アンデッド - ユニット解説

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解説:Cloax_9

暗黒僧 - Dark Adept

16g HP28 MV5 XP 混沌
間接10*2冷気「魔法」 間接7*2秘術「魔法」

役割:主力、火力、たまに壁や索敵なども
雇用:初期に2~3匹、後は敵と状況に応じて追加

通称暗黒、アンデッド陣営が誇る最強の邪教徒。
他陣営の格闘系主力と違って投射攻撃を使う魔術師系ユニットで、アンデッド陣営の異質さを象徴するようなユニットでもある。高火力の冷気属性攻撃はほぼ全ユニットに有効で、マーマンや竜騎兵程度の冷気耐性は物ともせず氷漬けにしてくれる。唯一冷気耐性+高HPのウーズだけは捌ききれないのでスケルトンで採伐する必要がある。
格闘攻撃を持たないので(投射魔法ユニットにとってはハズレ特性の)『強力』が絶対に付かず、常に『敏捷』『頑強』『知的』の3つから抽選される為、平均的耐久性と機動性はデータベース上の数値より高い。その反面他の間接ユニットと違い格闘攻撃には反撃できない為瀕死の敵ユニットからもノーリスクで殴られる、またナルガン陣営が擁する狂戦士が天敵で一旦攻撃されたら死ぬまで一方的に殴り殺されるので警戒する必要がある。
一応魔術師系ユニットではあるが、忠誠反乱の魔術師やドレークのトカゲの占い師などと比べると素のHPが異様に高い上『頑強』が付きやすい事もあって多少無茶させても問題はない、火力に壁に索敵に削りと柔軟に運用していきたい。
なお、こいつは(少なくともこの時点では)アンデッドじゃなくて人間なので、毒などは普通に効くし秘術火炎弱点もないので勘違いしないように。
余談だが、【影の波動】はアンデッド陣営ミラーマッチ対策用の攻撃である、一応普段でもゾンビ化やXP譲渡の調整に使えない事もない。


スケルトン - Skeleton

15g HP34 MV5 XP 混沌 『アンデッド』
近接7*3斬撃

役割:暗黒僧を守る、敵ユニットを殴る、ウーズを採伐する
雇用:初期に1匹、後は暗黒僧の数に合わせて増やす、ウーズ相手なら多めに出す

通称骨斧、アンデッド陣営の近接戦士担当、けど主力ユニットではない。よく笑う。
骨シリーズのユニットは共通して刺突と冷気に非常に強く、斬撃にそこそこの耐性を持ち、打撃、火炎及び秘術に弱い。
一応メイン前衛ユニットなのだが、HPが低い上ランダム特性が付かないし防御はほぼ極端な耐性だけが頼りなので苦手な属性を使う敵と出会うと一瞬で粉砕される事もしばしば、相手の雇用状況を見てから増やすかどうかを考える必要がある、刺突ユニット相手なら昼槍兵すら一方的に切り伏せるので(ランダムでアンデッド陣営を引いた場合)初期雇用ユニットがかち合う初日の速攻で輝く。主力が打撃持ちのナルガン相手には一見微妙だが実は昼間でも狂戦士を殴り殺せたりするのでやはり欠かせない。
もう一つの役目は、アンデッド陣営最悪の敵であるウーズを採伐する事。まともにウーズにダメージを与えられるユニットがこいつ(と暗黒)くらいしかいないので祈りながら特攻させよう、夜なら6発当たればしばき倒せるので骨斧3匹でウーズ一本をそこそこの確率で採伐できるだろう。当然反撃を喰らったらクソ痛いし倒せなかったら詰むし倒せたとしても隣の森からまたウーズが湧いてくるので悪あがき程度なんだけどね・・・


スケルトンアーチャー - Skeleton Archer

14g HP31 MV5 XP 混沌 『アンデッド』
近接3*2打撃 間接6*3刺突

役割:攻撃の補助、忠誠キラー、対ドレークにもそこそこ有効
雇用:相手の陣営と構成を見て出す、忠誠相手ならスパムする

通称骨弓、アンデッド陣営の投射弓兵担当、けど主力投射ユニットではない。コミカルな動きをする。
骨シリーズのユニットは共通して刺突と冷気に非常に強く、斬撃にそこそこの耐性を持ち、打撃、火炎及び秘術に弱い。
一見平均的な弓兵ユニットなのだが骨だけあって耐性が極端、同じ投射ユニットである暗黒僧が異様に強い事もあり他陣営の弓兵と違って投射攻撃ユニットというより壁に近い運用になる事が多いだろう。相手がまだ判明していない初期雇用ユニットがかち合う初日の速攻で輝くのは骨斧と一緒なので最初の速攻に一匹混ぜてもいい。
スケルトンアーチャーが一番活躍する場面は、相手が忠誠軍である時だ。忠誠軍で骨弓に対して有効なユニットは粗大ゴミである重歩兵しかいないのでとにかく骨弓を出しまくれば忠誠軍は大量の重歩兵を雇用する羽目になる。さらにその重歩兵は高価で足が遅く、攻撃は安定せず、暗黒僧の冷気攻撃に弱く、打撃耐性を持たず回避も低いのでゾンビ化しやすいとアンデッド陣営対策ユニットとしては穴だらけという事もありアンデッド陣営にとって忠誠軍は割と楽な相手である、ただしリーダーが赤魔白魔の場合はご愁傷様。
あまり機会はないが、刺突攻撃の弓兵同士との対決においてはほぼ無敵である・・・でもオークの弓兵は火矢が撃てるので注意。


ヴァンパイアバット - Vampire Bat

13g HP16 MV8 XP 混沌 『野生』
近接4*2斬撃「生命吸収」

役割:斥候、撹乱、癒やし担当
雇用:とりあえず1飼おう、かわいいので

通称こうもり。殴られると「にょほほw」って鳴く謎の生き物。
コストの割に戦闘能力は低いが、移動力が高い上飛行移動タイプであり、さらにLv0なので維持費もかからないと斥候ユニットとしては非常に優秀、縁の下の力持ちである。開幕一匹出して視界確保役の斥候として大事に運用するのが基本だが、チャンスがあれば手薄な村を取りにいったり瀕死の敵ユニットにトドメを刺したりする事もできる、一応レベルアップすると移動力がさらに上がるしちょっとした戦力アップにもなるのでこいつにトドメを回してもXPがもったいないなんてことはないよ。ただし、回避率こそ高いがHPは低いし落とされるとかなりの損になるのであまり無理をさせないように。
『野生』という特性は村(水村以外)での回避が下がるマイナス特性、撹乱する時に少し不便だがまぁ問題ない。近接攻撃に付いてる「生命吸収」はおまけ程度、一応レベルアップすればそこそこ吸える。ちなみに『アンデッド』じゃないので毒や疫病が普通に効く。
余談だが、こいつを飼わずに暗黒僧だけで索敵するプレイスタイル(通称心眼)もあるが、正直オススメできない(


歩く死体 - Walking Corpse

8g HP18 MV4 XP 混沌 『アンデッド』『勇敢』
近接6*2打撃「疫病」

役割:敵のゾンビ化、壁
雇用:攻勢に1匹混ぜてゾンビ化を狙う

通称ゾンビ。倒した生物を自分と同じLv0の《歩く死体》にして味方にすることが出来るロマン溢れるユニット。う”え”ー。
アンデッド陣営が雇用するゾンビは常に上記通りの能力を持つ人間タイプのゾンビだが、「疫病」によって生成されたゾンビは犠牲となった生物によって色んな種類が居て性能も多少違う。
ゾンビ自体の戦闘力こそ低いが、相手にトドメを刺してゾンビ化させると無料でもう一匹ゲットすることができる、さらにその無料で手に入れたゾンビも「疫病」持ちなのでそいつも誰かを倒すと・・・という感じに無限増殖する事ができる、そしてLv0ユニットなので維持費もかからない、ゾンビチャンスがない場合は攻撃方向塞ぎや1ヘックスだけのZOC埋めとして利用しよう、HPが低いので削りにはなるべく使いたくない。雇用コスパはあんまりよくない(アンデッド陣営ならこいつ2匹雇うゴールドで暗黒僧1を匹雇える)ので基本的に序盤に一匹だけ出して攻勢に混ぜてゾンビ化を狙う運用がベストだろう。
このユニットが一番活躍するのは対北方部族である、北方部族は数で攻める陣営なので相手を倒せば倒すほど増えるこのユニットは非常に有効、アライメントの影響で乱戦になりやすい事もあり『勇敢』の特性を活かすチャンスも多い、また北方部族が擁するトロルの子供は対アンデッドユニットとして非常に優秀だが平地での回避能力は低く、打撃耐性を持たないので暗黒で削っとけばゾンビ化できる確率もかなり高い、そして北方部族は総じて攻撃回数が低くこのユニットの排除に一苦労する(しないこともある)。


グール - Ghoul

16g HP33 MV5 XP 『アンデッド』
近接4*3斬撃「毒」

役割:壁、村置き
雇用:相手の陣営と雇用及びリーダーを確認して出すかどうか決める

なんかキモい腐った肉の塊的な奴、人間をなんとかして変貌させたものらしい。たまに冷蔵庫で発見される。
一応、アンデッド陣営のメイン盾だけど、見ての通り今までのユニットはこうもり以外全員壁ユニットとしての一面を持つので主に毒付け能力及び粘り強さに期待しての雇用となる。
相手の陣営が判明したらグールを出すかどうか決めよう、アンデッド陣営でトロルの攻撃に耐えられる(まともに反撃を与えれる)ユニットはこいつとゴーストしかいないので敵が北方部族なら迷わず即雇用していい。また何気に火炎秘術耐性持ちなので相手のリーダーが赤魔白魔だと判明したら即投入しないと次の日も村を取れない可能性が出る。それ以外の場合は二日目からでいい。面倒なら初期雇用してもいいけど最初の夜の速攻がちょっと厳しくなる。
このユニットは村置きに適しているユニットとして有名。反撃で毒をつける事ができるので格闘攻撃メインのユニットはこいつを村から引き剥がすのに一苦労する、また各種耐性も高いので投射ユニットの数が足りていなければなかなか落とせず反撃で毒を付けられる事もあるし、毒の治療及び失ったHPの回復には数ターンを要するのでうまく行けば相手のターンを奪うことも出来る。
毒はウーズやトロルなど再生持ちには1ターンで治癒されるが、例え殺せない場合でも毒さえ付ければ再生を打ち消して実質+8ダメージになるので決して無駄ではない、また乱戦に投入すると斬撃+毒ダメージで思いの外削れるしZOCもクソウザいので最終決戦の時も是非連れて行きたい。


ゴースト - Ghost

20g HP18 MV7 XP 混沌 『アンデッド』
近接4*3秘術「生命吸収」 間接3*3冷気

役割:斥候、削り、撹乱、レベルアップ狙い
雇用:好きなら序盤以降1匹出してもいい

呪われた布。黄金の国ジパングにおいては「一反木綿」という名で知られている。嘘です。
そこそこ戦えるがコストが重い、耐性は優秀だがHPが低い、吸収できるが攻撃力は高くない、近接間接両方使えるがどちらも本職ユニットには及ばない、平地や水上での回避は高いが山村回避は相対的に低い、レベルアップすれば最強だがXPを貯めづらい、腐ることはないが活躍するかは微妙、斥候として使えるがアンデッド陣営には優秀な斥候ユニットがいる・・・このゲームでもっとも扱いに困る、そして評価の別れるユニットの一つだろう。
一応狂戦士を無傷で処理できるのでナルガン相手には必須、北方部族なら弓をうまく排除できれば強い、対忠誠は骨弓の方が良いとかそんなアレはあるんだけど、個人的には「出したいなら出せば?」でいいんじゃないかなと思っている。私も序盤の速攻以降気分で1匹出したり出さなかったり結局その金で暗黒雇ったりする。20gの価値を出すには大胆かつ繊細な運用が必要。
ただ、「レベルアップすれば非常に強い」という認識だけはこのユニットへの評価問わずに共通している。進化先のレイスはウーズやトロルなど対アンデッドユニット含めほとんどのLv1(と一部のLv2)ユニットを文字通り一方的に圧倒することができ、存在するだけで戦局が変わるし選択肢が増える。またシャドウの方も『隠密』+『散兵』+「奇襲」で夜に斬撃20*3とか別ゲーレベルの火力を出せて相手の重要ユニットを一瞬で沈めたりする。大枚を叩いてこんな変なのを雇った以上、レベルアップも視野に入れたほうが人生も楽しくなるだろう。

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