忠誠軍 - ユニット解説

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解説:Cloax_9

用語解説

g:雇用にかかるゴールド、コスト
HP:体力、無くなると死ぬ
Move:移動力、平地に踏み込むと1消費、山なら3消費といった感じ(ユニットによって違う)
XP:レベルアップに必要な経験値、戦うと相手レベルと同じXPを得て、倒すと相手レベル8倍のXPを得る
忠誠軍(L) 反乱軍(E) 北方部族(O) ナルガン同盟(d) アンデッド(U) ドレーク(D)


忠誠軍(L)


槍兵 - Spearman

14g HP36 MV5 XP29(42) 秩序
近接7*3刺突「先制」 間接6*1刺突

役割:主力&火力&壁
雇用:必ず雇う。オーク、ドワーフ、ドレーク相手なら多め、エルフ、アンデッド相手なら少なめ

忠誠軍の基礎となるユニット、バランスがよく数を揃えやすい。
安価ながら優秀な性能を誇り、このユニットが有効な相手なら忠誠軍有利と言っても過言ではない。唯一の弱点は刺突属性である事、反乱軍のウーズやアンデッドのスケルトン系など刺突攻撃への耐性を持つ相手に対しては弱いのでほかのユニットで対策する必要が出てくる、逆に言えばそれ以外の相手なら忠誠軍の半分くらいは槍兵で構成されることになる。強力が付けば夜でも驚異の6*3を叩き出し、夜だからって無計画に殴りかかるアホを串刺しにしてくれる。
「先制」は何気に便利、瀕死ユニットに削られる前に倒せるし両方とも死ぬ可能性がある戦いにおいても有利になる。ちなみに両方「先制」だと攻撃を仕掛けた方が先に殴る、対ドレークの粉砕者に有効。
そして何気に6*1の投槍がウザいことで有名、瀕死の弓とか魔術ユニットがビビって殴ってこなかったりする。レベルアップした場合、状況に合わせて斬撃4連の剣士、刺突耐性40の熟練槍兵、間接強化の投槍兵が選べるのも魅力の一つ。(でも正直投槍兵はやめたほうがいい。)



剣術士 - Fencer

16g HP28 MV6 XP29(42) 秩序 『散兵』
近接4*4斬撃

役割:トドメ&撹乱、強力なら火力も出る 斥候も一応できる
雇用:必ず一匹雇う、あとは好み

『散兵』の効果でZOC(敵の隣を通れないアレ)を無視して移動できるユニット。
忠誠軍にしては火力控えめだけど、散兵能力は思った以上に戦局に大きな影響を与えるので必ず一匹雇って大事に扱うように。一見大した火力は出せないが、『散兵』ユニットは敵のZOCを掻い潜って攻撃できるので攻撃方向を無理やり1マス増やせて殺し損ねた相手にトドメを刺せる確率が跳ね上がる。さらに強力が付けば5*4斬撃になり、トカゲや追い剥ぎなど斬撃弱点ユニットに対して槍兵と同等以上のダメージを叩き出したりする。また存在しているだけで相手の高価で脆弱な後衛ユニットや間接系リーダーなどの動きを牽制する事もできる。
回避能力が高く、平地でも60%、村や森、丘などでは70%で避けてくれるが、脆いので過信は禁物、魔法と精密が天敵。基本的に攻撃する方面に1匹で十分だが、状況とプレイスタイル次第で追加してもいい、両面攻めなら左右に1匹出す。



騎兵 - Horseman

23g HP38 MV8 XP31(44) 秩序
近接9*2刺突「突撃」

役割:突撃&斥候
雇用:騎兵か竜騎兵お好みで一匹雇う、両方雇ってもいい

相手の視界外から飛んできて圧倒的火力を叩き込んで即死させられるロマン溢れるユニット。
馬系のユニットは共通して斬撃打撃に強く刺突に弱い、また回避も低めなので弓と槍が天敵である。
「突撃」の効果は、攻撃する時に限り与ダメージと被ダメージが2倍になるという代物。昼間突撃の威力は刺突22*2(強力なら25*2)と、まともに喰らったら大半のユニットは即死する非常識さである。あと一撃で倒せるユニットを狙うのが一般的だが、反撃が痛くないなら削り目的で突撃してもいいし、劣勢になったら玉砕覚悟の運任せ突撃してもいい。
多くのガチ勢プレイヤーから蛇蝎のごとく嫌われてるが、それは決して弱いユニットだからではない、突撃運ゲー抜きで見てもコストこそ高いが斥候としては破格の高HPを誇り、刺突相手じゃなければ壁として運用できたり、むしろワンチャン突撃できるユニットの割に普通に強すぎるから嫌われているのである。



竜騎兵 - Cavalryman

17g HP34 MV8 XP28(40) 秩序
近接6*3斬撃

役割:斥候&壁
雇用:騎兵か竜騎兵お好みで一匹雇う、両方雇ってもいい。ウーズ対策に雇う。

騎兵と比べて堅実な選択といったところ、突撃に実用性とロマンを感じられないならこちらを雇いましょう。
斬撃打撃にかなり強く、オークの兵卒とドワーフの戦士といった斬打ユニットに有効だが、やはり刺突には弱い。
基本的な役割は斥候である。他陣営の斥候と比べると火力が高く、強力が付けば昼には9*3と主力クラスの火力になる。
高い耐性、移動力を活かして攻勢の一角を担うことも十分可能。例えば、機動力を活かし離れた戦場に素早く増援を送ると言った芸当が可能。
もう一つの出番は忠誠キラー(アンデッドキラーでもあるけど)ウーズへの対策である、
竜騎兵を壁にして魔法使いで憎きウーズ共を焼き払うのだ!また斬撃属性なので多少ダメージを与えられるぞ。
騎兵竜騎かはガチ勢の間でも論争が絶えない話題である、まぁわたし以外だいたい竜騎なんだけど(



マーマンの戦士 - Merman Fighter

14g HP36 MV6 XP25(36) 秩序
近接6*3刺突

役割:水軍、嫌がらせ
雇用:湖や大型の水路があるマップに一匹雇う

忠誠の水軍担当、陸上では回避率と移動力が低いが、水中だと回避率と移動力が高くなる。
湖や水路があるマップに一匹出して制海権と視界を確保するのが役目、
そこそこの戦闘力があるので水辺近くにいる敵をチクチクしてやる仕事も。
相手の偵察が甘いなら隙を見て水村をこっそり占領してもいい、
主塔と水路が繋がってるマップなら雇用覗きも地味に便利。
基本的にWesnothは陸上戦メインなので例え相手が水軍を3匹位出してきても追加しなくていい、
水際の村さえ奪われなければ維持費の分相手が損して陸上戦で勝てる=村を奪える確率が上がるから。



魔術師 - Mage

20g HP24 MV5 XP38(54) 秩序
近接5*1打撃 間接7*3火炎「魔法」

役割:火力、高回避地形にいる相手の排除
雇用:D相手じゃないなら1~2匹雇って大事に扱う アンデッド&ウーズ対策に雇う

通称マゲ。名前通り魔法による間接攻撃を得意とするユニットである。
「魔法」の効果は相手の回避率を無視し命中率が70%になる、これは例え相手の回避率が30%を下回っていても適用される。
主な仕事は村に居るユニットの排除やウーズなどを焼くこと、昼なら9*3火炎+魔法と火力の期待値は忠誠軍でもピカイチ。
コストが高いので大事に扱いたいがHPがべらぼうに低いので無理をさせるとすぐ落ちる。
アンデッド陣営の暗黒僧と比べるとクソ雑魚に見えるが、至って普通かつ常識的な性能である。
火炎属性なので決して初期雇用してはならない、ドレーク相手だと20g損する。
レベルアップすると最強クラスのユニットになるけど必要XPがやたら高いので無理だと思っていい。



弓兵 - Bowman

14g HP33 MV5 XP27(39) 秩序
近接4*2斬撃 間接6*3刺突

役割:間接補助
雇用:間接がほしいなら多少雇っても

貴重な忠誠間接ユニット、そこそこの性能はあるんだけど、あまり雇われない。
同じ14gで刺突属性の槍兵が優秀すぎたのだ。
弓兵を雇うのは、主に相手が近接攻撃メインの戦士系ユニットを多めに出してきた場合、
間接攻撃に対して反撃できない奴や夜2に撤退中のユニットなどを削る役目を担当させることになるか。
また、D粉砕者など槍兵で殴りかかると反撃が痛いユニットを先に弓で削れば被害を減らすことが出来るぞ。
昔のバージョンでは近接6*2だったのでそこそこ強かったんだけどなー
アンデッド相手には役に立たないので初期雇用はしない、なぜオークは火矢が撃てるのに人間は出来ないんだ!?



重歩兵 - Heavy Infantryman

19g HP38 MV4 XP28(40) 秩序
近接11*2打撃

役割:打撃、壁、ナメプ、自分への嫌がらせ
雇用:スケルトンアーチャーを出されたらしょうがなく雇う

通称鉄くず、忠誠軍の面汚しである。
足が遅く、攻撃は安定せず、重装の割にHPが低く、回避率は最悪で、火炎にも冷気にも弱く、
コストがやたら重い上見た目も微妙という粗大ゴミそのものを擬人化したようなユニット。
忠誠軍がアンデッドに対して不利なのはだいたいこいつのせい。
絶対に雇いたくないが、骨弓を出されると高コスト低HPの魔術師だけでは対抗しきれず
強制的にこの産廃を19gで買わされて不利になってしまうのだ。
それでも上級者の間には意地でもこいつを雇わずにマゲで頑張る人が居るあたりそのどうしょうもなさが伺える。
初期雇用なんてもってのほか、地味に低回避+低打撃耐性と、ゾンビ化の専門家でもある。
くそくらえ。

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