戦法論


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戦法論


一.期待値を考慮すること

 期待値とは『運』が『普通』であるとき『見込める』ダメージのこと。攻撃時に当てる確立を見られる。
 例えば平地(回避40)にいるエルフの戦士に兵卒で殴りかかった場合、1発しか当たらないものと考えること。
 そして反撃に5-2(エルフの戦士に強力がついていたら6-2)のダメージを受けることを考慮すること。
 もしもエルフの戦士が森(回避60)にいたら、兵卒2体で斬りかかって1発しか当たらないなんて事もザラである。
 その森にいるエルフ戦士に三方向から攻撃できるとする。どれも夜、12-2の攻撃を持つ兵卒で切りかかったところで、期待できるのは2発か3発程度。
 エルフの戦士が37以上の体力であれば落とすことは出来ないので、攻撃対象を別に向けるか、もしくは次のターンの反撃を見越して『耐えられる』自信がある場合にしか攻撃してはいけない。
 その自信とは『期待値』によって生まれる。もし反撃を5-2食らっても、次のターン、相手の切り返しに相応のリスクを与えられるなら(エルフ戦士に接近戦を挑ませる、投射ユニットだけでは落とされない、もしくは平地に出る必要があり、そのカバーを担当する近接ユニットが少ないなど)どんどん挑んでいこう。

二.ZOCを張ること

 レベル1以上のユニットには必ず存在するZOC。これはユニットに隣接する1マスに相手が移動した場合、それ以上の進攻を妨げる磁力のようなものである。戦線では正面衝突に備えて張っておく必要があるが、当然、前線に立っているのは攻撃力(反撃力)が高く、体力の多い近接ユニット、もしくは回避の高いユニットである必要がある。そのどちらにも通じるのが『期待値で落とされない』ZOCの張り方である。
 上述した例で言うと、森地形にHP37以上のエルフの戦士を置けば、12-2の攻撃を持つ兵卒3体ではまず落とされない。そのようにしてなるべく高回避地形を陣取りつつZOCを張り睨み合いをするのである。
 とはいえ場合によっては高回避地形ではない、平地での戦いを余儀なくされる場合もある。
 そのときに活躍するのがZOCだ。相手を前と後ろで挟み込んでしまえば、挟まれたユニットは1マスしか移動できなくなる。相手の強力なユニットを近接ユニットで挟み込み、こちらの貧弱なユニット1体に差し向けられる敵ユニットの数を減らして戦っていく。例外としてZOC無視の『散兵』とがいるので気をつけるように。

三.生かして返さないこと

 ZOC繋がりでもう一つ。相手の有利時間が終わるころ相手は攻めの手を緩めて引き返していくだろう。
 それを逃がさないこと。大胆にも平地に出て回り込み、相手の退路をZOCで塞いでしまうのである。
 平地に出てしまうから回り込んだユニットは期待値的に落とされることだろう。
 それでも敵ユニット2体か3体を足止めし、不利時間に戦わせるのは往々にしてこちらの得になる。その足止めされたユニットをかばうために相手軍が引き返さなければ、不利時間に決戦を強要させることができる。

四.攻撃後の想定をすること

 いざ相手を攻めるにあたって必ず『順番』は存在する。まず投射ユニットで削り、死に損ないを近接ユニットで仕留めるのだ。そうでなく近接ユニットから殴りにいった場合、反撃をモロに食らってしまう。
 また期待値的に2方向から倒すべきユニットが相手のZOCの奥にいた場合。正面に出ているユニットをゾンビ化させて一マス塞いでしまっては、倒せたはずのユニットが倒せなくなる状況も存在する。

五.援軍を切らさないこと

 戦い続ければ必ずユニットは減っていく。いかに相手より多くの戦力を確保するかが問題になる戦場では決して援軍を切らしてはいけない。もし強力なリーダーを引き当てたとしても、前線に送り出してでちまちま敵ユニット1体に構っているより、どんどん新規ユニットを雇用したほうが、全体としては得なのである。
 長くリーダーを前線で働かせていると不利に働いてしまうので引き上げはさっさと行うこと。

六.踏み込みは深く

 相手の村を攻めるに当たって、最前線の近接ユニットが敵村前の高回避地形でターンを終えたとする。
 村に届くのはその近接ユニットたちだけで、その奥に控えた村攻め用の投射ユニット(魔術師、暗黒僧など)は村に届かなかったとする。その場合、相手は村を明け渡しはしないだろうし、こちらも次のターンに攻め込むのは延期になるかもしれない。出来るなら持ち出した全兵力を村に叩き込めるユニット配置が望ましいので、仮に最前線のユニットが平地に出ることになっても、できるだけ深く踏み込むべきである。
 ただし平地に出たせいで期待値的に最前線ユニットが倒される計算になり、ZOCが崩れて内側の投射ユニットが狂戦士に食われるといった事態に陥れば困るので、しっかりと期待値計算を忘れず前に出るようにする。

七.時間帯について

 得意な時間帯に攻め、不利な時間帯に引いていく押し引きがこのゲームの特徴の一つである。
 槍兵が夜明けに平地から兵卒を殴ったとする。もし兵卒が反撃を二回入れたところで次の時間にオーク軍は不利時間に突入する。その槍兵は捨て置くしかないだろう。次の時間から有利時間となる陣営は平地からだろうと大胆に攻めてくるので気をつける必要がある。逆に言えば大胆に攻めていっていいのである。
 ちなみに不利時間でもこちら有利に戦える兵力を持ちながら盲目的に引いていくのはnoobである。

八.後方撹乱について

 主戦線ではない別のルートに敵の斥候が潜り込んだとする。それを捕縛するのに最低でも2ユニット必要だし、それだけ主戦線に回せるユニットが減ってしまう。沼村をマーマンに取られでもしたら近接ユニット3体でも取り返すのは難しくなる。別ルートでも偵察は怠らず決して懐に入れないようにしたい。逆に村に誘い込んで捕縛し相手の足を絶つ戦法もあるが、期待値に恵まれているときだけ試せるものであるので注意(赤魔圏内など)。

九.不測の事態が起こったら

 期待値通りに動いて置きながら運に見放された場合、その損失を埋め直す必要がある。
 攻めから受けへ体制を変更し、じわじわと時間を稼げば稼ぐほど相手の有利と自分の不利は均一化されていく。
 ただリアルの時間が長引いて面倒だと感じる場合は素直に投げてしまってもいい()。

十.某陣営の攻めるタイミング

 待ちながらユニットを増やしていき攻めに備える陣営がある。例えばドレーク対エルフのドレーク軍。
 ドレーク軍はZOCを張って待てば、二方向からでは期待値的に倒されることがない。
 その間にドレークユニットを増やしていくのである。
 またエルフ対アンデッドのエルフ軍。こちらもウーズでZOCを張れば、同じように2方向からでは倒されない。
 どちらも前者の陣営が有利を取っているのは、そういう『待ちの強さ』を含めて言っているので、安易に攻め込んではゆうゆうと優位が覆されてしまうのである。
 じっくりとユニットを増やし、リーチでは攻め込まず、八萬引いてから「ツモ」と待望の鬨の声を上げて攻め込むのが勝ちの上策である。

十一.進軍ルートの兵力バランス

 多くのマップにおいては進軍ルートは2~3に分かれる。そしていずこかが主戦線になるわけだが、主塔の位置が上側か下側かによって得意なルートが違ってくる。上側は右ルート、下側は左ルートが得意。
 そんなわけで得意なルートに兵力を集め、不得意なルートにはなるべく送りたくないわけだが、不得意なルートからは相手の軍勢が押し寄せてくる。その防御のために一定数のユニットは必要になる。
 ちなみにハンパな数では攻めきれない中立陣営は、相手の進軍ルートに合わせてユニットを配備すること。

十二.撤退と追い討ち

 相手の有利時間であれば、どんなZOCの張り方をしても大ダメージを食らうだろう。ユニットが落とされないまでも、次のターンから戦力外通告を受けるほど、まともに向かい合ってはHPを減らされるに違いない。
 そんなときは自ら村を明け渡して戦線を下げる。そして相手の有利時間が終わる直前に切り返すのだ。
 追い討ちは中立陣営の『切り返し』に相当する言葉である。秩序・混沌の追い討ちは、そのまま攻めの時間帯だからである。『追い討ち』は決して深入りしすぎないこと。昼・深夜には引いておこう。
 夜明け・夕方には自分の村でZOCを張って敵軍を待ち構えられるように。

十三.あとがき

 これら戦法は暫定的なものであり、常に例外が存在する。
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