「よくある質問」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「よくある質問」(2018/09/12 (水) 02:00:40) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#contents(level=1)
*ここはどういったWikiでしょうか?
EFZで最も重要な要素のひとつであるコンボ(連続技)の紹介を主としたWikiでしたが
2014年7月現在、新規で始める方々が迷わずEFZを起動できるようにサポート面も改革が進められています。
コンボレシピのデータベースとしての運用はもちろんのこと、対戦攻略などを含めた総合wikiとして
EFZの情報を探るならまずここだ!と呼べる場所になるようなwikiを目指します。
*パッチは何処でダウンロードできますか?
&s(){A:404 not found.が目立ちますが、公式ミラーにまだ残っています。}
&s(){以下のページにて一番下のリンクからダウンロードが可能です。}
&s(){http://mirror.studio-ramble.com/index.php?menu=list&cid=8}
&s(){ミラーページが404になり、公式サーバーのリンクが復活しました。}
ミラーページ復活してました。公式サーバーのリンクも残っています。
一般的に統合パッケージであるメモリアルを4.00と呼び、
旧3作品からのアップデートで水瀬名雪(起)、水瀬秋子を追加したバージョンのことを4.01と呼びます。
(メモリアルに4.01のパッチを適用すると謎ジャムで音がフェードアウトしたままになるバグが直ったりします)
両者は一部キャラのパレットおよびSEに若干の違いがありますが、何れも問題なく4.02にアップデートが可能です。
&s(){パッチ適用に関して気を付けなければならないことは、現在ホームページで}
&s(){旧3作品→メモリアルへのアップデートを行うパッチが配布されていないことです。}
いつの間にか復活していたようです。
◯ [[1.XX→1.20>http://tasofro.net/arc/EFZ_120s.zip]]
◯ [[2.XX→2.13>http://tasofro.net/arc/EFZ_213s.zip]]
◯ [[3.XX→3.10>http://tasofro.net/arc/EFZ_310s.zip]]
◯ [[2.XX→4.01>http://www.tasofro.net/arc/EFZ_401s.zip]]
◯ [[3.XX→4.01>http://www.tasofro.net/arc/EFZ_401s.zip]]
◯ [[4.XX→4.02>http://tasofro.net/arc/EFZ_402s2.zip]]
旧3作品を買い揃えることで、それぞれの最新バージョンを遊ぶこともできますが
ネット対戦ツールおよびEFZRevivalが対応しているバージョンは4.02のみとなります。
&u(){今から始める方は、アレンジBGMを同梱したメモリアルを入手した方が幸せになれるかもしれません。}
#region(close,黄昏フロンティアより、再配布についての約束事)
EternalFighterZEROの各修正ファイルは、黄昏フロンティアWebサイト(http://tasofro.net/)にて
同ファイルが公開されている期間内に限定し、同サイトに掲載されている条件の範囲内における再配布が認められています。
疑問・質問については、KuMA@tasofro.netまでお願い致します。
黄昏フロンティアは同人サークルです。各ゲームメーカー様との関連は、一切ございません。
また、初期不良によるものを除き、一切のサポートの保証は致しかねます。
お使いのマシンで動作しない場合、本Webサイト上のサポート掲示板にて可能な限りは対応させて頂きますが、
対応環境を満たしている場合でも確実な動作の保証は致しかねます。
以上をあらかじめご了承の上で本サークルの頒布作品をお手に取られるよう、宜しくお願い申し上げます。
ここに掲載されているソフトの使用に伴ういかなる損害についても こちらでは責任を負いかねますので、ご了承下さい。
このゲームの著作権はこちらが有しております。 効果音、画像などの無断での転載、改変、利用を禁止します。
#endregion
**4.01と4.02ってどこで区別するの?
パラメータの微細な調整とは別に、目に見えて分かる違いがあるのでそこで判断できます。
代表的なものを二つ挙げると、一つは香里と茜が空中リコイルガード後に空中ダッシュができること
もう一つは、起名雪の起き上がりモーション中に投げられ判定が存在することです。
後者はプラクティスモードでF6を押してジャンプさせ、ダウンさせてみさきのタービュランスを重ねれば一人で判別できます。
ジャンプで抜けられれば4.02、確定した場合は4.00か4.01です
**ニコニコ動画のEFZ検索がMUGENばかりでイライラするんだけど何とかなりませんか!}
EFZ -mugenで検索しましょう
*EFZ触るの初めてなんだけど、おすすめキャラ教えて!
どのキャラもおすすめですよ^q^
最初は色々な触ってみるのがいいかと思います。
プレイヤーにも向き不向きがあるように、キャラにも向き不向きが存在します。
強いてあげるのであれば下記を参照して下さい。
(※各キャラの名前の処に一応リンク貼ってあります)/リンクがWikiレイアウトの関係上わかりにくいため、修正しました。
一部リンク先が間違っていたため、修正しました。
#region(close,←漢ならとにかくコブシで勝負!インファイターキャラ)
・みさき:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/14.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/14.html]]
各チェーンがしやすく、だいたいの通常技でも有利がとれるためヒット確認をおこないやすく、
あまり強いとはいいがたいが飛び道具も完備した、見た目ゲニッツやろって感じではあるが、
スト2でいうところのリュウみたいなキャラ。
適当なエリアルを行って最後にRF腹で〆るだけでそこそこの火力をダウン確定させながら出せる。
・ドッペル:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/27.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/27.html]]
あればいいのは己の拳一つ。飛び道具と呼べるようなものはほぼないが、
それなりに強い対空攻撃や長い牽制、
果てはコマ投げによる叩き落としなど様々な武器をもったキャラ。
・香里:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/31.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/31.html]]
地上戦主体の近距離特化キャラ。通常技はリーチが短いが、判定が強く硬直差で有利が取れるものばかり。
また通常技を地上ダッシュ(ダッキング)やバックステップでキャンセルできるのは香里だけである。
ダッシュがダッキングというステップのようなものであるが、代わりに歩きが全キャラでも一番早い。
ダウンをとったら中段下段の2択から大ダメージを決めろっ!
#endregion
#region(close,←わざわざ近づく必要あるんですか?遠くから一方的に殴っていいじゃないですか。遠距離戦に特化したキャラ)
・栞:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html]]
多彩な飛び道具や設置技をもち操作事態にもくせはなく無敵技も持ってる、と
一通り揃ったバランスのいいキャラ。
リコイルガード(直前ガードみたいなもの)が出来ない人が相手だと
遠距離からシューティングをしてるだけで試合が終わる事もある。
・まこと:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/19.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/19.html]]
栞ほど飛び道具には特化してないが、跳弾やスモーク、
ネズミ花火などをひたすらばらまき続ける事で画面を制圧することができる。
コンボが難しく、中距離戦があまり得意ではないのが難か。
・かの:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/24.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/24.html]]
栞以上に遠距離戦に特化させたキャラとはこいつのことだ。
なに?Wikiの内容が皆無だって?触ってみればわかる。
こいつは難しい。つまりはそういう事だ。
・Unknown:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html]]
幼女かわいいよ幼女。アーケードモードの中ボスキャラ。
ナイフ投げや長い持続のあるボールをとばしたり、
歩行者天国を呼んだりと栞ばりに飛び道具を飛ばせる。
#endregion
#region(close,←やっぱりスピードキャラもいるんでしょ?)
・いくみ[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/26.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/26.html]]
速度の出せるゲーニッツみたいなキャラ。
設置技と中段攻撃を持っているため起き攻めも強力であるが、
火力があまり高くなく、コンボが難しい、
血ゲージの管理が必要である、速すぎるため突っ込んではいけない局面や、
突っ込みすぎた時のフォローがむずかしいのが難か。
・起雪:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/29.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/29.html]]
基本性能が高く使いやすい。コンボも簡単で火力も高い。
が特筆出来るような強い崩しや起き攻めがないのが難。
#endregion
#region(close,←起き攻めに特化したキャラとかもいたりする?)
・ながもり:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/11.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/11.html]]
北斗でいうところのトキみたいなキャラ。
対処できない内は、♪を利用した起き攻めは一人だけ
バランス崩壊してるんじゃないだろうか、と疑うレベル。
特にフォルテ(長時間残り、残り続ける限り何回でも利用できる設置)を
使った起き攻めはトップクラスにつよい。
・あかね:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/13.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/13.html]]
GGでいうところのミリアみたいなキャラ。
ワッフルやハンマーを使った起き攻めは疑心暗鬼に陥るレベルで見えない。
コンボが独特で難しく、切り返しに使うしいこの運用が最初は難しいのが難か。
・あゆ:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/17.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/17.html]]
ホバーもってて空中で軌道制御できるため、簡単に表裏中下が成立する。
CPUに使わせるとリコイルガードからの無敵ついた昇竜に
イライラした経験のある人も多いのではないだろうか。
・栞:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html]]
設置技からのセットプレイ、ガード不能の投げから追撃ができるため、
端に追い込んだらそのまま起き攻めループしてるだけで倒せてしまうキャラ。
遠距離戦にも特化しているため、どこでも戦える。
・観鈴:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/23.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/23.html]]
GGでいうところのテスタみたいなキャラ。
絵日記やどろりを使った要塞、不幸を使った全く見えない表裏起き攻め。
など色々そろっているが、何より通常技の性能が高く、
ホバーを使ったお手軽な中段、リーチの長い遠中、
開発にお仕置きされてもなおのことお仕置き対象だろ!
と声を上げる人がおおい立弱etc...
・美凪:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/25.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/25.html]]
GGでいうところのエディみたいなキャラ。
本体はみちるだ。という人も多いくらい2対1を押しつける感じのキャラで、
起き攻めやみちるとの連携が強力。
つねにみちるの位置と相手の位置と美凪の位置を確認しつつ、
どのようにゲームメイクするか考え続けながら対戦をしないとならないため玄人向きか。
・Unknown:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html]]
二回目の登場。幼女かわいいよ幼女。
浮遊を使った4択や、使わないでも見えない起き攻めに加え、
歩行者天国を起き攻めに呼んで長い時間相手を拘束しつつ択を複数回迫れる上に
そこで通したらまた歩行者天国からやり直しという
鬼のような起き攻めを展開することが出来る。ホコ天isGOD。
・ドッペル:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/27.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/27.html]]
端でコンボの〆にコマ投げをして叩き落とすだけで画面端に隙間が出来る。
歩きやダッシュで押しながらJ強やすかしJ攻撃着地下段と行うだけで疑心暗鬼に陥るレベル。
上級者の行うそれは勘ガードで対処する人が多いとか。
#endregion
#region(close,←コマ投げが強いキャラもいるんでしょ?)
・ななせ:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/10.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/10.html]]
コマ投げからタイミング良く追撃を行うことでクリティカルヒットさせ、
HRを3発当てるだけで残り体力を700(体力MAX時10,000)とかまで減らせる。
簡単に言えば4回コマ投げして全部クリティカルを出せば勝ち。
それだけではなく、このゲームで一番強い昇竜持ち。
で、竹刀をもっているうちはほとんどの行動がスーパーアーマー付き。
端的に言えばGGのソルのダッシュしてVVとぶっきらぼうに投げるの二択を再現できるキャラである。
・まゆ:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/15.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/15.html]]
馬跳び(コマ投げ、その場でやられ状態になる)を使った崩しや、
GGでいうところのポチョムキンのヘブンリーみたいなコマ投げ、
普通に追撃できる地上コマ投げとそろってる上、
機動もそれなりに速く、無敵やら強襲をかけられる技とそろい踏みな感じのテクニカルキャラ。
#endregion
#region(close,←とにかく難しいテクニカルキャラ教えて)
今までに出てこなかったキャラは基本何かしらテクニックが必要で、
なんかしらのデメリットがあったり、コンボを行うにあたってかなりの修練を求められたり
といった難しさが何かしら存在する。
もちろん格ゲーである以上、今までにあげたキャラにも
難度の程度の差はあれある程度のデメリットや練習、修練が必要な点があったりするわけで。
そういった意味でこの項目いるか?
という疑問もあるがとりあえず一応特定の難度以上にいるキャラの紹介しておきます。
#region(close,←特にさわってみる的な段階で難度高いキャラ)
・かの:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/24.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/24.html]]
詠唱ゲージを管理しつつ飛び道具を飛ばしまくり画面を制圧、といった具合なのだが、
コンボがとにかく難しい。
火力がでないわけではないが、火力を出すためにはかなりの修練が必要である。
・寝雪:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/18.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/18.html]]
愛がないと無理。ジャムを9個食えたら強いよ。
空中ダッシュが独特なうえ、何かで着地前にキャンセルしないと
地上にビターン!あまり起き上がりが遅くないことからそのまま起き攻めされてしぬなんてことも・・・
↑かの、寝雪は段違いで難しい。
・あかね:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/13.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/13.html]]
起き攻めが強力だが、その通常攻撃は浮かしにくく、
エリアルもJ中の上方向へのベクトルが強すぎ&J強は
下方向へ叩き落とすハンマーという事からコンボが非常に難しい。
・舞:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/21.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/21.html]]
ちびまいを駆使して闘うが、地上ダッシュはステップ、
ループコンボは補正や高さを気にしないと続かないためあまり余裕をもってできない、
ちびまいの操作を本体の操作を行いながら行わなければならないといったテクニカルなキャラ。
#endregion
#region(close,←上記にあげたほどではないが普通に難しいキャラ)
・まゆ:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/15.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/15.html]]
各種技は非常に強力で、地上通常攻撃も下段無敵のついた立強、
下に判定のない牽制は一方的に狩れる屈強とそろい踏みであるが、
コンボに補正を見ながらどうするといったアドリブ力が求められる、
できないうちはコマ投げ持ちのくせに火力がでないといったキャラ。
・澪:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/16.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/16.html]]
遠モード・近モードと戦闘スタイルを変えながら戦える万能キャラであるが、
その手数の多さから逆にプレイヤーの地力を求められる。
また、端で火力を出すコンボの代表格がモードチェンジキャンセルを使った
ループコンボでありモードチェンジキャンセルをせずに組み立てようとすると
残念な事になりがちである、
また状況を見極め最善または次善の一手を打てないと
とたんに何も出来なくなるキャラでもある(遠モードにこれといった切り返しが存在しないため)
・あゆ:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/17.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/17.html]]
起き攻めや昇竜が強く火力も申し分ない、がコンボ事態は補正がとてもきつく、
完走できないうちは火力が出ずに通さなければならない起き攻めの回数が増えたり、
途中で受け身をとられなんとかダウンをとるところからやり直しという悲しみが待っているキャラ。
・いくみ:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/26.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/26.html]]
速すぎるため、常に状況を見て動かないと逆に自分から突っ込んではいけない場面でも
突っ込んでしまうといった状況に陥りがち、
そのうえ常に血ゲージを管理しながら立ち回りや振る技を考えねばならず、
下手に暴走させた瞬間いろいろと残念なことに。
(このゲームのスーパーアーマーは一部のキャラにしか強くないため)
また、攻めの機転がD中やD屈中を相手に差し込んで
HIT確認してICとHIT確認が難しいといった点でもテクニカル。
・美汐:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/30.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/30.html]]
リーチの長い槍、無敵発生ともに優秀な昇竜、火力が高いコンボとそろい踏みであるが、
その足の遅さから機動力がなく、逃げ回る相手をどう封殺するかといった点が難か。
一度捕まえたらとにかく逃がしてはいけない。
また、属性が二つ存在し、炎はそうでもないのだが、雷属性を使い続けようと思ったら
かなりの修練を求められるキャラである。
#endregion
#region(close,←戦えないほどではないが普通に難しいキャラ)
・美凪:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/25.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/25.html]]
GGでいうところのエディみたいなキャラ。
本体はみちるだ。という人も多いくらい2対1を押しつける感じのキャラで、
起き攻めやみちるとの連携が強力。
つねにみちるの位置と相手の位置と美凪の位置を確認しつつ、
どのようにゲームメイクするか考え続けながら対戦をしないとならないため玄人向き。
また、みちるがいない状況ではほとんど何もできないと言っても過言じゃないくらい
各種通常技必殺技の性能が低いのも難か。
・まこと:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/19.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/19.html]]
コンボが難しくなれない内は火力差で普通に負けやすい。
・さゆり:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/22.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/22.html]]
運送で締めればお手軽であるが、浮かしてエリアルしようと考えると☆を使わねばならず、
☆からの追撃が出来ないと平均ダメージ量がかなり変化するといった点で修練が必要なキャラ
・香里:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/31.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/31.html]]
超インファイターであるため、
長い牽制をもった相手にはいかに近づくかといった壁にすぐにぶち当たる。
また、コンボも簡易を用いずにとにかく火力を求めようとすると
サイクループを行わねばならず、これの習得も修練が必要になってくる。
・秋子:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/32.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/32.html]]
コンボ火力が高く、起き攻めも見えない、了承を利用した崩しも超優秀といったキャラ
であるが、包丁を使いこなせないととたんに伸び悩む、
特にRF包丁は屈強からつなげてクリティカルを出せれば
4000ダメージといった高火力を見せるが、クリティカルできないとお察し下さい。
・Unknown:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html]]
幼女かわいいよ幼女。じゃなくて、まぁ、浮遊使わなくてもそこそこ強いのはそうであるが、
やはり真骨頂は浮遊操作にあり、その点で修練を求められる。
浮遊を導入直後は慣れない操作に四苦八苦させられること請け合い。
といった意味で修練をもとめられる。
#endregion
#endregion
#region(close,←オールラウンダーなキャラもいるんでしょ?)
遠距離戦、中距離戦、近距離戦、どれもこなせてかつ無敵持ちで起き攻めもこなせる、なんてキャラいま・・・いましたわ。詳しくはリンク先参照にしてください。
・栞:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html]]
・澪(遠距離戦に多少難あり):[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/16.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/16.html]]
・まこと(中距離戦に多少難あり):[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/19.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/19.html]]
・Unknown(近距離戦に多少難あり):[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html]]
#endregion
#region(close,←ごちゃごちゃしててわかんねーよ。とりあえず簡単な3キャラおすすめおしえろください。)
・みさき:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/14.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/14.html]]
・起雪:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/29.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/29.html]]
・栞:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html]]
操作性に難がなく、扱いやすく、コンボもあまり難しくない3キャラです。それぞれの特徴などについては各リンク先の攻略ページを参考にして下さい。
#endregion
*Wikiを編集するときの変な文字列なんとかならない?
&ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/3/630/k.jpg)
こういうのよく出ますよね。
キーワードを打てば解決ですが、何度も編集していると手間になってきます。
そんなときは、メンバーとしてログインしてしまいましょう!
&sizex(6){ユーザー名:hensyu}
&sizex(6){パスワード:hensyu}
上記のメンバーとしてログインしてしまえば、編集時のキーワードをスキップできます。
*ページが編集できません!
一部のページはメンバーと管理者のみ編集可能となっております。
上記のユーザー名とパスワードでログインすれば、大半のページは編集できます。
&link_editmenu2(text=ここを編集)
#contents(level=1)
*ここはどういったWikiでしょうか?
EFZで最も重要な要素のひとつであるコンボ(連続技)の紹介を主としたWikiでしたが
2014年7月現在、新規で始める方々が迷わずEFZを起動できるようにサポート面も改革が進められています。
コンボレシピのデータベースとしての運用はもちろんのこと、対戦攻略などを含めた総合wikiとして
EFZの情報を探るならまずここだ!と呼べる場所になるようなwikiを目指します。
*パッチは何処でダウンロードできますか?
&s(){A:404 not found.が目立ちますが、公式ミラーにまだ残っています。}
&s(){以下のページにて一番下のリンクからダウンロードが可能です。}
&s(){http://mirror.studio-ramble.com/index.php?menu=list&cid=8}
&s(){ミラーページが404になり、公式サーバーのリンクが復活しました。}
ミラーページ復活してました。公式サーバーのリンクも残っています。
一般的に統合パッケージであるメモリアルを4.00と呼び、
旧3作品からのアップデートで水瀬名雪(起)、水瀬秋子を追加したバージョンのことを4.01と呼びます。
(メモリアルに4.01のパッチを適用すると謎ジャムで音がフェードアウトしたままになるバグが直ったりします)
両者は一部キャラのパレットおよびSEに若干の違いがありますが、何れも問題なく4.02にアップデートが可能です。
&s(){パッチ適用に関して気を付けなければならないことは、現在ホームページで}
&s(){旧3作品→メモリアルへのアップデートを行うパッチが配布されていないことです。}
&s(){いつの間にか復活していたようです。}
&s(){✕ [[1.XX→1.20>http://tasofro.net/arc/EFZ_120s.zip]]}
&s(){✕ [[2.XX→2.13>http://tasofro.net/arc/EFZ_213s.zip]]}
&s(){✕ [[3.XX→3.10>http://tasofro.net/arc/EFZ_310s.zip]]}
&s(){✕ [[2.XX→4.01>http://www.tasofro.net/arc/EFZ_401s.zip]]}
&s(){✕ [[3.XX→4.01>http://www.tasofro.net/arc/EFZ_401s.zip]]}
&s(){✕ [[4.XX→4.02>http://tasofro.net/arc/EFZ_402s2.zip]]}
公式のリンクは切れておりますが、パッチの配布停止を知らせる正式なアナウンスはないので
以下のアップローダーにて、BME以降の主要なパッチを公開しております。。。
ダウンロードはこちらからどうぞ。
https://ux.getuploader.com/efzcombo/
旧3作品を買い揃えることで、それぞれの最新バージョンを遊ぶこともできますが
ネット対戦ツールおよびEFZRevivalが対応しているバージョンは4.02のみとなります。
&u(){今から始める方は、アレンジBGMを同梱したメモリアルを入手した方が幸せになれるかもしれません。}
#region(close,黄昏フロンティアより、再配布についての約束事)
EternalFighterZEROの各修正ファイルは、黄昏フロンティアWebサイト(http://tasofro.net/)にて
同ファイルが公開されている期間内に限定し、同サイトに掲載されている条件の範囲内における再配布が認められています。
疑問・質問については、KuMA@tasofro.netまでお願い致します。
黄昏フロンティアは同人サークルです。各ゲームメーカー様との関連は、一切ございません。
また、初期不良によるものを除き、一切のサポートの保証は致しかねます。
お使いのマシンで動作しない場合、本Webサイト上のサポート掲示板にて可能な限りは対応させて頂きますが、
対応環境を満たしている場合でも確実な動作の保証は致しかねます。
以上をあらかじめご了承の上で本サークルの頒布作品をお手に取られるよう、宜しくお願い申し上げます。
ここに掲載されているソフトの使用に伴ういかなる損害についても こちらでは責任を負いかねますので、ご了承下さい。
このゲームの著作権はこちらが有しております。 効果音、画像などの無断での転載、改変、利用を禁止します。
#endregion
**4.01と4.02ってどこで区別するの?
パラメータの微細な調整とは別に、目に見えて分かる違いがあるのでそこで判断できます。
代表的なものを二つ挙げると、一つは香里と茜が空中リコイルガード後に空中ダッシュができること
もう一つは、起名雪の起き上がりモーション中に投げられ判定が存在することです。
後者はプラクティスモードでF6を押してジャンプさせ、ダウンさせてみさきのタービュランスを重ねれば一人で判別できます。
ジャンプで抜けられれば4.02、確定した場合は4.00か4.01です
**ニコニコ動画のEFZ検索がMUGENばかりでイライラするんだけど何とかなりませんか!}
EFZ -mugenで検索しましょう
*EFZ触るの初めてなんだけど、おすすめキャラ教えて!
どのキャラもおすすめですよ^q^
最初は色々な触ってみるのがいいかと思います。
プレイヤーにも向き不向きがあるように、キャラにも向き不向きが存在します。
強いてあげるのであれば下記を参照して下さい。
(※各キャラの名前の処に一応リンク貼ってあります)/リンクがWikiレイアウトの関係上わかりにくいため、修正しました。
一部リンク先が間違っていたため、修正しました。
#region(close,←漢ならとにかくコブシで勝負!インファイターキャラ)
・みさき:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/14.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/14.html]]
各チェーンがしやすく、だいたいの通常技でも有利がとれるためヒット確認をおこないやすく、
あまり強いとはいいがたいが飛び道具も完備した、見た目ゲニッツやろって感じではあるが、
スト2でいうところのリュウみたいなキャラ。
適当なエリアルを行って最後にRF腹で〆るだけでそこそこの火力をダウン確定させながら出せる。
・ドッペル:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/27.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/27.html]]
あればいいのは己の拳一つ。飛び道具と呼べるようなものはほぼないが、
それなりに強い対空攻撃や長い牽制、
果てはコマ投げによる叩き落としなど様々な武器をもったキャラ。
・香里:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/31.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/31.html]]
地上戦主体の近距離特化キャラ。通常技はリーチが短いが、判定が強く硬直差で有利が取れるものばかり。
また通常技を地上ダッシュ(ダッキング)やバックステップでキャンセルできるのは香里だけである。
ダッシュがダッキングというステップのようなものであるが、代わりに歩きが全キャラでも一番早い。
ダウンをとったら中段下段の2択から大ダメージを決めろっ!
#endregion
#region(close,←わざわざ近づく必要あるんですか?遠くから一方的に殴っていいじゃないですか。遠距離戦に特化したキャラ)
・栞:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html]]
多彩な飛び道具や設置技をもち操作事態にもくせはなく無敵技も持ってる、と
一通り揃ったバランスのいいキャラ。
リコイルガード(直前ガードみたいなもの)が出来ない人が相手だと
遠距離からシューティングをしてるだけで試合が終わる事もある。
・まこと:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/19.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/19.html]]
栞ほど飛び道具には特化してないが、跳弾やスモーク、
ネズミ花火などをひたすらばらまき続ける事で画面を制圧することができる。
コンボが難しく、中距離戦があまり得意ではないのが難か。
・かの:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/24.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/24.html]]
栞以上に遠距離戦に特化させたキャラとはこいつのことだ。
なに?Wikiの内容が皆無だって?触ってみればわかる。
こいつは難しい。つまりはそういう事だ。
・Unknown:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html]]
幼女かわいいよ幼女。アーケードモードの中ボスキャラ。
ナイフ投げや長い持続のあるボールをとばしたり、
歩行者天国を呼んだりと栞ばりに飛び道具を飛ばせる。
#endregion
#region(close,←やっぱりスピードキャラもいるんでしょ?)
・いくみ[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/26.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/26.html]]
速度の出せるゲーニッツみたいなキャラ。
設置技と中段攻撃を持っているため起き攻めも強力であるが、
火力があまり高くなく、コンボが難しい、
血ゲージの管理が必要である、速すぎるため突っ込んではいけない局面や、
突っ込みすぎた時のフォローがむずかしいのが難か。
・起雪:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/29.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/29.html]]
基本性能が高く使いやすい。コンボも簡単で火力も高い。
が特筆出来るような強い崩しや起き攻めがないのが難。
#endregion
#region(close,←起き攻めに特化したキャラとかもいたりする?)
・ながもり:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/11.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/11.html]]
北斗でいうところのトキみたいなキャラ。
対処できない内は、♪を利用した起き攻めは一人だけ
バランス崩壊してるんじゃないだろうか、と疑うレベル。
特にフォルテ(長時間残り、残り続ける限り何回でも利用できる設置)を
使った起き攻めはトップクラスにつよい。
・あかね:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/13.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/13.html]]
GGでいうところのミリアみたいなキャラ。
ワッフルやハンマーを使った起き攻めは疑心暗鬼に陥るレベルで見えない。
コンボが独特で難しく、切り返しに使うしいこの運用が最初は難しいのが難か。
・あゆ:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/17.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/17.html]]
ホバーもってて空中で軌道制御できるため、簡単に表裏中下が成立する。
CPUに使わせるとリコイルガードからの無敵ついた昇竜に
イライラした経験のある人も多いのではないだろうか。
・栞:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html]]
設置技からのセットプレイ、ガード不能の投げから追撃ができるため、
端に追い込んだらそのまま起き攻めループしてるだけで倒せてしまうキャラ。
遠距離戦にも特化しているため、どこでも戦える。
・観鈴:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/23.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/23.html]]
GGでいうところのテスタみたいなキャラ。
絵日記やどろりを使った要塞、不幸を使った全く見えない表裏起き攻め。
など色々そろっているが、何より通常技の性能が高く、
ホバーを使ったお手軽な中段、リーチの長い遠中、
開発にお仕置きされてもなおのことお仕置き対象だろ!
と声を上げる人がおおい立弱etc...
・美凪:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/25.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/25.html]]
GGでいうところのエディみたいなキャラ。
本体はみちるだ。という人も多いくらい2対1を押しつける感じのキャラで、
起き攻めやみちるとの連携が強力。
つねにみちるの位置と相手の位置と美凪の位置を確認しつつ、
どのようにゲームメイクするか考え続けながら対戦をしないとならないため玄人向きか。
・Unknown:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html]]
二回目の登場。幼女かわいいよ幼女。
浮遊を使った4択や、使わないでも見えない起き攻めに加え、
歩行者天国を起き攻めに呼んで長い時間相手を拘束しつつ択を複数回迫れる上に
そこで通したらまた歩行者天国からやり直しという
鬼のような起き攻めを展開することが出来る。ホコ天isGOD。
・ドッペル:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/27.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/27.html]]
端でコンボの〆にコマ投げをして叩き落とすだけで画面端に隙間が出来る。
歩きやダッシュで押しながらJ強やすかしJ攻撃着地下段と行うだけで疑心暗鬼に陥るレベル。
上級者の行うそれは勘ガードで対処する人が多いとか。
#endregion
#region(close,←コマ投げが強いキャラもいるんでしょ?)
・ななせ:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/10.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/10.html]]
コマ投げからタイミング良く追撃を行うことでクリティカルヒットさせ、
HRを3発当てるだけで残り体力を700(体力MAX時10,000)とかまで減らせる。
簡単に言えば4回コマ投げして全部クリティカルを出せば勝ち。
それだけではなく、このゲームで一番強い昇竜持ち。
で、竹刀をもっているうちはほとんどの行動がスーパーアーマー付き。
端的に言えばGGのソルのダッシュしてVVとぶっきらぼうに投げるの二択を再現できるキャラである。
・まゆ:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/15.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/15.html]]
馬跳び(コマ投げ、その場でやられ状態になる)を使った崩しや、
GGでいうところのポチョムキンのヘブンリーみたいなコマ投げ、
普通に追撃できる地上コマ投げとそろってる上、
機動もそれなりに速く、無敵やら強襲をかけられる技とそろい踏みな感じのテクニカルキャラ。
#endregion
#region(close,←とにかく難しいテクニカルキャラ教えて)
今までに出てこなかったキャラは基本何かしらテクニックが必要で、
なんかしらのデメリットがあったり、コンボを行うにあたってかなりの修練を求められたり
といった難しさが何かしら存在する。
もちろん格ゲーである以上、今までにあげたキャラにも
難度の程度の差はあれある程度のデメリットや練習、修練が必要な点があったりするわけで。
そういった意味でこの項目いるか?
という疑問もあるがとりあえず一応特定の難度以上にいるキャラの紹介しておきます。
#region(close,←特にさわってみる的な段階で難度高いキャラ)
・かの:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/24.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/24.html]]
詠唱ゲージを管理しつつ飛び道具を飛ばしまくり画面を制圧、といった具合なのだが、
コンボがとにかく難しい。
火力がでないわけではないが、火力を出すためにはかなりの修練が必要である。
・寝雪:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/18.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/18.html]]
愛がないと無理。ジャムを9個食えたら強いよ。
空中ダッシュが独特なうえ、何かで着地前にキャンセルしないと
地上にビターン!あまり起き上がりが遅くないことからそのまま起き攻めされてしぬなんてことも・・・
↑かの、寝雪は段違いで難しい。
・あかね:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/13.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/13.html]]
起き攻めが強力だが、その通常攻撃は浮かしにくく、
エリアルもJ中の上方向へのベクトルが強すぎ&J強は
下方向へ叩き落とすハンマーという事からコンボが非常に難しい。
・舞:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/21.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/21.html]]
ちびまいを駆使して闘うが、地上ダッシュはステップ、
ループコンボは補正や高さを気にしないと続かないためあまり余裕をもってできない、
ちびまいの操作を本体の操作を行いながら行わなければならないといったテクニカルなキャラ。
#endregion
#region(close,←上記にあげたほどではないが普通に難しいキャラ)
・まゆ:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/15.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/15.html]]
各種技は非常に強力で、地上通常攻撃も下段無敵のついた立強、
下に判定のない牽制は一方的に狩れる屈強とそろい踏みであるが、
コンボに補正を見ながらどうするといったアドリブ力が求められる、
できないうちはコマ投げ持ちのくせに火力がでないといったキャラ。
・澪:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/16.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/16.html]]
遠モード・近モードと戦闘スタイルを変えながら戦える万能キャラであるが、
その手数の多さから逆にプレイヤーの地力を求められる。
また、端で火力を出すコンボの代表格がモードチェンジキャンセルを使った
ループコンボでありモードチェンジキャンセルをせずに組み立てようとすると
残念な事になりがちである、
また状況を見極め最善または次善の一手を打てないと
とたんに何も出来なくなるキャラでもある(遠モードにこれといった切り返しが存在しないため)
・あゆ:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/17.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/17.html]]
起き攻めや昇竜が強く火力も申し分ない、がコンボ事態は補正がとてもきつく、
完走できないうちは火力が出ずに通さなければならない起き攻めの回数が増えたり、
途中で受け身をとられなんとかダウンをとるところからやり直しという悲しみが待っているキャラ。
・いくみ:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/26.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/26.html]]
速すぎるため、常に状況を見て動かないと逆に自分から突っ込んではいけない場面でも
突っ込んでしまうといった状況に陥りがち、
そのうえ常に血ゲージを管理しながら立ち回りや振る技を考えねばならず、
下手に暴走させた瞬間いろいろと残念なことに。
(このゲームのスーパーアーマーは一部のキャラにしか強くないため)
また、攻めの機転がD中やD屈中を相手に差し込んで
HIT確認してICとHIT確認が難しいといった点でもテクニカル。
・美汐:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/30.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/30.html]]
リーチの長い槍、無敵発生ともに優秀な昇竜、火力が高いコンボとそろい踏みであるが、
その足の遅さから機動力がなく、逃げ回る相手をどう封殺するかといった点が難か。
一度捕まえたらとにかく逃がしてはいけない。
また、属性が二つ存在し、炎はそうでもないのだが、雷属性を使い続けようと思ったら
かなりの修練を求められるキャラである。
#endregion
#region(close,←戦えないほどではないが普通に難しいキャラ)
・美凪:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/25.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/25.html]]
GGでいうところのエディみたいなキャラ。
本体はみちるだ。という人も多いくらい2対1を押しつける感じのキャラで、
起き攻めやみちるとの連携が強力。
つねにみちるの位置と相手の位置と美凪の位置を確認しつつ、
どのようにゲームメイクするか考え続けながら対戦をしないとならないため玄人向き。
また、みちるがいない状況ではほとんど何もできないと言っても過言じゃないくらい
各種通常技必殺技の性能が低いのも難か。
・まこと:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/19.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/19.html]]
コンボが難しくなれない内は火力差で普通に負けやすい。
・さゆり:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/22.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/22.html]]
運送で締めればお手軽であるが、浮かしてエリアルしようと考えると☆を使わねばならず、
☆からの追撃が出来ないと平均ダメージ量がかなり変化するといった点で修練が必要なキャラ
・香里:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/31.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/31.html]]
超インファイターであるため、
長い牽制をもった相手にはいかに近づくかといった壁にすぐにぶち当たる。
また、コンボも簡易を用いずにとにかく火力を求めようとすると
サイクループを行わねばならず、これの習得も修練が必要になってくる。
・秋子:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/32.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/32.html]]
コンボ火力が高く、起き攻めも見えない、了承を利用した崩しも超優秀といったキャラ
であるが、包丁を使いこなせないととたんに伸び悩む、
特にRF包丁は屈強からつなげてクリティカルを出せれば
4000ダメージといった高火力を見せるが、クリティカルできないとお察し下さい。
・Unknown:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html]]
幼女かわいいよ幼女。じゃなくて、まぁ、浮遊使わなくてもそこそこ強いのはそうであるが、
やはり真骨頂は浮遊操作にあり、その点で修練を求められる。
浮遊を導入直後は慣れない操作に四苦八苦させられること請け合い。
といった意味で修練をもとめられる。
#endregion
#endregion
#region(close,←オールラウンダーなキャラもいるんでしょ?)
遠距離戦、中距離戦、近距離戦、どれもこなせてかつ無敵持ちで起き攻めもこなせる、なんてキャラいま・・・いましたわ。詳しくはリンク先参照にしてください。
・栞:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html]]
・澪(遠距離戦に多少難あり):[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/16.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/16.html]]
・まこと(中距離戦に多少難あり):[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/19.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/19.html]]
・Unknown(近距離戦に多少難あり):[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/28.html]]
#endregion
#region(close,←ごちゃごちゃしててわかんねーよ。とりあえず簡単な3キャラおすすめおしえろください。)
・みさき:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/14.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/14.html]]
・起雪:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/29.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/29.html]]
・栞:[[https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html>https://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/20.html]]
操作性に難がなく、扱いやすく、コンボもあまり難しくない3キャラです。それぞれの特徴などについては各リンク先の攻略ページを参考にして下さい。
#endregion
*Wikiを編集するときの変な文字列なんとかならない?
&ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/3/630/k.jpg)
こういうのよく出ますよね。
キーワードを打てば解決ですが、何度も編集していると手間になってきます。
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