遠野美凪3【応用コンボ】

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コンボ応用編

主に補正値によるコンボパーツの紹介や、みちるの技を始動としたコンボやゲージ技を組み込んだコンボ。
とりあえず最低でも覚えておきたい青ICコンボを載せて行きます。

コンボの構成について

基礎コンボの美凪単体のみのコンボでは決められた構成で大丈夫ですが、
みちるの技や青ICコンボを含めて行く場合、どうしても補正値と画面端までの距離と相談してコンボを自分で構成する必要があります。
とはいえ補正値毎に使うパーツはある程度決められているので、慣れてくれば案外簡単です。ここでは主に使う物を紹介します

主なコンボパーツ

中央


J中>(AD)>J弱>J中
主に~D2強>(JC)からなど、コンボの序盤に使うパーツ。
J中>(AD)からJ弱が繋がる限界補正(POWER)は64.6(64.5)なのでJ中ヒット後に65以上の補正があれば安定して繋ぐ事が可能。
端に到達できるならJ弱後のJ中をJ強にするとダメージアップ。

J中>(AD)>J中>J強
D2強が先端ヒットした場合、J中>(AD)>J弱が届かない事があるのでフォローに使用する。
中央ではJ強後にD中等で追撃をしておこう。(勿論端に到達できるなら、普通にコンボを〆にもっていける)
限界補正(POWER)は73.0(72.9) なので、最初のJ中後73以上でコンボに組み込もう。

D5弱×n
補正値が少ない状態で運びたい時に使用する。
端に到達できそうにないなら、D5弱>(5強)>弱お米券進呈等で〆よ

画面端

5強(2)orD2強>(JC)>J中>J強>(着地)
非常に火力の高い構成。D2強よりも5強(2)のほうがダメージが高い。
5強を入れる前の補正値(POWER)が76以上であれば安定してその後の追撃ができる
主にヒット数の少ない状態でのちるちるキックや投げIC、青ICでのループコンボで使う。

近5中>(JC)>J弱>J弱>J中>J強>(着地)
↑のコンボをするには補正値が足りないが、5弱×nするには勿体ないぐらいには余っているという時に使用するパーツ
補正値(POWER)68以上で全てのコンボ〆へ安定して移行できるので目安にしよう。
画面端始動のコンボではかなりお世話になる。

5弱×n
端到達後のコンボ〆への補正調節や高度調整や補正値が足りない場合での妥協に。
火力は下がるものの、端についたらとりあえずこれをすればミスする可能性を減らしつつ〆に移行できる。

他にも少しパーツはあるが、これらを覚えておくだけでほぼ全てのコンボ始動に対応できる。
最初は難しいかもしれないが、自然に選択していけるように練習していこう。


みちるを絡めたコンボの注意点

みちるの技は(ちるちる構えて)を使用して、構え状態から繰り出す事で性能が変化する。(勿論、構え状態限定のコンボが存在する)
そのため、みちるの位置と、通常状態か構え状態か、でコンボにアレンジが必要になり、状況に応じた応用力が必要。
構え状態では発生が速くなったり、補正効率UP、ダメージ増加、隙が小さくなる等の大幅な強化がされるため、できるだけ構え状態の技をコンボに組み込みたい。
↓の動画では、ちるちるキックが通常か構えかの違いだけでこれだけのダメージの差と補正値の違いが出ている事に注目しよう。


①:~ちるちるキック始動
立ち回りでの牽制や挟み込みによる固め、りコイルガードからの割り込み等、美凪の生命線でもあるちるちるキック
勿論ヒットすればコンボに移行でき、その頻度もかなり多い
通常時キックではいまいちコンボに移行しにくいが、構え時では相手を浮かす事ができ、ダメージと補正値が優秀なため、構成次第ではノーゲージで4000ダメージ以上を狙う事も可能
後ろからヒットさせると自分側へ飛んでくるためコンボが狙いやすく、逆に前から当てると飛んでいってしまうので、コンボが狙いにくい。

後ろから構え状態キック>J弱>J弱>J中>AD>J弱>J中>着地>D弱×n>端到達>コンボ〆へ
安定。火力は少し落ちるが咄嗟に運びに移行でき、高度調整もしやすいため最初はこれを使おう

構え状態キック>5弱>5弱>D2強>(JC)>J中>AD>J弱>J中>着地>D弱×n>端到達>コンボ〆へ
↑より難易度あがるが、カバーを効かせやすい。 キック後の構成は弱弱対空からのコンボとしても使えるので、是非覚えたい。

牽制技>後ろから構え状態キック>D2強>(JC)>J中>AD>J弱>J中>着地>D弱×n>端到達>コンボ〆へ
コンボ始動が入った時に確定で拾える。単体でキックが入っても拾えるが、高度によっては追撃できないので注意。

~2強>ちるちるキック>D弱>コンボ〆へ
弱刻みやディレイによる暴れ狩り等からノーゲージでコンボ。
中央でも端でも困ったらとりあえずこのルートをすればある程度のダメージと運びが期待できる。
ダメージに差はでるが、2強で浮かせているため非構え時でも安定して組み込め、得に端で咄嗟のヒット確認からコンボ移行に重宝する。

画面端始動}
(1ヒットか2ヒット)~通常状態Bキック>D2強>(JC)>J中>AD>J弱>着地>D弱×n>端到達>コンボ〆へ
通常キックは補正が非常にかかるため端ではある程度安定できるものの、中央ではキック前に技を1ヒットでもいれると安定しにくくなる
中央で安定性をとるなら、Bキックヒット後にD屈中>お米券進呈でダウンをとり、起き攻めに移行するのも十分にありな選択肢

構え状態RFキック>D屈強~
RFキックは通常、構え状態で性能が大きく変わるが、どちらも優秀。
構え状態では多段技となり、牽制技としてはかなりの性能。
拘束時間が長いため、後ろからのヒットであればジャンプで位置を入れ替えてからコンボできる。

通常状態RFキック>(必要であれば前に歩いて位置を入れ替える)>ジャンプ(必要なら2段)>J中>DA>J弱>J強>着地>5弱×n>コンボ〆へ
通常状態RFキックは相手が大きくふっ飛び、壁にバウンド(ワイヤー)し、追撃が可能。
攻めで使う場合には通常構えキックや構えRFキックが優秀なため優先して使うほどではない
みちるの移動距離の長さと、ヒット後の状況の良さから被画面端でのリコイルガードから割り込みによる切り返しの手段として使う事がある


②:ちるちる旋風脚始動
ちるちる旋風脚(以下、旋風脚)は起き攻めの要。主に構え状態のB旋風脚を使用する。
中央では簡単に強力な表裏択をかける事ができるため、旋風脚始動はほとんどが起き攻めからによるものになるだろう
コンボ難易度自体も旋風で起き攻め>崩したら基本の運びコンボという形なため、是非とも覚えておきたい


~構えB旋風脚>D屈強>J中>AD>J弱>J中>着地>D弱×n>端到着>コンボ〆へ
主に中央の起き攻めからがメイン。
旋風の最終段を狙ってD屈強をしないと相手が打ち上がらないので注意

固めや起き攻め~>構えB旋風脚>D強>D屈強>各種コンボへ
旋風の拘束時間が長いため旋風後早めにD強をすれば、ICをせずにコンボに移行できる。
ガードされた場合はその後有利というわけではないため、ICを使って固め直しをすると良い

構えB旋風脚>投げ>5強>各種コンボへ
構えB旋風脚をギリギリあたらないようにしつつ投げる事で、IC無しで追撃からコンボをする事ができる。
投げなのでガードができず、崩しの選択肢として非常に強い。
ただしタイミングによっては相手が自分の後ろに回ってしまう事があるため、その場合は2弱>2強等でダウンをとろう


③:ちるちる鳩尾蹴りコンボ
鳩尾蹴りは通常時は少し遅めにその場で発生し、構え時は発生が速くなり、相手の位置をある程度追尾して攻撃する。
通常時の鳩尾蹴りでも狙える機会は多く、簡単にコンボ火力の底上げができる優秀なコンボパーツ。
補正値が少ないとダメージが下がったり、鳩尾蹴り自体入り辛くなるため、できるだけ早い段階でコンボに組み込む事を意識しよう。

画面端で各種崩し~>5強(2)orD2強>J中>J強>通常時ちるちる鳩尾蹴り>下り(J弱)J中>着地>5弱or2弱~>コンボ〆へ
基本の画面端鳩尾。みちる自体が鳩尾の入る画面端にいなければ成立しないため、みちるの位置に注意しよう。
lv1鳩尾蹴りを使う場合は[J中>J強>鳩尾蹴り]の部分を最速で入力してしまうと追撃が難しくなってしまう。
その場合、J中後のJ強にディレイをかけ、美凪の高度を相手よりも下げてから鳩尾が出るようにすると、安定しやすい。
みちるが構え状態だった場合は、このルートでは繋げにくいため、最初の5強(2)を5強(1)>構え鳩尾蹴り>D2強にしたり
J中>J強後に着地>2強>構え状態鳩尾蹴り>~構成は補正値によるが、安定させたければ5弱×n>コンボ〆等にすると良い。

牽制やチェーン>ちるちる鳩尾蹴り>D2強~
みちるの位置が相手に近ければ、牽制ヒット確認や、地上チェーンから鳩尾蹴りを繋ぐことができ、高ダメージを出しつつICの節約になる。
通常時の確認猶予は短めだが、構え状態の場合はヒット確認猶予が伸びる
各ちるちる鳩尾蹴りに対応している技(相手が地上時にヒットした場合)
通常時鳩尾蹴り:5強(1)、お米券進呈持続ヒット
構え時鳩尾蹴り:5強(1)、2中、近5中、遠5中、2強、D5弱、D5中、D2中、J弱、J中、J強、お米券進呈持続ヒット
表にしてみると一目瞭然で構え時が優秀だが、弱はみちると相手がほぼ密着である事が条件で、中、強と技が強くなるにつれて繋がる距離の猶予が伸びていく。

青IC時の基本コンボ(全てRFゲージMAX状態の青IC)

青IC使用後は補正値が回復し、受け身不能ゲージも増加するので、単純にコンボ数、ダメージを伸ばす事ができる
EFZで高火力コンボダメージがでる理由の一つであり、青IC時限定でできる構成のコンボも数多く存在する
美凪も勿論青IC時限定の高火力コンボは存在するが、まずは基本の青ICコンボを覚えていこう

①:画面端コンボ~青IC発動
画面端でコンボ~補正値(POWER)50以下になったら.5強(1)青IC>5強(2)>J中>J強>着地>近5中>J弱>J弱>J中>J強>着地>5弱×n>コンボ〆
画面端のコンボから青ICで補正値回復、さらに補正値の許す限りコンボ、と青ICの基礎コンボ。タイミングが悪い、余裕が無い等の理由がなければ補正値が50を切ったらすぐに青ICしよう。
なぜ50以下で青ICをするの?と思うかもしれないが、細かい事を省いて簡単に説明すると基本的に補正値が51以上で青ICをしてしまうと補正がかかり、ダメージとゲージを損してしまうからだ。
青IC後のコンボはとりあえず安定構成になっているので、慣れてきたら鳩尾蹴りを入れてみたり、状況と補正値に合わせたコンボパーツを選択して組み立てていこう。
②:画面中央、または逆端からの運び~青ICコンボ
中央運びコンボ~D弱×n>青IC>D2強>J中>AD>J弱>J強>着地>(D弱)>近5中>J弱>J弱>J中>J強>着地>5弱×n>コンボ〆
中央D弱×n等で運び中運びきれずに落としそうになったり、運ぶ補正値が足りない場合青ICをする事で運び直しができる
こちらはダメージよりも、端までコンボで運び切るための青ICなので、危ないと思ったら補正値が50以上でもICしてしまおう
勿論運びきれる場合は端にいってから①のように補正が50以下になってから青ICをするのがベスト。
青IC後はD屈強で拾い直して、コンボを運びなおそう。
③:画面中央、地上牽制技や中段、確定反撃単発青ICからの運びコンボ
D中や5強(1)等>青IC>D2強>キャンセル低空ダッシュ>J弱>着地>D2強>J中>AD>J弱>J強>着地>D2強>J中>J強>着地>D弱>5弱×n>コンボ〆へ
青IC可能時に逆端~中央で5強遠中やD中で地上ヒットや中段がヒットした時は青IC後D2強から低空ダッシュJ弱が繋がり、それだけでかなりの距離を運ぶ事ができる。
基本どんな距離でも端まで到達可能。低空ダッシュJ弱後ののD2強の時点で端まで到達している場合は、(~>J中>J強>着地>近中>J弱>J弱>J中>J強>着地>5弱×n>コンボ〆)にしよう
こちらも慣れてきたら、難しい構成を取り入れてダメージUPを狙っていくと良い。