キャラ対一言メモ(完璧な対策とは言えないけどこれは意識しとけ的な)
VSながもり
♪超うざい。基本は相手の間合いで立ち回らずにシューティングでがんばる。
立ち回りはこっちの行動が基本的に長森のD中に
全部一方的につぶされるので近〜中距離はあまりすることがない。
お願いビームくらいか?読まれたら飛ばれて死ねます。
やたらD中押しつけてくる相手にはD屈弱でぺちぺちとがめて下さい。
これしか勝てる行動ないです。
起き攻め時は全キャラの中でも
こいつだけはチート性能な速度で起き上がるので注意。
+
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←もうちょっと詳しく |
陥ったらまずい状況が栞が端においやられていて、
下画像のような遠中先端の間合いぐらいの距離より近いところに
長森がいるという状況です。
簡単に言えば、長森のD中のほうが発生が早く、
リーチが同じ程度なので必然負けます。
で、赤いと昇竜からICしてそのままコンボされてフォルテ置かれます。
で、延々と続く起き攻めのターンになります。
ので画像のような位置関係になったら、RG仕込みで飛んで逃げるか、
D屈弱ぱなしてみるかしてどうにか解決してください。
行動するのが怖い?どのみちなんもしなきゃ
状況的に詰んでますので悪あがきして、どうぞ。
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VS七瀬
キムチくったらLv1寒い×3やって逃げまわる。
アーマー確認寒いは相打ちになることがおおいので
あまりおすすめしない。
基本はシューティング。
近寄られたらとりあえずJ仕込みながら逃げる。
近距離戦で屈弱暴れする場合には常にアーマー意識。
アーマーしてたらJCで逃げて、どうぞ。
リバサ昇竜がくっそつよいので起き攻め放棄もありか?
いや起き攻めすると見せかけて昇竜釣れると強いよ。
+
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←もうちょっと詳しく |
ダッシュからお手軽に昇竜とコマ投げの二択を成立させる七瀬。
どちらを食らっても3000はダメージを
覚悟しなければならないという理不尽さ。(画像参照)
一番いいのは付き合わないことです、
というわけで画像のように飛びながらリコイルを仕込めばどちらも対処可能です。
←カッキーン!
←投げると思った?昇竜しちゃう>w<!
←付き合わなければ、こんな感じになります
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VS茜
シューティングするなら相手にRFゲージがない時に。
こっちの行動にあわせてRFしいこに
原付で轢かれてそこから起き攻めで大惨事になります。
ので端と端でも油断したらだめ。
自分から攻める時は遠中先端をちまちま押しつける。
(D屈中で切り込もうとすると置いてある長くて
ちょうどしゃがんだ栞の頭くらいにささる
遠中を置かれてた場合一方的に負けてそこから惨事になるため)
茜屈強が上段攻撃なのはワンポイント。
+
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←もうちょっと詳しく |
D屈中したくなる距離でしょ?するとこんな事になります。
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VSみさき
火力お化け。
端に追い込まれた時はD弱読み屈弱でほぼ相打ち以上とれる。熱い。
(栞屈弱が若干姿勢低くなる+上方向への攻撃のため・先に置いておくように出す。)
みさきD屈中がリコイルポイント。
他はとれなくてもいいからこれだけは取って下さい。
基本みさきのD攻撃リコイルガードでターン交代。
リコイルとれません、だったらとにかくガンガードしてください。
投げは必要経費っていう割り切り大事。
あとは端に追い込まれてる時に弱ハーフみたら
すぐに弱ビームで切り返せる。
とっさに出せるかって聞かれたらまぁ難しいんだけど。
差し合いは特に言うことないなー。
遠中振り回す時にハーフとんできてたらやばいからそこはよくみとけ。
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←もうちょっと詳しく |
↑こんな感じになります。弱ハーフは距離が近ければ相討ち、
少しでも弱ハーフが届くのが遅れると一方的に勝てます。
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VSまゆ
起き攻め時にこいつは起き上がりが遅いので注意
差し合いはRFゴロぶっぱに注意。
ICゲージあったら遠中少なめに様子見ながら振って、どうぞ。
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←もうちょっと詳しく |
↑リバサのひざに関しては、
画像のように屈弱持続かさねをしておくと潰せます。
RFじゃなければ、持続じゃなくてもちゃんと重なってれば潰せます。
遠中振りたい間合いでもぐっと我慢しないと
画像のように負けてそこから4000コースとか笑えない事になります。
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VSみお
遠モード時は制空権とられがちです。
やたらふわふわしてるのには頭上注意でとがめましょう。
じゃないとふわふわされてるだけでこっちイライラします。
遠モード時に端に追い込んだらそのままTA☆O☆SE!
ってくらい切り返しがないモードです。
近モード時にやっと試合が始まる感じです。
ガードさせられてる状況でのおもむろな
低空幕末貴族は屈弱でとがめられるのがワンポイント。
+
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←もうちょっと詳しく |
↑栞が自分から空中戦を仕掛けにいく要素が皆無。
やたら強いJ攻撃にイライラしながら
下もぐろうとするとマッチに焼かれます。
基本遠モードは遠距離戦はこっちの独壇場、
中距離戦が相手の独壇場、近距離戦がこちらの独断畳なので
如何にその中距離を咎めるか、というゲーム。
咎めないと遠くからチクチクやられっぱなしになります。
また、近モード時の下段からおもむろに
幕末貴族による中段は、画像のように屈弱が届く限りにおいて
一方的にたたき落とせます。
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VSあゆ
起き攻めされてる時は気合いで乗り切って下さい。
勘ガードやむなし。
わかってる人は上から攻めてきません(対空寒い・空投げが強いため)
地上での差し合いになります。
が、あゆには全てを無に帰すRFどいてがあるので、
油断してるとぶっぱなされて死にます。
そのためRFゲージに注意。
さわられた後のガード時のステップキック前をリコイルとる事を意識。
+
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←もうちょっと詳しく |
CPUのあゆを相手にした時にわかると思いますが、
切り返し手段が豊富で、どれもやたら強いです。
RG取られたあと、弱系だからとりあえず連打しとけ、
だと割り込める人が相手だと
そこからなんかしらで割り込まれて、
4000〜5000ダメージ+見えない起き攻めコースとなるため、
RGとられた直後は意識しておこう。
↑ステップキックの直前の攻撃をリコイル取れると
ステップキックに対して屈弱で割り込む事が出来る。
↑ステップキックをリコイル取った処で割り込もうとすると、
だいたい負けるので大人しくガード推奨。
↑密着したホバーは見てから屈弱でたたき落とせる。
↑通常チェーンをガードしノックバックで
ちょっと離れた距離からのホバーは落とせない。
↑良い感じに遠中が強い間合いだが・・・
RFゲージを持っていると遠中に合わせたRFどいてに一方的に負ける。
この技全身無敵なくそうぜ・・・?
たまに暴発してる人いるよね。
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VS寝雪
一度こかしたらそのままTA☆O☆SE
差し合いもそこまで困らない。
シューティングでジャムをひたすら食いたい寝雪をいじめてもOK。
基本寝雪の切り返しがRFごろごろなので、最終段をリコイルガード。
+
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←もうちょっと詳しく |
ジャムのモーション見たらすぐにビームで刺せる。
フェイント時はガードされ、ガード硬直時に食われる。
が、とりあえず遠距離をキープしてれば
そこまでわるい状況にならないので焦らず距離をキープすること。
寝雪のADは寝雪側ほぼガード不能であり、
ADを使わなければ、のろっ、ふわっ、という移動になるため、
焦らずシューティング継続してよし。
栞の起き攻め時にリバサや、とりあえず
こっちと距離とりたくないからと
こちらに張り付いた寝雪が立強などから
キャンセルして出したり、
とりあえずガードさせたいなどの目的で蹴られるRFケロピー。
普通にガードすると長時間拘束されるため、
奇数リコイルor偶数リコイルしよう。
画像は密着からRFけろぴーを奇数リコイルした時のもの。
リコイル時にキャラのノックバックはないため、
けろぴーだけ後ろの方にとんでいく。
1HIT目と3HIT目をリコイルとって、ばいばーい。
リバーサルなどで用いられるRFごろ。横軸の移動が速く、
多段HITであるため、リコイルとった処であまり状況は変わらない。
3枚目の画像のポイントでリコイル入力し、
最終段のみリコイルを取って読み合いを仕掛けよう。
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VSまこと
シューティング合戦になると跳弾とがめにくいので注意しながら。
基本弱跳弾、中跳弾は雪合戦必勝法でバリア展開してると食らわない。
まことのノーゲージコンボ始動が跳弾を使ったうかしなので常に
展開してると助かるかもしれない局面がちらほら。
+
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←もうちょっと詳しく |
対まこと戦において一番大事と言っても過言ではないかもしれない。RF跳弾の処理。
対処できないと状況不利からジリ貧になりそのままズルズルと
よくない方向に転がっていきます。
のでこれの対処をどうするのか、考える必要があります。
たしかに助かるかもしれない場面あるけど、これどこでバリア展開するのよ・・・?
⇒通常の跳弾であれば食らわないため、
RF跳弾ガードさせられたあとに通常の跳弾撃たれたタイミングで展開するそうです。
少しでも動くと当たる位置に展開される通称狐火ハメ、
そのままガンガードしてても通常投げからこの状況だと追撃が可能になるため注意。
基本は間に合いそうであればRG仕込みながらJ逃げ。
間に合わないと下段差し込まれるので注意。
空投げに対しては無防備になりかねないが、
この状況を空投げですませてくれるならもうけものって認識で。
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VSしおり
遠距離でのシューティング合戦はバリア展開してる方がガン有利つきます。
バリア展開してからのお互いの行動で読みあいにもっていって、どうぞ。
バリア展開する前にシューティング通したほうが勝つ試合でもあります。
VSまい
高速中段もちのGGでいうところのエディみたいなキャラ。
ちびまいやべーよなんだよあれ。
一応ちびまい召喚のところに弱ビームでとがめる事できます。
起き攻めくらった?がんばれ。普通に見えない。
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←もうちょっと詳しく |
召還されたからと焦る必要は無く、基本的に通常召喚は
出た直後であれば弱ビームで潰せます。
竜巻召喚などは舞のモーションから判断。
基本コマンド入れ込みで通常召喚だ、と確認してからビームで
潰してもそんなに悪くはないです。
むしろ放置するのが厳禁。
下手に舞単体で何かあたってしまうとそこから
大ダメージを食らうのでこまめに潰すことが大切です。
コンボ食らって、端でダウンから・・・爆発起き攻め。
これを通常ガードしてしまうと、
画像の4枚目〜6枚目のようにステップで裏に回られてしまいます。
7枚目の画像のように、爆発の2段目を落ち着いてリコイルガードすると良い感じです。
栞のだるまと違うのが、ちびまいそのものが優先的な食らい判定を持っている点です。
リコイルをとった、舞がそばにいるから、と
手を出すとちびまいだけ壊れて舞本体に当たってない、
となるので 絶対に手を出してはいけません。出すなら多段攻撃。
でも栞の多段攻撃ガードされると死ぬ。
端でダウンしたあと、舞が 後ろにちびすけ出した場合注意。
稲妻で起き攻めしながら舞本体はガード仕込んで、
安全なタイミングで択をせまってくる。のような真似が出来ます。
画像ではRFストールを出そうとしてガードされつつ、稲妻食らってます。
もちろん、寒いでもアウト。
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VSさゆり
こいつも栞側が苦手な部類のキャラです。
なにがつらいって?端に追い込まれてる時の鳥かごがクソ強い。
かつプレスで簡単に端までデリバリー+追い込んでる時に
なにか通されると今度はこっちが端に追い込まれる。
相手にゲージある状況でシューティングするとエージェンツやプレッシャーで死にます。
そのためES2ゲージ以上相手にある場合は様子見多めにしてどうぞ。
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←もうちょっと詳しく |
のでめげないで下さい。大丈夫。栞は運び能力は高い。
さゆりは空中の食らい判定が特殊なので、要コンボ練習。
実は剣の先端まで神経が通っていたり。(食らい判定がある。)
のでこんなふうにクロスカウンターが狙える攻撃があったりする。
まじでろくなことになんない。様子見多めにしてどうぞ。
最悪だるまさん出していつでもガードできるようにしててもいいと思います。
が、だるま生成直後はガードできないため注意。
さゆりの有名なリバサつぶしです。ここから拾われてまた3000コース。
さゆりがRFゲージもっていたら、とりあえず様子見半分で警戒しましょう。
なお、これをRGとったあとは今度はこっちが無防備なさゆりを攻めるターンになるので、
ノーリスクってわけじゃないことを頭の隅に置いておく。
まじでさゆりがゲージ持ってるとろくな事にならない。
なお、起き攻めが完全に重なってないとLv1でも吸われます。
重なっていても、無敵ついてるやつには吸われます。
どうせいっちゅうねん。←詐欺跳びじゃなくて、普通にJ攻撃を重ねるといいらしいよ。
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VSみすず
お願いみすずちんパンチ(立弱)がぶっこわれた性能してます。
ので基本上から攻めるのはちょっとつらい。
基本的にこっちから近寄る事はしないでシューティングを徹底して、どうぞ。
また、みすずのJ強は判定お化けなので信頼して寒い相打ちを積極的に狙っていくのもありです。
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←もうちょっと詳しく |
要塞を作りながら動かない相手にアクションを起こしてもらうための技だが・・・
栞はバリア展開でなんですかそれ^q^、と無効化できる。
飛ばすモーションを取ったらバリアを張って迎撃態勢を取ろう。
振り上げたの見てからでも間に合う。
絵日記設置は余裕を持ってとりあえずガードしよう。
そのガード後の択が嫌ならリコイルを仕込みながら飛ぶと吉
いや、実際ぶっ壊れてるよ。コレ。
飛び込む時はJ強の先端を押しつけつつ、リコイルを取られたら後ADや、
2Jなどで逃げるとよい。
バイバイ国崎さん。
他にリバサでもちいられるのは、みすずちんピンチ。
あれを観鈴が使わないとならない時は割と本当にピンチだとか。
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VSかの
相手の詠唱ゲージたまりきる前にシューティング合戦に持ち込めたらしめたもん。
詠唱ゲージある時はファイア5発をとがめる事ができないのでビーム(中)を主軸に
いつでもガードしたり逃げれたりするようにして、どうぞ。
かのの最速の割り込みが屈弱だか立弱の6Fなので
起き攻め始まったらやりたい放題でき、たりしたらいいなぁ。
VSみなぎ
みちるが本体です。立ち回りではみちるとみなぎに挟まれた状況が一番つらい。
基本的にみちるを背中側に背負わないように動きましょう。
正面にいる時に指示だしたらすぐにビームでいいです。
起き攻めされたらそのまま死にかねないので注意。
一応美凪の屈弱は上段攻撃なのがワンポイント。
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←もうちょっと詳しく |
まじでこいつよーなんなんだよもー
と、なること請け合いの切り返し。
挟まれてる状況でリコイルガードを取られたら
いったん様子見を視野にいれるべし。
これに当たると、そのまま位置入れ替えつつ
4000くらいのコンボくらって逆に端でこっちが起き攻めループされる。
リコイル取るだけで切り返しになるとかある意味すげーよな。
状況限定だけど(
指を上に振り上げてるのが移動、もしくは構えの指示です。
逆に前につきだしてる時は攻撃の指示です。
が、まぁとりあえずこっちの遠中届くなら
差し込めるポイントなので覚えておきましょう。
ちょいちょい出てきてるけど、こまめにリコイル取るの本当に大事。
距離が離れていない状況での指示であれば近中や弱系統で潰しつつコンボできる。
逆に離れても遠中やビームで差し込める。
ちまちま取るのがめんどくさかったら、遠中が大振りなので遠中と、
立強の1段目にリコイルのポイントしぼるといいよ。
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VSいくみ
機動力お化けです。
シューティング基本機能しません。
弱ビームぱなしてガードされたらD屈中先端から死にます。
ビームを打つのは摩天楼に合わせて、を意識。
また、こっちの牽制行動は相手のD攻撃ぶっぱで現実を思い知ります。
差し合いは放棄って開き直ると、吉かも。
+
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←もうちょっと詳しく |
遠中振りたい距離で遠中を振ろうとすると事故が起きる。
状況次第ではそこからフルコンなんて事も・・・
もちろんアウト。差し合いは放棄って考えると楽かもしれない。
差し合いするなら遠中を置いとくように出す。
けど様子見されてると逆に遠中空振りした処に
つっこんでくるので頭の隅においとく程度。
遠中から入れ込みでビーム出してHIT確認しながらIC仕込む、
をガードされてるとICしなかった時はこんなふうに刺されます。
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VSどっぺる
栞視点で、七瀬からアーマーがないだけでここまで楽になるとは・・・
っていう感じのキャラ。とはいえ、タイフーンなど
それなりに強い行動は持ち合わせているため警戒は必要。
キャプチャーされたら中か強で抜けを試みるのを忘れずに。
忘れると一気に6割くらい吹っ飛ばされます。
また、起き攻めが鬼畜です。勘ガードやむなし。
一応、どっぺるの牽制でキムチラーメンは栞の遠中の外から
こちらを触れる技なので注意。
通常ガード後も不利なため、要リコイルガード
VSUnknown
シューティング合戦ばっちこい。なのはお互い望むところ。
とはいえまどのそとに勝てる選択肢ないです。
Unknown側もまどのそと以外にビームに勝てる選択肢ないです。
のでまどそと読みの頭上注意をするとUnknown側もすることねーです。
お互いによくわからない状況になりがち。
RFゲージがたまって浮遊できるようになると
ふらふらしながらこっちに飛び込んできたりします。
Lv2↑サムイもしくは頭上注意でとがめましょう。
Lv1だと範囲が残念なことになって当たらずに残念なことになります。
起き攻め時のだいいどうは栞は比較的リコイル後J逃げしやすいキャラです。
リコイルとったら相手の下段攻撃に注意しつつ飛んで逃げて下さい。
立ち回り時のだいいどうは硬直に頭上注意さしこんで
Unknownダウン中に団体様を飛び越えてOK。
Unknown側に切り返し手段がRF昇竜もしくは中昇竜しかないので
RFゲージみながら起き攻めすると吉。
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←もうちょっと詳しく |
むしろコレが出来ないと逆にシューティングでこっちが死にかねない。
要練習。 どうしても出来ない場合は、ナイフ投げられる前にビーム。
リコイルガード出来ると、ビームで余裕をもって反撃する事が出来る。
これをされるとUnknown側から動かないといけないため苦しいんだとか。
2段Jまでの高さであれば見てから間に合います。しっかり咎めましょう。
まず栞の頭の上をとられるため、浮遊中の相手に空中戦を挑む理由がない。
また、頭上注意はモーションを見てから範囲外に逃げてくれれば儲けものだが、
下手に近い相手に落とそうとすると逆に飛び込まれてしにかねないためあまり振りたくない。
Lv2寒いでしっかりわからせよう。
なお、Lv1だと範囲が足りず、寒いが終わったあとにD中からフルコンが待っている。
知ってると落ち着いて対処できるよ。腕を振り上げるタイミングでガード入力でリコイル。
前から出された場合、ビームの射線上に団体様がいると、
そっちと相殺するため、ろくな事にならない。
頭上注意でダウンを取って上を飛び越えるなりしてやり過ごそう。
また、投げ一点読みでリバサで暴れてない場合、
画像のように屈弱の攻撃モーションだけ見えてる状態で投げる事が出来る。
これはひどい・・・ (栞の通常投げが強いだけとも。)
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VS起雪
こいつも機動力お化け。
加えて火力お化け。
シューティング機能しません。D強ぶっぱがくそつよいです。
リバサで振れるものが相手には基本RFサマー、Lv2↑フリーザーしかないです。
ゲージ見ながら起き攻め、立ち回りしてどうぞ。
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←もうちょっと詳しく |
こんなあまりつよそうに見えない見た目だが、実は栞のお手軽対空だと普通に負けます。
端でV字型スラスト(強)/中段を食らうと、
2発目が少ない距離ながらも起雪の方へ引き寄せるモーションをしているため、
端に隙間ができ、表裏をくらいます。
これは起雪を相手にする時に 絶対に忘れてはならないネタ。
実は上から仕掛けにいくと基本的にサマソに落とされます。
3枚目のようにくっそ強いところでさわりに逝っても、せいぜいが相討ちなので、
飛び込む時はリコイルも意識しておくといいとかなんとか。
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VS美汐
シューティングで倒せ。さもなくばこっちが。言い過ぎ?いやいやそんなことは。
っていう気概でどうぞ。いやまじでこれ栞有利とか嘘でしょ。
ってくらい張り付かれるとつらいです。
こっちの遠中の外から遠中飛んでくる(´・ω・`)
逆を言えばシューティングしてる時はあの移動速度なため、
相手がものっそいつらい。らしい。
(うそでしょって筆者も思ってる。)
(美汐使いに言わせると、本当にかいくぐるのがめんどくさいんだとか)
基本的にシューティングを徹底すると、属性つけられるのと引き替えに1Rとって、
残りの2Rさてどうしよう、という展開が多いです。
シューティングする時のコツとして、頭上注意を落とす時は気持ち手前に。
ヤツは地上をD屈中でスベってきます。
起き攻め時にリバサがうるさい時は1〜2回くらい
立強なりリバサ対策起き攻めでわからせて下さい。
ちょっと距離おいた立強なら一方的に勝てる。
最初から起き攻め放棄するのはNG。
立強見せておくだけで読み合い仕掛けれます。
端に追い込まれたらリコイル死ぬ気で取って下さい。
リコイルとったらそこからリコイル合戦の始まりです。
(美汐遠中時にくらい判定が伸びているため、栞遠中がその瞬間だけは届く。)
+
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←もうちょっと詳しく |
こんなふうにリバサ咎めてあげてください。
やたら強い対空の立強、出きってしまえば槍の先端まで
攻撃判定があるというぶっ壊れ具合。
これをどうこうしようと考えたら苦しい闘いを強いられるが・・・
2枚目の画像のようにRFカッターの無敵をあわせてやれば
攻めのきっかけ作りが出来る。
かといって自分から飛び込む必要性とRFゲージを使うことを考えると・・・。
RGしながら飛び込むのが安定か?←美汐の空対空J中も打ち落とせるらしいです。
(けど栞が上とってる時はJ強でほぼ一方的に勝てるため、
栞が空中にいる時に美汐から空対空挑む事は少ないそうです)
下方向への判定がやたら強い美汐のJ強。
あの槍の先端振ってる範囲全部が攻撃判定のみのかたまりとかアホか・・・。
基本的に対空放棄安定。もしくはこのぶっ壊れた攻撃判定を
信頼したLv1寒いで相討ち狙いが出来れば強い。
あのJ強対処できる技があるだけでも恵まれてるそうで・・・。
また、上半身無敵がついたRFストールでも一応迎撃できるが、
後が続かない&RFゲージ消費するためあまりおすすめしない。
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VS香里
歩きむっちゃ早い。むしろ歩きしかない。ダッシュはダッキング。
基本的に相手の立強がくそみたいに強いです。
また、香里の遠中がくっそ速く、遠中の間合いにいると
かち合った時に発生差で負け、FSにつながれて一気に体力吹っ飛びます。
ので、相手のゲージ状況と間合い管理に注意が必要。香里の遠中が届く間合い、
立強が届く間合いで不用意に遠中振ることなかれ。
とはいえ、基本歩きしかないようなもんなので、シューティング徹底すべし。
また、切り返しがRFパニ・RFサイク・イニK・サイレントポーズとそろってはいるが、
RFかESゲージ技のため、ゲージ状況注意しながら起き攻め仕掛けると
一方的に倒しきれることも
サイレントポーズ以外は基本下がった立強で全部つぶせます。
また、屈中が壊れた性能してるため、逃げる時、シューティング時以外は基本飛んだらNG
+
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←もうちょっと詳しく |
香里の遠中、立強が届く間合いで立ち回ると、
遠中とはいえ普通に負けてそこから大ダメージを負うため
届く間合いでは遠中を我慢したほうがよい。
栞のJ強の先端押しつけですら叩き落とす屈中(画像はスライドしてます)
スライド屈中が出来ない相手であれば・・・いややっぱねーわ。
普通に相討ちしたり、また空対空の香里J中が判定強いため、
苦しくても栞から空中戦を挑む理由があまりない。
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VS秋子
2段Jの頂点が高すぎるため、シューティング機能しにくいです。
とはいえ、頭上注意やらを駆使してやらないわけにはいかず・・・
生成したものを餌に逃げ回ると吉。
こいつもチャーハン・包丁・J中と対空・空対空において
優秀なモノがそろってるためあまり飛ぶのも考え物か。
→シューティングで飛ばして寒い、空投げで落とすのが基本か?