J:ジャンプ
D:ダッシュ
BD:バックステップ
AD:空中ダッシュ
ROT:レインオブティア
キャラ紹介
各種リープを中心とした機動力と使いやすいJ攻撃を持ち、
地上戦も水準以上で、立ち回りについては全キャラでもトップクラス
一方で火力面には難があり、少しでもダメージを出すためにはキャラ限&高難度の構成を取り入れる必要があるが、
起き攻めも強力なので、落とさず完走する安定性とアドリブも求められる
要求されるテクニックはゲーム中随一ながらも自由度は極めて高く、
どの相手にも互角以上に立ち回ることが可能
基本動作
+
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性能は普通。ドットが優雅
移動速度は早めだが、止まるまでが長いので無闇に走ると危ない。
前ダッシュはD弱、D屈弱で急停止できるので覚えておくと良い。
到達高度、上昇速度、下降速度いずれも全キャラトップクラスの性能で、縦方向に鋭い。
J入力からガードできるまでの時間が平均より1F短いため、狩られにくい。
かなり速めで使いやすい。
各種リープもあるため、空中の機動力には事欠かない。
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主力技
地上
+
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発生7F。振り回しやすいが食らい判定が結構伸びるので横押しが強い相手には厳しい。
主力には違いないので確認からの屈強や中・RFレイニーは要練習
発生6F。リーチは短いが判定が強く打ち勝ちやすい。
特殊入力で速度と移動距離が伸び、格段に使いやすくなる。(テクニックの項を参照)
遠距離で、相手の飛び道具を潰す時等に有用。
中距離でも上手く相手の攻撃に合わせれば、相打ちからコンボに行くこともできるが
発生保障はあまり早くないので注意。
中距離での奇襲用。判定が激弱な上にRGされると危険なので乱用はできない。
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空中
+
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発生6F。隙が少ないので、取り敢えず上りで振り回すのも有り。
真横~やや上方向の食らい判定が小さいので、空対空にも強い。
発生11F。空対地の主力にして、立ち回りから起き攻めまでこなす万能技。
攻撃LVが3のため、ヒット時・ガード時の有利時間が非常に長い。
昔は空中で当てれば受身不能だったが、現在はかなり取られやすくなっており
コンボの〆で使う際は受身狩りに気を使う必要がある。
発生8F。空対空の主力技。リーチと判定に優れ、
空中Dで逃げる相手を追うのにも最適。
コマンドの性質上、空投げが自動的に仕込まれる点も◯。
空中Dと合わせて、軌道を変えるのに使う。
トリックと比べると、逃げる際など守備的な用途に使うことが多い。
遠距離の牽制用。
着地モーション中はRC不能となるため、知っている相手に乱用すると酷い目に会う。
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対空
+
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見てから出すよりは、ジャンプ防止として置いておくように出すことが多い。
自分が端を背負っていると発生が非常に早くなるので、RGから出すのも有効。
食らい判定があり、落とされると暫く再発動できなくなってしまうことに注意。
立弱の発生の早さと判定を活かして、RGから割り込む。
相手のJ攻撃が5Fの場合、ビタ押しが必要なのでリスクが高い。
(当たった後の構成例)
- 立弱×2>J【中>強アサルト~エアキャリア】
- 立弱>ディレイ立強>中トリック~エアスティング>運び
- 立弱>ディレイ近中>屈強>ADJ中>運び ※キャラ限
スライド屈中、D屈中などで潜って逃げる
正面から迎え撃つのは火力の問題もあってあまり向いていないため、
有利な位置取りが取れるまでは安定行動で我慢するのも重要。
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コンボ
キャラ限アドリブ多すぎて文章化とか無理・・・
汎用パーツ
+
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- 立強×n>強アサルトor中トリック>エアスティング
- 近中orD中>強アサルト>エアスティング
- 近中>屈強(先端)>ADJ中
- 立弱>屈強(先端)>ADJ中
- D中>J中J強>ADJ6強(受身狩り)
- 屈強>ディレイ中障壁
- D強ワイヤー>ADで押し込み隙間空け>J中 or サイドハンマー(受身狩り)
- D強ワイヤー>J強>ADサイドハンマー(受身狩り) or 強トリック(端隙間空け)
- D強ワイヤー>弱詩子>BD>LV1~LV2ROT重ね(起き攻め)
- D強ワイヤー>弱詩子>LV3ROT>(J強>エアキャリア)or(J6強>2J中J6強)or(J6強>2JRFワッフル)
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構成例
+
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基本中の基本。
ゲージがあればダメージを伸ばせるが、敢えて節約することも多い。
A:近中>遠中>屈強(>中障壁)
B:立弱>近中>屈強>ADJ中>〆
C:屈弱>近中>屈強>ADJ中>〆
D:立弱 or 近中>屈中>屈強>ADJ中>〆
RF詩子は端が近いと当たらなかったり、次が繋がらなかったりする。
Aは安定&起き攻め構成。面倒なら全部これでも良い
B~Dは運び構成。相手キャラとRF詩子の当たった位置によって使い分ける。
A:屈強
B:D屈中>中レイニースピン(>IC>D屈中>LV1デンプ詩子)
Aは距離が近い時限定だが、展開が良い。
Bは楽だが、受身を取られる。
- パイル>屈弱>近中 or 屈中>屈強>LADJ中>〆
中央起き攻めでよく使う構成
- 適当>屈強>赤IC>D強ワイヤー>中アサルト~エアスティング>【A~B】
A:D弱>D強ワイヤー>起き攻め
B:近中>屈強>ADJ中>D強ワイヤー>起き攻め
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起き攻め
+
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J強表裏、ワッフル表裏
障壁表裏
ROT表裏
(ROT固め>)ワッフル中下
LV3デンプ詩子ロール重ね
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切り返し
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リコイル詩子
RFレイニースピン
LV2デンプ詩子
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テクニック
+
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スライド屈中
前歩きor前方ジャンプの着地後に即、屈中を出すと、
大幅に速度と移動距離が伸びるスライド屈中となる。茜と香里で可能なテクニック。
D屈中と比べて、判定が強い、隙が少ない、強攻撃やジャンプでキャンセル可能、と殆どの面で勝る。
安定させるのは厳しいが、習得すれば地上戦でも全キャラ屈指の性能を発揮できる。
裏詩子さん
詩子さんは茜の向きを基準として、画面後ろから登場する。
みちる等の背面からの攻撃や、表当て裏落ち等の状況でリコイル>詩子を出すと、
相手の背後から詩子さんを出すことが可能。
なお、発生保障は弱詩子:1F(確定出現)、中詩子:2F。
ダッシュ嫌獄殺
AA664BC
コンパネ限定系
2P選択時かつ右端で空中投げ・エアキャリアを決めた後は、茜側が端背負いになる。
確実に画面端起き攻めに行ける1P選択とは一長一短。
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キャラ対策
+
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フォルテ抜け
音符リコイル>強トリック
RF雪だるま
偶数段を通常ガード後に飛ぶ
タケノコ系
しゃがみ時に前に食らい判定が伸びるが、ジャンプ時には伸びないので、
屈ガード>ジャンプで殆どのケースは対応可能
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コンボリプレイ
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最終更新:2018年05月19日 15:42