「基本システム」(2011/06/12 (日) 06:40:05) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#contents()
*基本システム
※Ver2011.06.11対応
**ボタン配置
E
A B C
A…弱攻撃
B…中攻撃
C…強攻撃
E…ブロック
**ゲージ
&bold(){・体力ゲージ}
個人差があり、数値的には以下の通り
120 れい
100 その他
&bold(){・パワーゲージ}
最大1ゲージ。
必殺技の空振り・攻撃のヒットやブロック成立・相手の攻撃をガードすることで増加。
**トレーニングモード
VSモードの際に相手側を一番右の黒いひびきで選択すると
ゲージ自動回復、サンドバック状態で練習が可能。
※練習モードキャラの受身のオンオフをキーボードの「O」キーで切り替え可。
トレーニングモードを終了したい時はソフトリセット(ポーズ中にABC同時押し)でOK。
**システム
&bold(){・投げ掴み→投げ}
&bold(){ 相手の近くで4or6+C後に4or8or6+C}
投げ掴み自体にダメージは無い。
追加入力で各キャラ固有の投げが出る。
成立しなかった時の隙は大きい。
追加入力をしなかった場合は自動で投げ外しに移行する。
&bold(){・投げ外し}
&bold(){ 掴まれた瞬間に6+C}
投げ外し成立後はお互いの距離が離れる。
猶予時間は少なめ。
&bold(){・ブロック}
&bold(){ Eボタン}
空中でも入力可能。
Eボタンを入力すると捌きモーションをとり、
その出掛かりに相手の攻撃判定が相殺するとブロック成立となり、
1.技ゲージが上昇
2.相手が一瞬硬直
ブロックが成立しなかった場合は、
1.隙の大きな硬直
2.硬直中にダメージを食らうとカウンター扱い
となる。
ブロック成立後は発生の早い弱攻撃を出せば多くの状況で反撃可能なのでメリットは大きい。
またゲージ増加量も相当で、飛び道具や多段技に対して非常に有効。
ただデメリットの硬直は結構長く、ブロックが読まれれば被大ダメージは避けられない。
ハイリスクハイリターンな行動。
&bold(){・受け身}
&bold(){ (後方受け身)}
&bold(){ ダウンした瞬間にAorBorCor88}
&bold(){ ダウンした瞬間に4+Aor4+Bor4+Cor44}
その場受け身は行動可能となるまで無敵だが、
後ろ受け身はバックステップと同性能なので、その隙を狩られてしまう。
&bold(){・壁ぶつかり・壁バウンド}
壁ぶつかり後は合計3回壁にぶつかるまで追撃が可能になった。
壁にぶつかると大きく跳ね返る技(攻略では壁バウンド効果と記載)はカウントされない。
**その他システム考察
&bold(){・中段、下段崩しでの硬直時間}
立ちガード中に下段攻撃を食らったり、しゃがみガード中に中段攻撃を食らうと
・硬直時間が若干アップ
・のけぞり距離がアップ
となる。
ただしこの現象が起きるのは通常技と特殊技のみで、必殺技で崩した場合は特に変化しない。
一部例外も存在する。
&bold(){・ジャンプ後の着地硬直}
ジャンプ中に何も出さずに着地した場合、着地後に若干の硬直時間がある。
着地前に何かしらジャンプ攻撃を出しておけば着地硬直はゼロとなる。
----
*以下Battleholic 2011.03.05版
**ボタン配置
D E F
A B C
A…弱攻撃
B…中攻撃
C…強攻撃
D…ブレーキング
E…ブロック
F…ハイダッシュ(略称HD)
**ゲージ
&bold(){・体力ゲージ}
個人差があり、数値的には以下の通り
220 れい
200 ひびき、かな、まどか、あやせ、なつめ、ゆうお
190 えみ、みづき、初代
185 さや
&bold(){・パワーゲージ}
最大8ゲージ。
必殺技の空振り・攻撃のヒットやブロック成立・相手の攻撃をガードすることで増加。
1201、1221の調整でやや溜まり辛くなってきた。
**トレーニングモード
VSモードの際に相手側を一番右の黒いひびきで選択すると
ゲージ自動回復、サンドバック状態で練習が可能。
※練習モードキャラの受身のオンオフをキーボードの「O」キーで切り替え可。
トレーニングモードを終了したい時はソフトリセット(ポーズ中にABC同時押し)でOK。
**システム
&bold(){・投げ掴み→投げ}
&bold(){ 相手の近くで4or6+C後に4or8or6+C}
投げ掴み自体にダメージは無い。
追加入力で各キャラ固有の投げが出る。
成立しなかった時の隙は大きい。
追加入力をしなかった場合は自動で投げ外しに移行する。
&bold(){・投げ外し}
&bold(){ 掴まれた瞬間に6+C}
投げ外し成立後はお互いの距離が離れる。
猶予時間は少なめ。
&bold(){・ブレーキング}
&bold(){ Dボタン}
各キャラごとの対応技中に特定のタイミングでDボタンを入力すると
モーションを中断し、隙の軽減や連続技が狙える状況となる。
&bold(){・ブロック}
&bold(){ Eボタン}
空中でも入力可能。
Eボタンを入力すると捌きモーションをとり、
その出掛かりに相手の攻撃判定が相殺するとブロック成立となり、
1.技ゲージが上昇
2.相手が一瞬硬直
ブロックが成立しなかった場合は、
1.隙の大きな硬直
2.硬直中にダメージを食らうとカウンター扱い
となる。
ブロック成立後は発生の早い弱攻撃を出せば多くの状況で反撃可能なのでメリットは大きい。
またゲージ増加量も相当で、飛び道具や多段技に対して非常に有効。
ただデメリットの硬直は結構長く、ブロックが読まれれば被大ダメージは避けられない。
ハイリスクハイリターンな行動。
&bold(){・ハイダッシュ(略称HD)}
&bold(){ Fボタン}
1ゲージ消費して一定距離を移動。移動中は全身無敵・投げ無敵。
空中でも可能だが、ジャンプの軌道が変わる事は無い。
一部の通常技・必殺技中に入力することで、動作をキャンセルすることができる。
連続技の威力アップや守備中の切替し等、活躍する場面は多い。
投げに対して無敵という性能も重要で、近距離でもつれた時の安定行動でもある。
&bold(){・受け身}
&bold(){ (後方受け身)}
&bold(){ ダウンした瞬間にAorBorCor88}
&bold(){ ダウンした瞬間に4+Aor4+Bor4+Cor44}
その場受け身は行動可能となるまで無敵だが、
後ろ受け身はバックステップと同性能なので、その隙を狩られてしまう。
&bold(){・壁ぶつかり・壁バウンド}
ver1110から、壁ぶつかり後でも合計3回壁にぶつかるまで追撃が可能になった。
壁にぶつかると大きく跳ね返る技(攻略では壁バウンド効果と記載)はカウントされない。
**その他システム考察
&bold(){・中段、下段崩しでの硬直時間}
立ちガード中に下段攻撃を食らったり、しゃがみガード中に中段攻撃を食らうと
・硬直時間が若干アップ
・のけぞり距離がアップ
となる。
ただしこの現象が起きるのは通常技と特殊技のみで、必殺技で崩した場合は特に変化しない。
一部例外も存在する。
&bold(){・ガード硬直}
1221の更新で全体的にガード硬直が大幅増加。
発生の早い技での暴れや上入れっぱが通り辛くなった。
&bold(){・ジャンプ後の着地硬直}
ジャンプ中に何も出さずに着地した場合、着地後に若干の硬直時間がある。
着地前に何かしらジャンプ攻撃を出しておけば着地硬直はゼロとなる。
&bold(){・コンボ補正}
キャラによってコンボ補正が違う。
ダメージが10の技をHD等を利用して5HITする連続技にした場合
5HIT目でかかる 初代(10→10→10→10→9)
3HIT目でかかり4HIT目以降の減少が少なめ ひびき・かな・あやせ・なつめ・れい・ゆうお (10→10→9→9→8)
3HIT目でかかり4HIT目以降の減少が多め まどか・みづき・さや (10→10→9→8→8)
検証向きの技が無い為不明 えみ
といった差が出る。
**システム・その他全体での変更点
1221
ゲージの増加量を調整
(ゲージ使用技ヒット時のゲージ増加を無しに)
(攻撃ガード時のゲージの減少を無しに、逆に微量増加するように)
投げ掴みの持続をなくし、掴み成立時のコマンドを失敗すると自動で投げ外しされるように
※投げ掴みの無敵削除
※全体的にガード硬直を増加
1201
通常技を空振りした時のゲージ増加を削除
※全体的にゲージ増加量を調整
1110
壁ぶつかり仕様変更、3回ぶつかるまで追撃可能に
#contents()
----
*基本システム
※Ver2011.06.11対応
**ボタン配置
E
A B C
A…弱攻撃
B…中攻撃
C…強攻撃
E…ブロック
**ゲージ
&bold(){・体力ゲージ}
個人差があり、数値的には以下の通り
120 れい
100 その他
&bold(){・パワーゲージ}
最大1ゲージ。
必殺技の空振り・攻撃のヒットやブロック成立・相手の攻撃をガードすることで増加。
**トレーニングモード
VSモードの際に相手側を一番右の黒いひびきで選択すると
ゲージ自動回復、サンドバック状態で練習が可能。
※練習モードキャラの受身のオンオフをキーボードの「O」キーで切り替え可。
トレーニングモードを終了したい時はソフトリセット(ポーズ中にABC同時押し)でOK。
**システム
&bold(){・投げ掴み→投げ}
&bold(){ 相手の近くで4or6+C後に4or8or6+C}
投げ掴み自体にダメージは無い。
追加入力で各キャラ固有の投げが出る。
成立しなかった時の隙は大きい。
追加入力をしなかった場合は自動で投げ外しに移行する。
&bold(){・投げ外し}
&bold(){ 掴まれた瞬間に6+C}
投げ外し成立後はお互いの距離が離れる。
猶予時間は少なめ。
&bold(){・ブロック}
&bold(){ Eボタン}
空中でも入力可能。
Eボタンを入力すると捌きモーションをとり、
その出掛かりに相手の攻撃判定が相殺するとブロック成立となり、
1.技ゲージが上昇
2.相手が一瞬硬直
ブロックが成立しなかった場合は、
1.隙の大きな硬直
2.硬直中にダメージを食らうとカウンター扱い
となる。
ブロック成立後は発生の早い弱攻撃を出せば多くの状況で反撃可能なのでメリットは大きい。
またゲージ増加量も相当で、飛び道具や多段技に対して非常に有効。
ただデメリットの硬直は結構長く、ブロックが読まれれば被大ダメージは避けられない。
ハイリスクハイリターンな行動。
&bold(){・受け身}
&bold(){ (後方受け身)}
&bold(){ ダウンした瞬間にAorBorCor88}
&bold(){ ダウンした瞬間に4+Aor4+Bor4+Cor44}
その場受け身は行動可能となるまで無敵だが、
後ろ受け身はバックステップと同性能なので、その隙を狩られてしまう。
&bold(){・壁ぶつかり・壁バウンド}
壁ぶつかり後は合計3回壁にぶつかるまで追撃が可能になった。
壁にぶつかると大きく跳ね返る技(攻略では壁バウンド効果と記載)はカウントされない。
**その他システム考察
&bold(){・中段、下段崩しでの硬直時間}
立ちガード中に下段攻撃を食らったり、しゃがみガード中に中段攻撃を食らうと
・硬直時間が若干アップ
・のけぞり距離がアップ
となる。
ただしこの現象が起きるのは通常技と特殊技のみで、必殺技で崩した場合は特に変化しない。
一部例外も存在する。
&bold(){・ジャンプ後の着地硬直}
ジャンプ中に何も出さずに着地した場合、着地後に若干の硬直時間がある。
着地前に何かしらジャンプ攻撃を出しておけば着地硬直はゼロとなる。
----
*以下Battleholic 2011.03.05版
**ボタン配置
D E F
A B C
A…弱攻撃
B…中攻撃
C…強攻撃
D…ブレーキング
E…ブロック
F…ハイダッシュ(略称HD)
**ゲージ
&bold(){・体力ゲージ}
個人差があり、数値的には以下の通り
220 れい
200 ひびき、かな、まどか、あやせ、なつめ、ゆうお
190 えみ、みづき、初代
185 さや
&bold(){・パワーゲージ}
最大8ゲージ。
必殺技の空振り・攻撃のヒットやブロック成立・相手の攻撃をガードすることで増加。
1201、1221の調整でやや溜まり辛くなってきた。
**トレーニングモード
VSモードの際に相手側を一番右の黒いひびきで選択すると
ゲージ自動回復、サンドバック状態で練習が可能。
※練習モードキャラの受身のオンオフをキーボードの「O」キーで切り替え可。
トレーニングモードを終了したい時はソフトリセット(ポーズ中にABC同時押し)でOK。
**システム
&bold(){・投げ掴み→投げ}
&bold(){ 相手の近くで4or6+C後に4or8or6+C}
投げ掴み自体にダメージは無い。
追加入力で各キャラ固有の投げが出る。
成立しなかった時の隙は大きい。
追加入力をしなかった場合は自動で投げ外しに移行する。
&bold(){・投げ外し}
&bold(){ 掴まれた瞬間に6+C}
投げ外し成立後はお互いの距離が離れる。
猶予時間は少なめ。
&bold(){・ブレーキング}
&bold(){ Dボタン}
各キャラごとの対応技中に特定のタイミングでDボタンを入力すると
モーションを中断し、隙の軽減や連続技が狙える状況となる。
&bold(){・ブロック}
&bold(){ Eボタン}
空中でも入力可能。
Eボタンを入力すると捌きモーションをとり、
その出掛かりに相手の攻撃判定が相殺するとブロック成立となり、
1.技ゲージが上昇
2.相手が一瞬硬直
ブロックが成立しなかった場合は、
1.隙の大きな硬直
2.硬直中にダメージを食らうとカウンター扱い
となる。
ブロック成立後は発生の早い弱攻撃を出せば多くの状況で反撃可能なのでメリットは大きい。
またゲージ増加量も相当で、飛び道具や多段技に対して非常に有効。
ただデメリットの硬直は結構長く、ブロックが読まれれば被大ダメージは避けられない。
ハイリスクハイリターンな行動。
&bold(){・ハイダッシュ(略称HD)}
&bold(){ Fボタン}
1ゲージ消費して一定距離を移動。移動中は全身無敵・投げ無敵。
空中でも可能だが、ジャンプの軌道が変わる事は無い。
一部の通常技・必殺技中に入力することで、動作をキャンセルすることができる。
連続技の威力アップや守備中の切替し等、活躍する場面は多い。
投げに対して無敵という性能も重要で、近距離でもつれた時の安定行動でもある。
&bold(){・受け身}
&bold(){ (後方受け身)}
&bold(){ ダウンした瞬間にAorBorCor88}
&bold(){ ダウンした瞬間に4+Aor4+Bor4+Cor44}
その場受け身は行動可能となるまで無敵だが、
後ろ受け身はバックステップと同性能なので、その隙を狩られてしまう。
&bold(){・壁ぶつかり・壁バウンド}
ver1110から、壁ぶつかり後でも合計3回壁にぶつかるまで追撃が可能になった。
壁にぶつかると大きく跳ね返る技(攻略では壁バウンド効果と記載)はカウントされない。
**その他システム考察
&bold(){・中段、下段崩しでの硬直時間}
立ちガード中に下段攻撃を食らったり、しゃがみガード中に中段攻撃を食らうと
・硬直時間が若干アップ
・のけぞり距離がアップ
となる。
ただしこの現象が起きるのは通常技と特殊技のみで、必殺技で崩した場合は特に変化しない。
一部例外も存在する。
&bold(){・ガード硬直}
1221の更新で全体的にガード硬直が大幅増加。
発生の早い技での暴れや上入れっぱが通り辛くなった。
&bold(){・ジャンプ後の着地硬直}
ジャンプ中に何も出さずに着地した場合、着地後に若干の硬直時間がある。
着地前に何かしらジャンプ攻撃を出しておけば着地硬直はゼロとなる。
&bold(){・コンボ補正}
キャラによってコンボ補正が違う。
ダメージが10の技をHD等を利用して5HITする連続技にした場合
5HIT目でかかる 初代(10→10→10→10→9)
3HIT目でかかり4HIT目以降の減少が少なめ ひびき・かな・あやせ・なつめ・れい・ゆうお (10→10→9→9→8)
3HIT目でかかり4HIT目以降の減少が多め まどか・みづき・さや (10→10→9→8→8)
検証向きの技が無い為不明 えみ
といった差が出る。
**システム・その他全体での変更点
1221
ゲージの増加量を調整
(ゲージ使用技ヒット時のゲージ増加を無しに)
(攻撃ガード時のゲージの減少を無しに、逆に微量増加するように)
投げ掴みの持続をなくし、掴み成立時のコマンドを失敗すると自動で投げ外しされるように
※投げ掴みの無敵削除
※全体的にガード硬直を増加
1201
通常技を空振りした時のゲージ増加を削除
※全体的にゲージ増加量を調整
1110
壁ぶつかり仕様変更、3回ぶつかるまで追撃可能に
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: