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イベントエディタ


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■イベントエディタ



■出来ること

マップエディタで作られたマップデータに各種イベントを配置できます。
●戦闘とか装備とかいろできます。

■操作方法

●矢印キー or h,j,k,l: 移動
 ●x     : 決定、npcを調べる
 ●z     : キャンセル
 ●スペース     : メニュー画面へ移動
 ●c     : 移動キャラを変更
 ●a     : dbg2 
 ●a     : dbg2 
※xとyはconfig.exeで入れ替え可能。

■編集する前に

同梱のevent.csvを編集し、npc&イベントを配置していきます。
これまた同梱のEventEditor_CS.exeを使うとスムーズに編集できるので
ぜひ活用しましょ。
EventEditor_CS.exe以外でも、テキストエディタで編集できます。

■編集する

まず、アプリ内のEventEditor_CS.exeを開く。
A B C D E F G H
event_type event_id map_id x y image_id direction speedl param(newline:shift+enter)
こんなことになってるはず。

 ●event_type :イベントタイプ
 ●event_id :イベントの通し番号
 ●map_id :追加したいマップのID
 ●x :追加したいNPCのX座標
 ●y :追加したいNPCのY座標
 ●image_id :追加したいNPCの画像ID
 (image/character.bmpの何番目のキャラ画像を使用するかの指定)
 ●direction :追加したいNPCのデフォルトの方向
 (UP:0,DOWN:1,LEFT:2,RIGHT:3)
 ●speed :追加したいNPCの移動速度
 (not_move:0, slow:1, normal:2, fast:3)
 ●text :実行される内容
を指します。

■イベントを配置する

npcを配置する

ただ話すだけの村人を配置するのはカンタン。
とりあえずデバッグルームに追加してみましょう。
1.event,csvに新しい行を追加。
2.各行になにかしら数値を入れる。
 event_typeは「npc」に設定。
 map_idにはとりあえずデバッグルームのid950を入れる。
 event_idは、他のイベントと被っていないかチェックすること。
3.textにはセリフを入れる。

4.セーブして実行。
 追加されていたら成功!

NPCに限らず、ショップやアイテム、イベントの開始地点などは
この書き方を基本に配置していきます。しっかり把握すると吉。

event_generatorについて

NPCは話かけるだけで終わりでしたが、
event_generatorを使えば複雑なイベントを組み込むこともできます。

デバッグエリアにいる10回足踏みするティファを例にすると…
event.csvにはこう書かれています。

@950_dbg12.txtというのは、「950_dbg12.txtに書かれている命令を実行」という意味です。
で、scriptフォルダに入っている950_dbg12.txtにはこういう命令が書かれています。

set_eternal_event			//イベント実行後も消滅しないようにする
wait_target_talked 95085	//id95085との会話が終わるまで実行しない。
reset_talked_flag 95085		//95085との会話後立つフラグをリセット。
chg_type 95085 npc_event	//95085のイベントタイプをnpc_eventに変更。
chg_speed 95085 normal		//95085の歩行スピードを変更。
step_npc 95085 10			//95085に10回足踏みをさせる。
sleep 160					//160フレーム(時間)待つ。
msg ワン!					//セリフを表示。
chg_speed 95085 not_move	//95085のスピードを「動かない」に再設定。
chg_type 95085 npc			//95085のタイプを普通のnpcに再設定。

ひとつひとつの命令を解説すると上記のようになります。
他のキャラを動かしたり、会話のやりとりをさせる場合は主にevent_generatorを使っていくことになります。

ポイント

●テキストは4行でひとくくり、5行目はスクロールして次のウィンドウに送られます。
 1行に表示できるのは26文字まで、それ以上はハミ出ます。
ひらがなの「ぁぃぅぇぉ」は表示できません。最新版では「。」(句点)に対応。
 →エディタver.3.14より対応。
 会話の途中で強制終了した場合、表示できない文字を使ってしまっている可能性が高いです。
 そういう場合は、フォルダ内に作成される"dbg.txt"を見ればどの文字がおかしいのかわかります。
●新しく追加したイベントは、ニューゲームしてからでないと反映されない。
 セーブして「つづきから」でスタートしても変化しないので注意。
 スタート地点のチョコボにワープポイントを追加するなりして対応すべし。
●イベントスクリプトやイベントタイプの一覧がdocumentsフォルダに格納されている。
 活用すべし。
●強制終了した場合、理由が判別できる場合にはフォルダ内にdbg.txtが生成されます。
 イベントIDが被った場合や使えない文字があった場合はそこに書き出されますので、
 いきなりソフトが落ちた場合はまず開いてみるべし。
●EventEditor_CS.exeのコマンド
 ・左端を選択しdeliteキーで段ごと削除。
 ・shift&enterで新しい段を生成。
 ・directionとspeedは選択中、上下キーで切り替えできる。
 ・directionを選択中、上下左右はそれぞれ"u、d、r、l"で切り替えできる。
●どのテキストファイルにも言えることだけど、最後に空の行を追加しないとエラーになります。
 かならず最後に改行だけの行をひとつ入れること。

■BGMの設定

"./mapdata/setting.txt"を編集する
IDの列に0から999までの数字が並んでいるので、 対応する行のbgmの項目を書き換えて下さい
 id :マップID 
 type :未使用 
 bgm :BGMファイル名 
 battle_back:未使用
ファイル名を間違えて動作させるとやはりdbg.txtが作成されるのでそれを見るべし。

■ゲーム開始の初期位置を変更したい場合

saveフォルダ以下のセーブファイルを編集し、
"つづきから"で編集したセーブファイルを選択してゲームを開始する

■戦闘する

キーボードのAを押せば戦闘が発生。
マップに設定されたモンスターグループのうち一つにランダムでエンカウント。

■戦闘データを編集する


敵のデータは以下のファイルに定義。
./monsterdata/monster_data.csv
敵ID、各種ステータス、戦闘画面左下に表示される名前、画像ファイル名など自由に変えられる

敵グループは以下のファイルに定義。
./monsterdata/monster_party_data.txt
一列目が敵グループID、2列目が敵の編成情報
6行目の4,1:1/4:1/27:1を例に記述を説明すると、
敵グループID4の敵の編成は、敵ID1の敵が1匹、敵ID4の敵が1匹、敵ID27の敵が1匹、という意味。
これも自由に記述して敵の編成を自由に定義できます。

マップ毎にどの敵グループがエンカウントするかは以下のファイルに定義してある
./mapdata/setting.txt
の4列目。
0/100/200/300/400/500
と記述されていたら敵グループIDが0,100,200,300,400,500の敵グループがエンカウントするという意味。
この記述を書き換えることでマップ毎に出現する敵グループを自由に定義できます。
添付ファイル

最終更新日

2012年11月22日 (木) 01時45分40秒

更新履歴

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