ウェルディンの水路
P2村6所有済
P2村2は騎兵速攻に注意
先攻UD
雇用例1
- a:リーダー(ここで雇用)→3
- b:ゴースト 1→2
- c:暗黒 敏捷なら4 そうでないなら相手村2方面
- d:ばっとちゃん 6→7 cが敏捷でないなら6→4
- e:斧 5
- g:(歩く死体)
2ターン目
- e:暗黒
- d:弓
多分一番よく見るWeldynUD速攻。
eの暗黒は1ターン目に雇っても良い。その場合はgあたりがいいか。
左が脆いのが欠点か。
gに何も雇わなければ3ターン目に20g貯まる。1ターン目に死体を雇うか3ターン目にグールを雇うかはお好み。ちなみにグールのほうが安定はする。
eの暗黒は1ターン目に雇っても良い。その場合はgあたりがいいか。
左が脆いのが欠点か。
gに何も雇わなければ3ターン目に20g貯まる。1ターン目に死体を雇うか3ターン目にグールを雇うかはお好み。ちなみにグールのほうが安定はする。
雇用例2
- a:弓 2方面
- b:ばっとちゃん 1
- c:暗黒
- d:暗黒 c、dどちらかが敏捷なら4、そうでないなら7を経由して相手村2方面
- e:斧 4、暗黒が敏捷なら5
リーダー:3
2ターン目
- d:ばっと 6
- e:弓 5が未確保なら5、そうでないなら相手村2方面
ゴーストが消えた代わりにバット2。
まあ水多めのマップなのでなんとかなる。
まあ水多めのマップなのでなんとかなる。
雇用例3
- c:暗黒
- a:cが敏捷なら斧、そうでないならグール 2へ
- b:死体 1へ
- d:ばっと
- e:斧
リーダー:3
2ターン目
- e:暗黒
- d:弓
概ね1といっしょ。
ゴーストが消えた分若干安定する?
ゴーストが消えた分若干安定する?
先攻Loy
雇用例1
1ターン目
- a:騎兵or竜騎兵 1→2
- d:剣術士 5→6
- e:槍兵 4→7
リーダーで3を取る。
2ターン目
- a:槍兵
- c:マーマン
初期雇用数をなるべく抑えたい人向け。
雇用例2
1ターン目
- a:竜騎兵 1→2
- c:マーマン 4
- d:騎兵 7
- e:槍兵 5
騎兵の持つ牽制力を活かしたい人向け。
相手側の2村にいるのがゴーストや滑空、追いはぎなど攻撃力が低いユニットで、2missしても撃破・捕縛されない場合は迷わず騎兵で突撃すること。
6の村は突撃しない場合は騎兵で、突撃する場合は槍兵で取る。
相手側の2村にいるのがゴーストや滑空、追いはぎなど攻撃力が低いユニットで、2missしても撃破・捕縛されない場合は迷わず騎兵で突撃すること。
6の村は突撃しない場合は騎兵で、突撃する場合は槍兵で取る。
雇用例3(超速攻)
1ターン目
cに剣術士を雇い、敏捷かどうかで雇用が分岐する。
敏捷なら分岐1へ
cに剣術士を雇い、敏捷かどうかで雇用が分岐する。
敏捷なら分岐1へ
分岐1 敏捷
- a:槍兵 2へ全速力
- b:槍兵 1へ全速力
- c:敏捷剣術士 5→6
- d:騎兵 7→相手村2へ全速力
- e:竜騎兵 相手村2へ
リーダー:3→e→4
分岐2 のっと敏捷
リーダー:a(ここで雇用)
リーダー:a(ここで雇用)
- b:竜騎兵 1→2
- c:剣術士 4→相手村2へ全速力
- d:騎兵 7→相手村2へ全速力
- e:竜騎兵 相手村2へ
- g:槍兵 村6へ全速力
リーダーで3→e→5
いわゆる超速攻。
昼2に相手村2を奪うことを目的とする。
相手が対策をしていないとそのままゲームを終わらせることもできる。
後手2T目に村2に到着できるユニットはほぼ全て瞬殺できるため、非常に強力。
相手側にまともなバックアップがいないなら構わず突撃してしまおう。ただ、グリフォン相手に突撃するのはリスクが大きいかも。
昼2に相手村2を奪うことを目的とする。
相手が対策をしていないとそのままゲームを終わらせることもできる。
後手2T目に村2に到着できるユニットはほぼ全て瞬殺できるため、非常に強力。
相手側にまともなバックアップがいないなら構わず突撃してしまおう。ただ、グリフォン相手に突撃するのはリスクが大きいかも。
後攻Loy
雇用例1
- a:騎兵 2
- b:槍兵 村2の方向へ
- c:マーマン 4
- e:槍兵 5→7
リーダー:3→1
雇用を最小限にしたい人向け。
受けに自信があるならbの槍は省いてしまってもよい。
また、リーダーが副官の場合のみ3→a→1と動かすことができるので、その場合は2ターン目に槍兵を雇っても構わない。
受けに自信があるならbの槍は省いてしまってもよい。
また、リーダーが副官の場合のみ3→a→1と動かすことができるので、その場合は2ターン目に槍兵を雇っても構わない。
雇用例2
- a:竜騎兵 2
- b:槍兵 村2の方向へ
- c:マーマン 4
- d:騎兵 7
- e:槍兵 5
リーダー:3→1
騎兵の持つ牽制力を活かしたい人向け。
相手側の2村にいるのがゴーストや滑空、追いはぎなど攻撃力が低いユニットで、2missしても撃破・捕縛されない場合は迷わず騎兵で突撃すること。
受けに自信があるならbの槍は省いてしまってもよい。
また、リーダーが副官の場合のみ3→a→1と動かすことができるので、その場合は2ターン目に槍兵を雇っても構わない。
相手側の2村にいるのがゴーストや滑空、追いはぎなど攻撃力が低いユニットで、2missしても撃破・捕縛されない場合は迷わず騎兵で突撃すること。
受けに自信があるならbの槍は省いてしまってもよい。
また、リーダーが副官の場合のみ3→a→1と動かすことができるので、その場合は2ターン目に槍兵を雇っても構わない。
先攻エルフ
雇用例1
- a:斥候 1→2
- c:戦士 4→7
- e:戦士 5→6
リーダー:3
2ターン目
- a:戦士
- c:漁師(以下英雄)
わりかし一般的な雇用。
斥候2+英雄1は戦線が非常に脆くなるので避けたいところ。
斥候2+英雄1は戦線が非常に脆くなるので避けたいところ。
雇用例2 ウーズマニア用
- a:ウーズ
- b:斥候 1→2
- c:戦士 4→7
- e:戦士 5→6
リーダー:3
2ターン目
- a:戦士
- c:英雄
伏兵を活かしたい人用。一発ネタである。
どらけ相手には非常に厳しいので注意。
相手の視界に注意しながら、きのこ脇の森か山脇の森にウーズを仕込む。山脇の森は相手の斥候が隣接することも多く、夜間にウーズへの対抗手段を持たない忠誠やどらけ相手には、それなりに大きなリターンを狙えることも。aからちょうど8hexというのにも運命を感じる。しかし一発ネタである。
どらけ相手には非常に厳しいので注意。
相手の視界に注意しながら、きのこ脇の森か山脇の森にウーズを仕込む。山脇の森は相手の斥候が隣接することも多く、夜間にウーズへの対抗手段を持たない忠誠やどらけ相手には、それなりに大きなリターンを狙えることも。aからちょうど8hexというのにも運命を感じる。しかし一発ネタである。
雇用例3
dにエルフの戦士、eにエルフの弓兵を雇い、両方が敏捷なら分岐1へ
分岐1 両敏捷
- a:斥候 1→2
- c:戦士 4
- d:敏捷戦士 5→6
- e:敏捷弓兵 7
リーダー:3
2ターン目
- a:戦士
分岐2
- a:斥候 1→2
- d:戦士 4→7
- e:弓兵 5→6
リーダー:3
2ターン目
- a:戦士
敏捷を祈りつつ雇用する。なお、戦士と弓兵が同時に敏捷になる確率は16%。
なお、弓兵はUDに対し微妙なことに注意。ゴーストやグールを叩けるので弱くはないが。
序盤に英雄は雇わず、水上の視界が不安になった頃に渋々出す。
ナルガン相手には必要だが、忠誠やUD、オーク相手には不要なこともままある。
なお、弓兵はUDに対し微妙なことに注意。ゴーストやグールを叩けるので弱くはないが。
序盤に英雄は雇わず、水上の視界が不安になった頃に渋々出す。
ナルガン相手には必要だが、忠誠やUD、オーク相手には不要なこともままある。
後攻エルフ
雇用例1
- a:戦士 5→7
- b:戦士
- c:戦士 or 英雄 4
- d:戦士 1
- e:斥候 2
リーダー:3→a
普通の雇用。bの戦士は特性・相手の陣営によって左右どちらかに振る。受けに自信がある人はいらないかも。
斥候の偵察は慎重にすること。超速攻相手には2村を明け渡す必要があるため、移動力はちゃんと残しておこう。
斥候の偵察は慎重にすること。超速攻相手には2村を明け渡す必要があるため、移動力はちゃんと残しておこう。
雇用例2 vs超速攻用(ややこしいよ!)
A
- d:戦士(敏捷ならBへ) 4→7
- a:斥候 2村方面
- b:戦士
- c:弓
- e:戦士
リーダー:3
B
- a:斥候 2方面
- b:戦士
- c:戦士
- d:敏捷戦士 4→7
- e:弓
リーダー:3
2ターン目、斥候の偵察結果によってさらに分岐。
忠誠超速攻が見えたなら、
A
忠誠超速攻が見えたなら、
A
- a:斥候 HP31以上か騎兵が強力でないなら2、そうでないならリーダーや他のユニットの特性を見て引くか居座るか慎重に決定
- b:戦士 2方面
- c:弓 1
- d:戦士 4→7
- e:戦士 5
リーダー:aで雇用したあと2方面へ
B
- a:斥候 HP31以上か騎兵が強力でないなら2、そうでないならリーダーや他のユニットの特性を見て引くか居座るか慎重に決定
- b:戦士 1
- c:戦士 2方面
- d:敏捷戦士 4→7
- e:弓 5
リーダー:aで雇用したあと2方面へ
忠誠超速攻でないなら、
A
A
- a:斥候 2
- b:戦士 1 or 2方面・森は踏まないこと
- c:弓 e
- d:戦士 4→7
- e:戦士 5
リーダー:1 or 雇用
B
- a:斥候 2
- b:戦士 1 or 2方面・森は踏まないこと
- c:戦士 4
- d:敏捷戦士 5→7
- e:弓 e、敏捷なら7
リーダー:1 or 雇用
超速攻死ぬほど嫌いな人向け。
これだと相手が超速攻をする・しないにかかわらず2村を安定して確保可能。
これだと相手が超速攻をする・しないにかかわらず2村を安定して確保可能。
先攻どらけ
雇用例1
1ターン目
- a:戦士orトカゲさん 1→2
- d:トカゲさん 5→6
- e:戦士or焼却 4→7
リーダーで3を取る。
2ターン目
- a:粉砕
初期雇用数をなるべく抑えたい人向け。なお、トカゲさんとはトカゲの散兵のことを刺す。
粉砕は1ターン目にbに雇ったほうが安心感ある。aにトカゲさんを雇った場合は特に。
e戦士が敏捷なら7へ飛ばし、リーダーは3→e→4と動くと3ターン目戦士がフリーなので視界が広がる。
ちなみに僕は戦士2を採用してる。
vs忠誠で腐りがちになるが、滑空の代わりと考えれば随分とまし。
dに敏捷がついたならそちらを優先して4→7にすると視界が広がるが、強力グリフォンが飛んできてトカゲさんに2回当てられて真顔になった経験があるので戦士を前にすることが多い。まあ普通そんなことしないだろうけど!
粉砕は1ターン目にbに雇ったほうが安心感ある。aにトカゲさんを雇った場合は特に。
e戦士が敏捷なら7へ飛ばし、リーダーは3→e→4と動くと3ターン目戦士がフリーなので視界が広がる。
ちなみに僕は戦士2を採用してる。
vs忠誠で腐りがちになるが、滑空の代わりと考えれば随分とまし。
dに敏捷がついたならそちらを優先して4→7にすると視界が広がるが、強力グリフォンが飛んできてトカゲさんに2回当てられて真顔になった経験があるので戦士を前にすることが多い。まあ普通そんなことしないだろうけど!
雇用例2
1ターン目
- a:戦士or粉砕 1 移動5なら2ターンかけて2へ。
- b:滑空 aが移動5なら1 移動6なら2
- d:トカゲさん 5→6
- e:戦士 4→7
リーダー:3
別に滑空が嫌いじゃない人向け。
ちなみに1が移動6かつ、リーダーが移動6かつ、eが敏捷なら視界的にお得な村とりができるが面倒なので省略。
他にもパターンはいくつかあるけど、滑空2だけはおすすめしない。忠誠とかオークとか忠誠で死ぬ。
ちなみに1が移動6かつ、リーダーが移動6かつ、eが敏捷なら視界的にお得な村とりができるが面倒なので省略。
他にもパターンはいくつかあるけど、滑空2だけはおすすめしない。忠誠とかオークとか忠誠で死ぬ。
後攻どらけ
雇用例1
1ターン目
- a:戦士orトカゲさん 1
- b:滑空 2
- c:粉砕
- d:トカゲさん 4
- e:戦士or焼却 5
リーダー:3
2ターン目
リーダー:aで雇用し2方面へ
リーダー:aで雇用し2方面へ
後手2T偵察を行いたい人向け。
粉砕の行方と雇用するユニットは滑空の偵察結果で決める。
粉砕の行方と雇用するユニットは滑空の偵察結果で決める。
雇用例2
1ターン目
- a:戦士orトカゲさん 1→2
- b:粉砕 2方面
- d:トカゲさん 4
- e:戦士or焼却 5→7
リーダーで3を取る。
2ターン目
リーダー:aで雇用し2方面へ
リーダー:aで雇用し2方面へ
2ターン目に雇用するユニットは焼却、トカゲさん、戦士のうち1以下しか雇ってないユニットがいいか。
先行D
雇用例1
a:追いはぎ 1
b:戦士or警護 2ターンかけて2
d:グリフォン 6→7
e:戦士 4
b:戦士or警護 2ターンかけて2
d:グリフォン 6→7
e:戦士 4
リーダー:3→e→5
e戦士が敏捷なら5→7にし、リーダーで4を取ると、グリがフリーになるので視界が広がる。
どらけと同じようにbを2ターン目にaに雇用すると1g浮くが、ナルガンは足が遅いため早めに雇っておきたい。村上にいないと価値がない警護兵の場合は特に。
どらけと同じようにbを2ターン目にaに雇用すると1g浮くが、ナルガンは足が遅いため早めに雇っておきたい。村上にいないと価値がない警護兵の場合は特に。
スーラの廃墟
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後攻有利らしい
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