wesとは
正式名称「Battle for Wesnoth」というHex型ターン制シミュレーションゲーム。
平たく言えばファミコンウォーズとかファイアーエムブレムとか大戦略とかみたいな感じ。
フリーでオープンソースなので開発は今も継続中。
一部キャンペーンのセリフ訳が追いついてないが、まあストーリーなど飾りだよね、ということでどうか一つ。
(あるいは英語が読めれば問題なし。)
平たく言えばファミコンウォーズとかファイアーエムブレムとか大戦略とかみたいな感じ。
フリーでオープンソースなので開発は今も継続中。
一部キャンペーンのセリフ訳が追いついてないが、まあストーリーなど飾りだよね、ということでどうか一つ。
(あるいは英語が読めれば問題なし。)
大体こんな感じ。
Q:BfW じゃないの?
聖地である WURI が wes という呼称を使っていたのでそれに従うことにしました。
聖地である WURI が wes という呼称を使っていたのでそれに従うことにしました。
魅力的な点
一人用としての魅力
和訳が完璧にできてる公式キャンペーンが10個くらい たぶんそれよりもっといっぱい。
相当暇つぶしできます。足りなかったらアドオンキャンペーンも(英語だけど)。
MacやLinuxはもちろんiPhone版もあるよ!
チュートリアルも充実してるよ!
相当暇つぶしできます。足りなかったらアドオンキャンペーンも(英語だけど)。
MacやLinuxはもちろんiPhone版もあるよ!
チュートリアルも充実してるよ!
マルチプレイの魅力
こっちの布教がここの主目的と行っても過言ではない。
- マルチプレイを念頭に置かれているため整ったバランス
- シンプルゆえに奥深い軍事戦略・作戦・戦術
- 9人くらいまで参加可能な許容性
- 時間は食うけどそれを補って余りある魅力だぜ! たぶん!
最低限覚えとくこと
時間の経過
夜明け→【朝→午後→】→夕方→【夜→深夜】→夜明け と時間が6ターンで1周します。
朝と昼は秩序属性のユニットの攻撃力が+25% 逆に混沌属性は攻撃力-25%。
夜と深夜は混沌属性のユニットの攻撃力+25% 秩序属性は-25%。
中立は変化なし、と時間によって有利なユニット・不利なユニットが変わってきます。
なお、この wiki では、直感的にわかりやすいよう 夜明け・昼1・昼2・夕方・夜1・夜2 という呼称を使用します。
朝と昼は秩序属性のユニットの攻撃力が+25% 逆に混沌属性は攻撃力-25%。
夜と深夜は混沌属性のユニットの攻撃力+25% 秩序属性は-25%。
中立は変化なし、と時間によって有利なユニット・不利なユニットが変わってきます。
なお、この wiki では、直感的にわかりやすいよう 夜明け・昼1・昼2・夕方・夜1・夜2 という呼称を使用します。
薄明ユニットは犠牲になったのだ……開発の犠牲にな……。
攻撃の方法
攻撃は隣接しないとできません こういうSLGでありがちな射程距離とかありません。
弓も魔法も拳も隣り合わないと殴れません。
ただし、格闘(近距離攻撃)と投射(遠距離攻撃)に分かれており、 攻撃されたとき格闘であれば格闘で反撃し、投射には投射で反撃します。
反撃出来ないときは一方的に殴られます。
下図では、エルフの戦士が剣で攻撃すると斧で反撃され、弓で攻撃すれば反撃を受けないことを意味します。
武器の性能の表示は、例えば下図の剣の「5-4 70%」は、「70%の確率で命中する5ダメージの攻撃を4回」という意味です。
ダメージ量には乱数が入りません。いわゆる会心の一撃もありません。複数回攻撃の命中回数が実質的に命中率とダメージ幅の役割を果たします。
弓も魔法も拳も隣り合わないと殴れません。
ただし、格闘(近距離攻撃)と投射(遠距離攻撃)に分かれており、 攻撃されたとき格闘であれば格闘で反撃し、投射には投射で反撃します。
反撃出来ないときは一方的に殴られます。
下図では、エルフの戦士が剣で攻撃すると斧で反撃され、弓で攻撃すれば反撃を受けないことを意味します。
武器の性能の表示は、例えば下図の剣の「5-4 70%」は、「70%の確率で命中する5ダメージの攻撃を4回」という意味です。
ダメージ量には乱数が入りません。いわゆる会心の一撃もありません。複数回攻撃の命中回数が実質的に命中率とダメージ幅の役割を果たします。
地形
地形によってユニットは回避率が変わってきます。この辺はよくあるあれ。地形によっては移動を阻害されたり視界が狭くなったりもします。
このゲームは回避率が非常に重要であり、回避率6割とかザラですので、地形の選定は非常に重要です。
このゲームは回避率が非常に重要であり、回避率6割とかザラですので、地形の選定は非常に重要です。
特性
ほとんどのユニットはランダムに付与される特性を2つ持ち、それによってユニット性能が変わってきます。
以下細かい話。
通常のマルチプレイにおいて付与される特性は、以下の4+8つです。
通常のマルチプレイにおいて付与される特性は、以下の4+8つです。
- 強力:格闘攻撃の基本ダメージを+1、HPの値を+1します。暗黒僧は近接攻撃がないため、これを得られません。
- 頑強:HPを+4し、さらにLv1ごとに+1します。要するにHP+5。
- 敏捷:移動力を+1し、HPを-5%(端数は四捨五入、ただし0.5は変化量が小さい方に)します。要するにHP31以上なら-2、30以下なら-1。移動力4のリーダーには必ず付与されます。
- 知的:必要経験値を-20%します。トロルはこれを得られません。
- 勇敢:苦手な時刻でも攻撃力が下がらなくなります。トロルと重歩兵にはランダムで、グールと歩く死体には必ず付与されます。
- 器用:投射攻撃の基本ダメージを+1します。これはエルフ専用の特性です。
- 壮健:HPを+2(+1&レベルごとに+1)し、常に休息状態(HPを2回復)を維持し、さらに毒のダメージを2軽減します。これはドワーフ専用の特性です。
- アンデッド:毒、生命吸収、疫病を無効化します。また、摂食の対象にならなくなります。これはアンデッド専用の特性で、必ず付与されます。
- 野生:地形効果「村」で受ける回避率を最大50%に制限します。浅瀬など、陸上ユニットがうまく移動・回避できない村では無視されます。バンパイアバット専用の特性で、必ず付与されます。
- 鈍重/凡愚/非力:それぞれ、敏捷/知的/強力の逆の効果を持ちます。例:鈍重なら「移動-1、HP+5%」。ゴブリンの槍兵はこの3つの中から1つを付与されます。
なお、リーダーやウーズ、アンデッドはランダムな特性を持ちません。※ただし移動4のリーダーのみ必ず敏捷が付与されます。
村
村は収入源の役割を果たします(だいたいのマップのデフォは収入+2&ユニットの維持費1軽減)。
また、村の上にダメージを受けたユニットをおくと、あなたのターンのはじめにHPが8回復します(毒状態の場合は治療に置き換わります)。
さらに、だいたいのユニットは村の上において回避率が高まるので、ここの奪い合いが熱いです。
また、村の上にダメージを受けたユニットをおくと、あなたのターンのはじめにHPが8回復します(毒状態の場合は治療に置き換わります)。
さらに、だいたいのユニットは村の上において回避率が高まるので、ここの奪い合いが熱いです。
陣営選択チャート
START! | ||||||||
↓ | No | No | Yes | No | ||||
戦争は数だよ兄貴 | → | 先制攻撃こそ華 | → | 待ちガイル | → | 美しく勝ちたい | → | ナルガン |
↓Yes | ↓Yes | ↓No | ↓Yes | |||||
スマートにいこうぜ | → | 負けなければいつか勝つよ | → | 機動力マンセー! | → | 選ぶなら主人公だろ | → | 忠誠軍 |
↓No | Yes | ↓Yes | No | ↓Yes | No | ↓Yes | No | |
北方部族 | アンデッド | ドレイク | 反乱軍 |
細かい陣営の話は各陣営の特徴へどうぞ。
Q:いいから最強陣営教えろよ!
このゲームではおおむねランダムが有利とされています。
相手の陣営によって雇用・初動が大きく変わってくるため、相手の陣営が判明しているなら、序盤の初期雇用でいきなり対策をとれるからです。
このゲームではおおむねランダムが有利とされています。
相手の陣営によって雇用・初動が大きく変わってくるため、相手の陣営が判明しているなら、序盤の初期雇用でいきなり対策をとれるからです。
選択の陣営の中では忠誠でリーダーを赤魔術師にするのが最も安定しますが、相手がエルフ/エルフの射撃手・ドレーク/火炎ドレーク・UD/デスブレードだと対策を取られやすいので注意。
公式の開発によると、「ランダムを含めた陣営間の有利不利は存在しない(を目指している)」らしく、 すべての陣営を使いこなす事ができれば上記の通りランダムが最強、というのが(たぶん)共通認識であるようです。