さゆりってどんなキャラ?
KOFの運送屋社長の必殺技とスト2のリュウの基本性能を足して2で割った感じのキャラ。
割となんでもこなせるオールラウンダーっぷりをもちながら、その必殺技はほぼ社長リスペクト。
とくに、画面端への運送力が高く、自分が追い込まれても何か通せば状況がすぐに入れ替わる。
といった強みもある。
また、謎のステッキが超変形する魔法少女と化しているため、
通常技の判定や射程はどれも長く、端へ輸送後の鳥籠性能がぶっとんで高い。
ESはLv2以上であれば優秀なため、ゲージを温存してるだけでプレッシャーが相手にはかかる。
コンボが少し特殊なため、慣れるまで要練習。
さゆりQ&A
- Q:どう相手のガード崩しにいったらいいかわからないんですが。
A:無理に崩す必要ありません。
牽制を含め通常技の性能が高いので何か通ったら
ソードにつないでコンボしましょう。
一応、2B先端の距離からホバーJCが中々速い中段攻撃です。
それをたまに織り交ぜる程度でも問題ありません。
A:鳥籠してる時の牽制からであればむしろ2B先端で
触ったらソードで大丈夫です。
その場合ソードの先端をガードさせる事になるため、
通常ガード時は反撃が難しく、
リコイルガード時でも相手のA系統の攻撃は
届かない距離にいる場合がほとんどです。
B攻撃以上であれば届いてしまうのですが、
出が速いB攻撃はそんなにこのゲームにはないので
落ち着いてリコイルガードを入力しましょう。
A:プレス後であれば、ADからJ攻撃とすかし下段、すかし投げ、
すかし投げに見せかけた暴れ狩りコツ、
通常の受け身狩りからであれば、それらに加えて
リバサ狩りのRFソードや、RFスマッシュ、ホバー中下など
いろいろ出来ます。
ここで起き攻めが通らなくても鳥籠に移行するだけなので、
焦る必要は全くありません。
- Q:鳥籠鳥籠っていってるけど、とりかごってなによ?
A:鳥を籠に閉じ込めるかのように、籠の役割をする牽制をふって
とにかく相手を画面端から出さないようにするある意味かためみたいなものです。
さゆりはB系統の通常攻撃が長いため、これらを駆使して相手を画面端から
出さないようにするのが大事です。
(鳥籠に閉じ込める事で、さゆりのB系統の牽制の一番強い処を押しつけやすい)
&(鳥籠を嫌がった相手に刺さった牽制からAソードにつないでコンボに移行出来るため。)
A:難しいです。が、それもある意味格ゲーの醍醐味なので頑張って下さい。
後述の牽制に書いたものを基本的に駆使します。
とりあえず困ったら☆投げて一息ついてもいいです。
基本コンボ概念
- 浮かしは近B>☆>5A〜
- エリアルパーツは、JC>AD>JAJC
ただし、高さが足りない場合はJCをアドリブでJBに変更する必要がある
- 地上での拾い直しは5Aや2B、端であれば2Cも使える。
- 鳥籠してる時に2Bや5Bの牽制が通ったら?⇒ソード(A)ICしてエリアルへ。
- ぶっちゃけチェーンして運送するだけでも十分といえば十分。
☆との使い分けは端への距離&さゆりと相手の距離と相談。
(☆が連続HITする距離にいるかどうか)
(☆の食らいモーションが感電やられのため/感電やられモーションは
一定時間経過で上方向へのベクトルが強くかかってしまうため。
そのベクトル補正がかかった直後に殴ると上方向に吹っ飛んでしまう。)
端ならJBからRFスマッシュの出掛かりだけ当てて地上で拾い直す。
中央なら5Aではなく、直にJB>ADJAJB>RFスマッシュと繋いで地上で拾い直す。
もしくは中央ではプレスに繋いで端に運んで安定。
- RFプレスに繋いだら相手を端に押して表裏せまるのが基本パターン。
- 【超重要】ESゲージはコンボには用いず、基本的には全部防御にまわす。
一度わからせると、もってるだけで相手への牽制になる。
ESゲージを他に積極的に使う場面は倒しきりコンボの〆と、
立ち回り時の確定ポイントだけ。
立ち回り
- 一番強い距離は、遠Bの先端や2Bの先端を押しつけられる距離。
そのくらいの距離で遠Bガードさせたり、2Bガードさせてペースを握る。
それ以上近くなったら5A連打で離してもいい。
5A連打してる分には発生も速いので無敵じゃないと割られない。
それ以上離れたら☆投げてもいい。
その際は相手のJに気をつけて。
Bで出せば頭の高さに飛ばすため、ちょっとだけJしにくい。
☆が飛んでる間に何するか考える時間が出来る。
もちろんJで飛ばれて硬直に何か差し込まれて
フルコンなんて事になったら目も当てられないので気をつけて。
が、RGされると窮地に陥る場合がおおいため、多様する場合は相手を選んで。
- 基本的に後の先をとるように強判定を相手に押しつけて
立ち回りでも圧倒しながら狩っていくスタイルになるため、
崩せなくても焦らない。
むしろ牽制の強い部分をこすりながらじっくりと相手を追い詰める。
- 【重要】相手の飛び道具や起き攻め時など、Lv2↑プレッシャーや、
ファイナルメモリー(以下FM)、サンダーを確定で入れられるポイントでは
積極的に咎めに行く。
これがあるため、一般的なほとんどのキャラの起き攻めは返せてしまうため、
相手が起き攻めするかどうかの読み合いになったり、
立ち回りでは相手の飛び道具に合わせて割り込んだりなど出来るため、
相手がそういった行動を控えめになったりと割と良いことが多い。
もちろん気にせずそういった行動を取ってくる場合は咎めていっていい。
ただし、確実に刺せるタイミングでとがめること。
当たらなかった時は悲劇が起きる。
受身狩り
- 端コンボの〆はJAJBJC>ディレイ2段J6C(空投げ仕込み)が基本。
- チェーン〜RFプレス後はホバーJBJC>ソード(A)で押して、ホバー。
ソード時に受け身とられた場合、相手が上方へ吹っ飛ぶため、全力で追いかける。
- 空投げ性能が高いため、中央ではADしながら空投げ意識するとよい。
対空
- 2C(意識させる。)
- 空投げ(2CのRGを狙った相手をつかむ。)
- 5A(J攻撃リコイル後の割り込み。)
- コツ(打撃であればなんでも取れる。)
- ☆(B)(発生さえしてしまえばこっちのもの。)
牽制
起き攻め
- ホバー(中下)
- ホバー(表裏):RFプレスなどからどうぞ。
- 低空RFスマッシュ(無敵を利用したリバサつぶし)
夢
+
|
... |
(1)中途半端な距離で弱ソードをガードさせます。RGでもOK
(2)反撃確定と見た相手がボタンを押します
(3)にやそ
(4)あははーっ
|
基本コンボ、セットプレイ一例。
sayuri.zip
sayuri.zip
- 2A2A5B5B5C(1)>プレスorプレッシャー
基本中の基本みたいな。プレッシャーを使う時は倒しきり。
もしくは3ゲージ余っててしょうがないから1ゲージだけ使いたい時。
data1-1.rep
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- 2A2A5B5B5C(2)>Lv1〜3エージェンツ(倒しきりコンボ)
倒しきりの時にお世話になります。それ以上でも以下でもありません。
- 端)2A2A5B>☆(A)>5A>JB>AD>JAJC>着地5A5B5B2C>JAJBJC>受け身狩りディレイ2J6C
端でのノーゲージの浮かしエリアルコンボ。
これが出来ると一気に平均火力あがります。
(だいたい3000ちょっと/プレスに繋いだ時より1000近く高い。)
また、☆後の5Aが最速で出せないと浮きすぎてしまうため、
その場合はアドリブでJB後にRFスマッシュを1HITだけさせて、
地上で拾い直して下さい。それでも3000でます。
(RFスマッシュの出始めは受け身不能なため、降りる部分をスカらせることで、
地上で拾い直せる。)
data1-2.rep
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- どこでも可)2A2A5B>☆(A)>5A>JB>AD>JAJC>着地5A2B>JB>AD受け身狩りJ6C(空投げ仕込み)
これもノーゲージの浮かしコンボ。
運べる距離はプレスに繋いだ時より短いものの、
端に到達時は普通に受け身狩りルートに出来るため、
やっぱり平均火力が変わります。
が、☆を投げて連続HITしてくれないともったいないため、
連続HITする距離かどうかとっさの判断が大事。
しないと判断したらプレスに繋いで下さい。
data1-3.rep
data1-3.rep
- 端)ホバーJC>☆(C)>IC>JC>着地2C>JC>ADJAJC>着地5A5B5B2C>JAJBJC>受け身狩りディレイ2J6C
ある意味高速中段や起き攻めから使う赤コン。3700近く火力でます。
高さが足りなければ☆後のJCをJBに、その後の拾いなおしの2Cを2Bにかえて下さい。
data1-4.rep
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- 端)2B>ソード(A)>IC>2B>JC>ADJAJC>着地5A5B5B2C>JAJBJC>受け身狩りディレイ2J6C
端牽制からダメージを取る超重要コンボ。
HIT確認が遅れた時は、IC後に5Aを挟めば大丈夫。
それでも自信がない場合は、5A5A>JB〜や5A2B>J〜と繋いでみて下さい。
data1-5.rep
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data1-6.rep
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- 青)2A2A5B5B5C(1)>RFプレス>☆(A)>青>前JディレイJC>着地>2C>JC>AD>JAJC>着地>5A5B5B2C>JAJBJC>受け身狩り
青コンの代表例みたいな。
☆Aが当たらないキャラは、☆Bにしてみて下さい。
data1-7.rep
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- 青)2A2A5B>☆(A)>5A>JCorJB>AD>JAJC>着地>5B>ソード(B/1)>青>JC>
>AD>JAJC>着地>5A2B>JC>AD>JAJC>着地5A5B5B2C>JAJBJC>受け身狩り
結構難度が高めのどこでもできる青コン。☆が繋がらなかった時がもったいないため、
前述のRFプレスを用いたコンボを安定で選ぶ人が多い。
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- 対空)2C>JB>ADJAJB>着地>5A2B>JB>AD受け身狩りJ6C(空投げ仕込み)
高さみてJBをJCにできるとダメージうp
対空5Aからは、5A5A2B>JCorJB〜と繋いで下さい。
data1-9.rep
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- 2A2A5B5B5C>RFプレス>ホバー>ディレイJBJC>着地>ソード(A/空振り、ソードで端へ押す)>ホバー表裏。
結構有名なセットプレイ。ソードは空振りさせる。
ホバー後のJBJCのタイミングで相手の端への距離がきまるため
どのタイミングで拾うかは要練習。
data2-1.rep
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data2-2.rep
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data2-3.rep
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- 2A2A5B5B5C(2)>プレス(A/空振り、F消費&距離調節)>☆(A/赤)>JAD表裏
画面中央に向けて5C出し切っちゃった時に使う。
data2-4.rep
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- RFプレス>ホバーJB>ADJAJC>着地>5A5B5B2C>JAJBJC>受け身狩り
確定時にRFプレスとっさにできると強い。
3500とか出る。
data2-5.rep
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2A2A5B5B5C>RFプレス>RF☆(2)>青>FM
別に青ICいらないんですけど。ダメージ量がお察し下さい。
でも3ゲージ使う割には使わない時とコンボダメージ量がほぼ一緒なので
完全に魅せコンボ。
data2-6.rep
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data2-7.rep
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なんか上に一杯コンボ出してもらったけどどれから練習すればいいの。
- 2A2A5B5B5C(1)>プレスorプレッシャー
基本中の基本みたいな。プレッシャーを使う時は倒しきり。
もしくは3ゲージ余っててしょうがないから1ゲージだけ使いたい時。
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- 対空)2C>JB>ADJAJB>着地>5A2B>JB>AD受け身狩りJ6C(空投げ仕込み)
高さみてJBをJCにできるとダメージうp
対空5Aからは、5A5A2B>JCorJB〜と繋いで下さい。
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data1-9.rep
- 端)2A2A5B>☆(A)>5A>JB>AD>JAJC>着地5A5B5B2C>JAJBJC>受け身狩りディレイ2J6C
端でのノーゲージの浮かしエリアルコンボ。
これが出来ると一気に平均火力あがります。
(だいたい3000ちょっと/プレスに繋いだ時より1000近く高い。)
また、☆後の5Aが最速で出せないと浮きすぎてしまうため、
その場合はアドリブでJB後にRFスマッシュを1HITだけさせて、
地上で拾い直して下さい。それでも3000でます。
(RFスマッシュの出始めは受け身不能なため、降りる部分をスカらせることで、
地上で拾い直せる。)
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- 端)2B>ソード(A)>IC>2B>JC>ADJAJC>着地5A5B5B2C>JAJBJC>受け身狩りディレイ2J6C
端牽制からダメージを取る超重要コンボ。
HIT確認が遅れた時は、IC後に5Aを挟めば大丈夫。
それでも自信がない場合は、5A5A>JB〜と繋いでみて下さい。
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上記4つが最低限出来てればある程度戦えるんじゃないかなと。
これらに加えてRFプレスからと、青コン1つあれば十分じゃね。
- 青)2A2A5B5B5C(1)>RFプレス>☆(A)>青>前JディレイJC>着地>2C>JC>AD>JAJC>着地>5A5B5B2C>JAJBJC>受け身狩り
青コンの代表例みたいな。
☆Aが当たらないキャラは、☆Bにしてみて下さい。
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data1-7.rep
- RFプレス>ホバーJB>ADJAJC>着地>5A5B5B2C>JAJBJC>受け身狩り
確定時にRFプレスとっさにできると強い。
3500とか出る。
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最終更新:2018年04月20日 23:47