■始動剣/連結剣/終着剣
- 世界樹の迷宮Xのインペリアルのスキルのシステム。一部の砲剣スキルはこのシステムが適用されている。
- 「連結剣」のスキルは「始動剣」を使用した次のターンに使用可能。
- 「終着剣」のスキルは「始動剣」及び「連結剣」を使用した次のターンに使用可能。
- ドライブスキルのように始動剣スキルみたいな括りになっている
- 地味に連結剣→連結剣はできなくなってるっぽい?
- 4で出来てたインパルス→クールは出来なくなっただろうね
- この分類のおかげでどういうコンボができるのかわかりやすくなった。いい変更点
- 流石にドライブは好きな時に撃てるのね
- ロマン極振りのインペリアルを象徴するようなネーミングセンスでいっぱいしゅき
- 連結剣→連結剣ができたら良かったけど、冷静に考えて強すぎる。
- なんか連結だけダサくない?
- 「連なり」「結び付く」剣だぞ、カッコよくないのは多分縁の下的な泥臭さが出てるからだぞ きっと。
- 始末剣とか連続剣とかそんな感じの響き
- このシステムのこと忘れててインパルス→チャージのコンボができるのにビビってた
- ドライブに関しては砲剣そのものの機能の一部って感じだけど、この始動剣・連結剣・終着剣の組合せが、代々磨かれてきた純粋な技術としての帝国式剣術なんだろうなぁ。
- ベルンド工房の店員「トリガーとチャンバーがイグニッションでドライブしてたのが始発駅で連結して終着駅へ行くようになったんだって!」 インペリアル「ちょっといろいろ違うんだなこれが…」
- コンボを考えずに思考停止ナチュラル連打する脳筋インペリアルもいるらしい。
- ↑ し、思考停止なんてしてないぞ!時々ブラッドかインパルス挟んでるぞ!
- なんか中二臭くて好き
- 始動剣→いつでも 連結剣→始動剣か連結剣の後に使える 終着剣→始動剣か連結剣の後に使えるなら条件的なバランスも良かったと思うのだが……
- ↑1:よく見たら連結剣と終着剣の条件が同じになってた 連結剣は地味だが穴埋めに優秀、終着剣は強力だが始動剣以外の剣技に繋げられない とかなら良かったのにという意味です
- ↑2:クールエッジとインパルスエッジは連発が許されるような地味な性能してないから……
- ↑3:その仕様になった場合、クールとインパルスが終着剣になってチャージとフォースが連結剣に分類分けされちゃいそう
- ブラッドエッジも連発出来たらやべー性能だよ
- 延々ブラッドエッジとインパルスエッジを繰り返す不沈艦になったらそれこそバランスが崩れる
- 連結→連結ができる代わりに一回限り(ブラッド→インパルスってやったら次は始動剣しか使えない)とかだったらとも考えたけど4の頃の仕様に戻っちゃうのか(4にブラッドエッジはないけど)……
- 連結→連結ができる代わりにそのコンボ中に一度使った連結は再使用できず終着orドライブ撃つまで始動も使えない(通常攻撃挟んでも)、コンボがつながればつながるほど少しづつ威力上昇。そんな感じのいまいち融通が利かない連撃フィニッシャーとかも面白そうと妄想。途中でTP尽きたらどうしようもなくなるけどそのためのフォースブレイクと言えるようにもなるし
- 元々ロマン職なのだから多少のぶっ壊れは許して欲しかった
- 始動剣が一瞬「始末剣」に見えたが、あちらの方も得物はガンブレードだった。
- 始動剣以外は連発出来ないんだしもっと強くて良かったのでは?
- エッジのTPもうちょっと重くして、
- 連撃ターン数に応じてドライブの威力高まるとか。
- 序盤インペリアルはナチュラル連打が安定。ブラッドをもうちょい強化してもらえれば彩りあって良かったと思うのです。
- アイデアは良いが「段階を踏まないと使えない、スカると最初から」という欠点が大きく、意識して高性能にしないと普通のスキルの劣化版にしかならないシステムだと思った
- この縛りをいれるだけの性能がないというのがなぁ。速度的に後手でうつのに威力やコストといった基本的な性能がどれも低すぎる
- インペリアル使いだけど、普段はこれガン無視のほうが強いんだよね。ただ、令嬢で急に活躍し出すのは面白かった。
- 連結の威力・コストは追加効果も含めてだから、決して低くはないと思うけど。ただ、終着剣に1個くらい火力特化のエッジあっても良かったとは思う
- ↑ 追加効果を加味しても、もうちょい強スキルにしないとデメリットに見合わないってことじゃない?連結なのに命中マイナスのインパルスとかは悪質だし、少なくとも終着剣はもっと命中補正高くて良いと思う
- 砲剣の行動補正エッジスキル自体の命中/速度補正本職インぺリアルの低AGI&低LUCを考慮すると、後攻ありきの運用にならざるを得ず敵の妨害やそもそもの命中ミスを考慮しなければならない。盾職ディバイドやバステ封じアザーズ等他メンバによるフォローの無い状況下でエッジスキルを安定して回そうとする事自体、元々無茶な話なのでは?ドライブスキルもそうだけど、他職の介護前提の設計ではなかろうか。
- 介護なしで回したいとかではなく性能とデメリットの釣り合いの話だから、命中・速度・発動の安定面で他職の介護前提ならなおのこと他の部分の性能が足りない
- そういう(外しや行動できない)リスキーがあるからこそのここでインパルスでTP回復するか…アイテムで済ましてチャージエッジか…いや、威力でフォースエッジを…やっぱナチュラルでいいか…みたいに考えれるし、覚えなきゃいけなかった4よりわかりやすくて好きよ
- コンボありきで潰されやすい上大体の場合ナチュラル安定なこれ回すよりぶっちゃけ4時代の方が分かりやすいし扱いやすかった感あるとは思う サブで剣スキル取って回すほうが手軽だし
- ナチュラルでさえ属性付与が必要だけどIVだとシャープ→チャージのサイクルだけで強いしね。ていうか4種類しかないから、流石に手軽さや分かりやすさではIV時代の方が上だと思う
- 令嬢さんにマッシブ使いまくったわ。そしてチャージに繋げると。
- Xのインペの性能を考えると縛るどころかコンボをつなげると威力強化やTP節約になるぐらいでないと割に合わない
- 4の頃の説明文はああだったのに、この分類の導入でここまで簡潔になるとはね。インパルス→チャージみたいな何気に繋がらない例外もなく仕様的にはだいぶ分かりやすくなったように思う。システムデザイン担当の洗練を感じる。
- 世界一格好いいナーフ
- エッジコンボはロマンがある分、繋げた時に付加効果があればよかったなぁ。ついでにドライブとの差別点として全て高命中だと嬉しかったんだが。チャージエッジに関してはⅣ時代みたいに、ソードテンペストよりちょい下くらいの倍率のままであってほしかった。
- 条件がある割に連結以降のスキルがかなり微妙。せめて威力や燃費はもう一回り強化してほしかったな。そしてチャージエッジのクソ燃費よ…
- チャージエッジはせめて防御力上昇効果も付いてればもっとドライブ撃ちやすくなったのにね。あとはクイックアクトみたいに次ターンの行動速度が上がる(ドライブを先手で使える)始動剣とか、ドライブ限定で次ターンの威力が3~4倍になる強化版チャージエッジとかも欲しかった
- ↑後者2つは強過ぎると思う。3倍有るエーテル圧縮は、星術自体がチャージ前提の倍率だし……
- ↑速度アップ始動剣の方は強すぎるほどでもないんじゃないかな。クイックアクトと違ってTP減少効果はないだろうし、少し与ダメが上がるくらいではないかと。眠った敵を起こしたくない状況なんかでは使いづらいだろうから、クイックアクトとも使い分け可、で、サブガンナーの独自性が腐ることもなさそうだし。
- 世界樹5にいたらドライブ特化とエッジ特化の2つ名できてそう なおどっちも癖だらけ
- ドライブのイグニッション同様、エッジスキルの限定解除も加えて欲しかったなあとは思う。
- 縛りがある割にスキルの性能が物足りないので使用自体は条件なしでこのコンボルートをなぞったときに性能強化やTPコスト軽減ぐらいは必要だった
- つまり物攻ブーストにワイドエフェクトとフィニッシャー。属攻ブーストは他職に譲って
- ドライブマスタリならぬエッジマスタリが欲しかった的な意見があるね 〇〇剣を使った次ターン威力up、始動→連結→終着と繋げると効果up、途中で始動剣が挟まるとそこから威力up判定が再スタート…みたいな塩梅かな
- いうてドライブの瞬間火力に若干物足りなさがある現状のままでも、エッジ絡めた継続火力はあるからなあ。盛るなら断然ドライブスキルになるし、エッジの火力はそのままで命中性能ぐらいだろうなあ。
最終更新:2023年10月29日 13:15