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#right(){[[前のゲーム>スーパーファミスタ3]] | [[次のゲーム>スーパーファミスタ5]]} クリア条件:リーグ戦で優勝 開始時間:2015/06/04(木) 21:19:55.37 終了時間:2015/06/04(木) 22:48:22.23 参加人数:1 //以前携帯からコメント書いた者だけど、PCから編集してみることにした。 //見づれぇよハゲとか思われた方がいたら編集するか思い切って紹介文全部削除しちゃってほしい…… 94年日本シリーズ 巨人(セ) 4勝2敗 西武(パ) 95年日本シリーズ ヤクルト(セ) 4勝1敗 オリックス(パ) ---- ◇システム 前作から打撃グラフィックが一新され、投球に高さの概念が登場した。 投手側は方向キー下を押しながら投球した後に方向キー上を押すことによってホップボール(高めのクソ球。ボール確定)となる。 これに対応するようにバッティングの操作が変更。 打席の位置は左右しか動かせなくなったが、方向キー下を押しながらの打球でフォークボール、上を押しながらだとホップボールを打てる(両方とも見逃せばボールになるのであまり無理して打つ必要はないが……)。 また、通常のストレートやスローボールを方向キー上押しっぱで打つとゴロになり、いざという時思わぬ当たりになる。 下押しっぱだと目も当てられない凡フライになる。 余談だが、COMはかなりの確率でカウントを3ボールにもっていく。 3ボールになるとほとんどスローボールしか投げなくなるのでタイミングを取りやすい。 あと、LRボタンでバットの長さを変えられるが、最近プレイした時はあまり長くするうまみを感じなかった。 短く持って連打安定。 ちなみにリーグ戦は最初の数試合(説明書だと確か最初の10試合だったような……)でのヒット・打点・本塁打・盗塁がモロに選手の能力に上乗せされるので弱小チームにも光はある。 "2チーム1試合"と"6チーム130試合"でEDに変化なしを確認。 一部表示にハイレゾモードを使用しているので、文字が読めない場合エミュの設定見直しを。 ◇禁止技? スタメン・控えに走力の高い選手が多めな広島あたりが特に成功率が高い。 二死までにランナーをなんとかして1、3塁に進める(COMはランナー1、3塁の時2塁への盗塁を絶対許す仕様のため)。 その後スローボールが投げられた所をバントエンドラン。 大体の場合、投手は本塁に送球するがタッチが間に合わず得点になる。以後ループ。 最低でも走力8は必要。 ---- (1主) 今までの打撃システムから大幅に変更していて戸惑いました 2,3と同じくライオンズでクリア、ハゲQ(渡辺久信)のフォークとスライダーが非常に有効で16奪三振の大活躍 #ref(http://www35.atwiki.jp/sfcall?cmd=upload&act=open&pageid=1188&file=Super+Famista+4+%28J%29+%28V1.1%29.2.PNG) #ref(http://www35.atwiki.jp/sfcall?cmd=upload&act=open&pageid=1188&file=Super+Famista+4+%28J%29+%28V1.1%29.4.PNG) 1試合で優勝 #ref(http://www35.atwiki.jp/sfcall?cmd=upload&act=open&pageid=1188&file=Super+Famista+4+%28J%29+%28V1.1%29.6.PNG) #ref(http://www35.atwiki.jp/sfcall?cmd=upload&act=open&pageid=1188&file=Super+Famista+4+%28J%29+%28V1.1%29.7.PNG) 負けた場合のED #ref(http://www35.atwiki.jp/sfcall?cmd=upload&act=open&pageid=1188&file=Super+Famista+4+%28J%29+%28V1.1%29.0.PNG)
#right(){[[前のゲーム>スーパーファミスタ3]] | [[次のゲーム>スーパーファミスタ5]]} クリア条件:リーグ戦で優勝 開始時間:2015/06/04(木) 21:19:55.37 終了時間:2015/06/04(木) 22:48:22.23 参加人数:1 //以前携帯からコメント書いた者だけど、PCから編集してみることにした。 //見づれぇよハゲとか思われた方がいたら編集するか思い切って紹介文全部削除しちゃってほしい…… 94年日本シリーズ 巨人(セ) 4勝2敗 西武(パ) 95年日本シリーズ ヤクルト(セ) 4勝1敗 オリックス(パ) ---- ◇システム 前作から打撃グラフィックが一新され、投球に高さの概念が登場した。 投手側は方向キー下を押しながら投球した後に方向キー上を押すことによってホップボール(高めのクソ球。ボール確定)となる。 これに対応するようにバッティングの操作が変更。 打席の位置は左右しか動かせなくなったが、方向キー下を押しながらの打球でフォークボール、上を押しながらだとホップボールを打てる(両方とも見逃せばボールになるのであまり無理して打つ必要はないが……)。 また、通常のストレートやスローボールを方向キー上押しっぱで打つとゴロになり、いざという時思わぬ当たりになる。 下押しっぱだと目も当てられない凡フライになる。 余談だが、COMはかなりの確率でカウントを3ボールにもっていく。 3ボールになるとほとんどスローボールしか投げなくなるのでタイミングを取りやすい。 あと、LRボタンでバットの長さを変えられるが、最近プレイした時はあまり長くするうまみを感じなかった。 短く持って連打安定。 ちなみにリーグ戦は最初の数試合(説明書だと確か最初の10試合だったような……)でのヒット・打点・本塁打・盗塁がモロに選手の能力に上乗せされるので弱小チームにも光はある。 "2チーム1試合"と"6チーム130試合"でEDに変化なしを確認。 一部表示にハイレゾモードを使用しているので、文字が読めない場合エミュの設定見直しを。 ◇禁止技? スタメン・控えに走力の高い選手が多めな広島あたりが特に成功率が高い。 二死までにランナーをなんとかして1、3塁に進める(COMはランナー1、3塁の時2塁への盗塁を絶対許す仕様のため)。 その後スローボールが投げられた所をバントエンドラン。 大体の場合、投手は本塁に送球するがタッチが間に合わず得点になる。以後ループ。 最低でも走力8は必要。 ---- (1主) 今までの打撃システムから大幅に変更していて戸惑いました 2,3と同じくライオンズでクリア、ハゲQ(渡辺久信)のフォークとスライダーが非常に有効で16奪三振の大活躍 #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/sfcall/attach/1188/5144/Super%20Famista%204%20%28J%29%20%28V1.1%29.2.PNG) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/sfcall/attach/1188/5146/Super%20Famista%204%20%28J%29%20%28V1.1%29.4.PNG) 1試合で優勝 #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/sfcall/attach/1188/5147/Super%20Famista%204%20%28J%29%20%28V1.1%29.6.PNG) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/sfcall/attach/1188/5148/Super%20Famista%204%20%28J%29%20%28V1.1%29.7.PNG) 負けた場合のED #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/sfcall/attach/1188/5149/Super%20Famista%204%20%28J%29%20%28V1.1%29.0.PNG)

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