■第六階層 赤方偏移ノ回廊(セキホウヘンイ-ノ-カイロウ / せきほうへんい-の-かいろう)

  • アルカディアの樹海六番目の迷宮。
  • 登場作:世界樹の迷宮V 長き神話の果て(3DS) 26F~30Fまで
  • クリア後の6階層が面倒過ぎる・・・・
    行き先の法則は理解したけど、緑とかオレンジとかの色違いの意味がわからない。
    まあ、長く楽しめるから良いんだけど。
  • 最後の最後でついにコズミック的な単語が登場する
    俺も想像力が足りなかったのか…
  • やあ君たち!5層までの探索ご苦労だったね!まずはこの全体3点縛りと全体氷+睡眠攻撃で宿屋の毛布の暖かさを思い出して欲しい。
  • エイと火星人野郎の全体縛り+睡眠は殺意しかわかない
  • 第6迷宮探索の度に会話してくるアルコンさんウザすぎワロタ。hageまくってるからボタン連打が煩わしい
  • 密かに妄想してた「こんなギミックがあったら面白そうだな」がそのまんまの形で現実になって凄く嬉しかった
    それはともかく猿が出てから戦闘がきつすぎる 6層の火力で手数倍増はアカン
  • 6層はどう見ても植物が生きていけるような環境には思えないが、月リンゴ、マンドラジャガ、樹海コムギなどが多数自生している。
    そもそも宇宙なのかそうでないのか、よくわからない空間なのだが。
  • 色によってワープの「何か」が違うよとヒント 移動先見てみたらなんとなくわかるんじゃないかな
  • 助かった、ありがとう。
    その方向で考えてみるわ。
    今予想出来る範囲だと、緑は・・・・階層ワープかな。
  • 6層は多分だけどワープ用の空間とかなんじゃないかな
  • 今作のマップは手が込んでるなあと感じた。しんどかったけどマッピング楽しかったわ
  • 6層の26-29をフルに使い切ってるmap構成大好き
    5層といい歴代で一番やりごたえあったとおもう
  • メモ足りない地獄
  • 過去はあったと思うのだが床色で濃緑色が欲しかった……ワープ装置の違いを床色を変えて見やすくしようとしてるんだけど、緑がないから仕方なく白で代用
  • 階段の前でAボタンを押さずに上階に行くがこんなに気持ち悪いことだとは
  • 6層は下の階の上端と上の階の下端がつながってるぽいね
  • 従来は上フロアの下り階段としたフロアの上り階段の座標は同じだったけど、赤方偏移ノ回廊は上下ではなく横の広がりだということなのだろう。
  • ワープの法則は結局わからずネタバレ見てしまった。27階の時点で「ピンクが階段かぁ」と思って階段のアイコン置いてたら……
  • 旧2の29Fが永遠と続くような地獄の階層
  • 六層ワープにはちゃんと法則がある。見晴らし水晶を持って行くと楽になるだろう(簡単とは言ってない)
  • 赤方偏移の回廊とかいうクッソセンスある名前好き
    やっぱ上下じゃなくて並行に凄まじい距離を移動してるのかな
  • 青が5マス黄色が10マス緑が20マス紫が30マスでマップは縦に繋がっている。
  • 個人的に第六層は小惑星帯の中で各小惑星をワープで移動しつつ進むイメージ。だから壁から宇宙が見える。
    それにしては地図にピッタリ入りすぎ?ワープの法則が乱れる?知らない知らない
  • ↑ 広間にぽつんと宝箱はそれだけ箱の中身がヤバいってことを表してるんだと思ってた。片や超雷撃リス、片や単体殲滅杖
  • ↑ 削除されたボスのドロップアイテムで作れる杖だったんじゃないのかなーと邪推
  • こんなところからも帰れることのできるアリアドネの糸とはいったい、謎は深まる
  • アイコンが足んねぇんだよぉぉ!!!(心の叫び)
    ワープポイント多すぎとちゃいますかねぇ…
  • ↑今作のワープはどれも法則性があるので法則を覚えればアイコンは一種類あれば十分イケる
  • 法則を知ってからは水場・クレバス・穴に使ってた床色をワープ床に使うようになったわ。知ったのがかなり後になってからだったから、それ以前のを描き直すのが憂鬱だが……
  • ゲームの仕様上、フロアがあって一枚の地図で納めてあるけど本当は違うんだろうなぁ…
  • 第4階層の地図もなかなか描くのが難儀だったが、第6階層はそれ以上に悩ましい。アイコンと数字が足りないよお……
  • 第6階層のワープは床のカラーに対応しているから、ワープの床を色別に塗り分けて、あとは個人でどの辺に飛ぶか認識すれば良いと思う
  • 今作のワープはどれも法則があるからすき
    はずれワープも踏む前に見当がつくし
  • ただしドア開けたら即ワープ、てめーは駄目だ
  • ↑1ヶ所だけあるやつなwwあれは酷い
  • あれは「ドアがあったらとりあえずスルーして通路を行く」クセでスルーできたが、地図書いて理屈がわかった瞬間「何このいしのなかにいる発生装置」と思ったな
  • レア採集物が出にくくて人数分集まるころには金がめっちゃ貯まってた
  • 6層は雑魚が速すぎてヤバイ 猿2匹と鳥とタコの組み合わせは半分以上死んだ上残り全員縛られた状態でこっちの行動になる
  • 6層の敵はBGMと相まってまさにUMAとの戦いって感じ。
  • 6層はエイリアンばっかり。3層はお化け・妖怪ばっかり。
    今作の迷宮のモンスターはなんとなくTV特番の超常現象SPみたいだね。
  • 力と財宝なんざこれっぽちも要らないので体を触らせてくださいアルコンさん、ひんやりしてて気持ちよさそう
  • 格子模様の黒板ってソーラーパネルなのかな。そう考えると魔力って電気なのかな
  • 魔力=電気とすると通常の魔法は体内の静電気で起こしてるのか・・?世界樹科学凄いな・・・
  • BASICでも簡単に逝っちまうきつさからインビジブルしながらコソコソ歩いてるわ
  • 7階D-2 28階F-2みたいに露骨にボス置きそうな場所を宝箱で誤魔化してるのがなんと言うか...
  • 6層来る度に律儀に待ってて「では行こうか」とか涼しげに言っちゃうアルコンちゃん。戦う力は無いとか言いながらめっちゃ強いんじゃない?バリアでも貼ってるの?
  • ↑必死に逃げ回ってて冒険者が来ると急いで駆け寄ってる可能性
  • ティーロティーロティーロ......ドゴォ!ドゴォ!ドゴォ!→双葉 戦闘BGMを聞いただけで死を直感するのは新1の6層以来かな
  • 6層来た時なんとなくサガ2を思い出した
  • 六層を歩いているとBGMと敵が相まってM●THER2っぽさを感じる
  • やはりチェイスは格が違った…
    あ、チェインさんは着火サポートお願いします
  • 「あいつの仇を討つ」よりも「すごいどろっぷですごいそうびつくる」という潔さに冒険者らしさを感じないか
  • なんっというか、エンカウント率高くね?というか、FOE部屋特有のエンカウント率の低さが無い気がする。
  • FMの最終階層雑魚戦がもう完全にこちら敗北するイメージしか植え付けられない、コワイ!
  • 殺意しかない雑魚たち、エンカウントにびびりながらワープ先の予測に神経を擦り減らし、長く長く辛い道を行く,,,アヘェェ(トロ顔)
  • 6層で不意打ちもらった時のBGMのイントロが救急車のサイレンみたいで笑ってしまう
  • なお必要なのは霊柩車の模様
  • ついに宇宙まで行ってしまった。過去作の現実世界の延長という設定ではできなかったことだな
  • 赤方偏移とは、救急車のサイレンの光版で、離れていくほど光の波長が伸びていき、波長の長い赤色が滲み出る現象。宇宙は絶えず膨張しており、その結果、遠くの星ほど離れていくのだ。
  • 詳しくは鈴木爆発を参照。
  • ワープの法則性がわかるまではマッピングどころか探索すら困難な6層、理解できれば楽しいけど
  • 階層分けされているが26F~30Fまでは実は縦にまっすぐ地続きである
  • ワープゾーンで区切られた向こうの部屋がまったく見えない。このことからワープしないと飛べない部屋との距離は実は想像を絶する長距離の可能性がある
  • だが抜け道を使って徒歩で行ける範囲も有る。自分が立っている場所しか視覚化していないのかもしれない。
  • 世界樹シリーズではいつものことだが、6層ではどんな手練れのボウケンシャーであっても不意打ちからの全滅の危険が常に存在する。ショートカットを開通したら即帰還するぐらいの気持ちでいこう。
  • どいつもこいつも厄介な技の部位は封じ耐性×ばっかの中、頭◎のわんこの優しさよ
  • このMAPは5フロア全てが上下ではなく縦に繋がっていると考えたほうが良い。
  • ワープ法則性あったのか。全部しらみつぶしに潰してた(喜びながら)
  • 暗闇の中に色とりどりに光るワープゾーンの姿にパチ屋を連想した。当然ワープ先メモには「27Fパチ屋○号店転送先」と書いた
  • 攻略に直結するギミックがワープだけという、歴代の六層にも見られない超ワープ階層。ワープ嫌いの人にとってはまさに地獄だろう。個人的には旧作の法則無いワープのほうがウンザリするが。
  • 26F~30Fまでを縦に並べて、青が5マス先、オレンジが10マス先、緑が20マス先、ピンクが30マス先に飛ぶワープ。26Fの時点では青しか出てこないが、細道だらけなのでそれでも結構やっかい。
  • 方向音痴には辛いマップでした...
  • ちゃんと序盤のマッピングをしておかないてハズレワープの判別が難しくなる。エンカウントがこわくてもしっかりとマッピングしよう。
  • 個人的に構造やパズルは過去6層最高傑作
  • マップ上にAdventure Episodeが一切無い。なんかあっても良かったと思う。パンとスープとか。
  • ↑ なんか欲しかったよね、えげつないのばっかりになりそうだけど
  • 階層ポエムがR-TYPEのエーテルの波をこえてのポエムでも全く違和感のない宇宙感あふれるフロアである
  • 幸いダークゾーンの類は無い。 FOEパズルが多めな故、倒して進むと非常に楽にマップ埋めができる。 が、3匹が3匹とも当然ながら最終層のFOEなので手ごわい。 それでも慣れるとセリクの店が指と髪まみれになるとかならないとか。
  • ワープの法則性は第六階層と第五階層を行き来するワープにも適用されている。
  • ダークゾーンとか恐ろしすぎる…
  • 正直Adventure Episodeが無いのが気にならないくらい探索が楽しかった
  • 最初は一回敵に合うたびにTPリソース半分ぐらい使って、3回戦闘したら力尽きて糸使うという感じだったのに・・・レベル上げってすごいね
  • 見た目的にも設定的にも単純に宇宙生物が多いように感じられるが、ここに出てくるのは悪魔なのか。タコもセミも悪魔なのか……
  • まぁタコはデビルフィッシュとも言うしね
  • 29F探索中に矢印や採取ポイントなんかの状態によって色の変わるアイコンが次々と目的地の!アイコンに変化していく謎のバグに遭遇してるんだが、同じ症状出た人いる?3周目で初めて遭遇したからどれくらい再現性があるかは不明ながら凄い不気味なんだが。
  • ↑連投すまん 見晴らし水晶だったわ…初めてつけたがあんなふうに出るんだ
  • 他の階層に比べて見通せる距離が格段に制限されており、ある意味では階層すべてが常時ダークゾーン(弱)といえる。目視で遠く離れた地点の図面を記入し先の道筋にアタリをつけているボウケンシャーにとっては地味に厄介。
  • portalみたいな雰囲気ある。
  • ダイコ
  • 大根、大根、大根……
  • 環境が非常に気になる 空気や重力が無いとしたら5のボウケンシャーは超人である
  • (空気や重力があっても超人なのでは、というのは無粋だろうか)
  • ショートカットがさらっと空間の裂け目とか言われててやばい
  • マッピングのやりくりが楽しいが・・・緑のワープゾーンだけは許せない。橙色か灰色とかにしるよ!
  • ↑なぜ?
  • ↑ 床のマス目の色の塗り分けが区別しづらくなるからじゃない?
  • ラスボスをsageて意気揚々とやってきた歴戦のボウケンシャーに「六層は次元が違う」ということを容赦なく思い出させてくれる古代さんの戦闘曲、DS版初代の六層を思い出しました。急にバステが効きづらくなり速度と火力が急上昇する雑魚、搦め手を試行する余裕もなく双葉に…とにかく戦闘が怖い……
  • Wiz6から7への展開を思い出した(でも7はやってない
  • ここのあまりの敵の強さとマップの面倒くささに圧倒され一ヶ月ほど放置してた。それはさながらSQ2のスキュレーで止まって五ヶ月投げた時のように…
  • 今さら表クリアして突入したけど歴代六層でいちばん好きかも
  • 最初はメインメンバーの防御型PTで進んでたけど、最終的に採取部隊のインビジ+レビテ+全力逃走で地図埋めてから戦闘してた
  • 五層まで攻撃の要だった死振・連撃・毒ハバのジェットストリームアタックが急に機能しづらくなった。厄介きわまりない…さすがの六層である。
  • 早々に最強鎌と最強杖あたりを入手・鍛冶強化しておくと多少は楽になる…かな…?
  • 六層を彷徨ってると、根が小心者なので緊張して腹が痛くなってくる。DS版だったか新だったか忘れたけど、対キマイラ戦で異常に緊張したことを思い出した。
  • こんなでコムギやリンゴを生命力はさほどでもない
  • ↑日本語おかしすぎワロタ
  • 27階ついたばっかだけど雰囲気が不気味すぎて精神的にhageかけてる
  • 暗いとはいえ幻想的な景色なのに、BGMのせいで不安感が凄い
  • 「1」「2」「3」のアイコンだけでわかる地図ができるってすごい。ここに来て鷹・毒・粉の重要性が益々高まって来たが、収穫要因を入れようとすると継戦能力と魔法防御ががた落ちするんだよな…ガチでブラニー隊が一番探索しやすいのではなかろうか(惑い眠るのに目をそらしつつ)
  • フロアジャンプ有・ダメージ床簡単に軽減可能・FOEも無限湧きするでもなく良心的・ワープは先が予想可能・・・雑魚戦でも全力を出さないと即hageる戦闘バランスは相変わらずだが、 個人的に今までで一番楽な6層というイメージ 。1、2、3、4、新1、新2とこれまで培ってきた経験によるところが大きいのかもしれないが
  • ↑悪夢無限湧きは……弱いからノーカンですか? 個人的には一番きつかったわ。まあ、正直に言うと恥ずかしながらつまらなかったというところ
  • ↑ FOEは回避できるし、失敗したら糸で離脱すればOK。エンカ率下げればいいとはいえ、奇襲のある雑魚の方が怖い。
  • ↑2 弱いっつーか本体不動・分身1体きり・等速・単純なX軸優先追尾・ダメ床で自滅と避けるのに苦労するほどの配置ではなかったような。ただし30F、テメーはダメだ
  • ↑3 倒さなければ1体だからな・・・鳥さんを見習うべき
  • ここのマップは、攻略自体よりも、後で街から目的地に向かうのがめんどくさくて精神的hage
  • 3のマップギミックてんこ盛りに比べると、ワープ一辺倒でやや不満。
  • 全体的に鷹さんが大活躍する階層。鷹笛・双翼閃・飛来爪撃★があるとグッと楽になる。
  • ブラニー死霊大爆発で雑魚を消し飛ばしながらの探索。こんな燃費の悪い行為が安定とは。あとセミは許さん。
  • 数字アイコンとメモが足りないって通算7作プレイしながら毎回言ってるような気がする。さすがに今回は公式に要望を伝えました。
  • また食材かいって思うけどやたら消耗するのでありがたい(ジャガは除く
  • 全作プレイしてるけど、アイコンもメモも足りなくなった事無いなあ……他の人が書いた地図見てみたい。特にこの階層はPLによって個性が出そう、
  • ↑旧1の16階や29回のアイコンが足りただと…
  • ↑ 流砂は始点と終点にそれぞれアイコン決めて置いて、無差別ワープはハズレワープを落とし穴にしてた
  • ⅠやⅡの法則無し無差別位置ワープはともかく、ⅢⅣⅤのワープで足りないのは単に地図マスタリー不足だと思う 特に今作なんか終点にもともとオブジェクトがあるか跳ぶマス数完全固定だからワープ先を示す必要すらない
  • そもアイコン足りないのはアトラスの技術不足じゃなくて、3DSの性能限界だから任天堂に「メモリ増やせ」って要望出すべきでは
  • プログラムのことは素人なんですが、パッチやDLCで何とかなるものならしてほしいです(切実)
  • ドゥームホイールがこの階層に出てこなくてよかった。いや、世界樹的には出てくれたほうがよかったか。
  • 下の階から上がった場合の開始地点と、街から出発した場合の開始地点が違う。厄介である…
  • ↑そのせいで最短経路を攻略サイトから引っ張り出しFOEを駆除して切り拓いたルートがパァになってたことがある……
  • 先制の可能性が僅かでも上がれば多少は楽になるだろうということで、これからはダメージ床がなくても常にレビテをかけて歩こうと思います…
  • パズル途中で止めるとやり直しだからどんどん消耗していく。この層で初めてインビジを使った。それでも28Fバナナ4匹地帯パズルの途中で雑魚にエンカウントして計画が狂い、ガス欠寸前のところへバナナ2匹乱入、83ターンかけてどうにかsageた。どう考えても糸を使うタイミングだが、ここまで来てまたパズルやり直す気力がない。結局ムリヤリ30Fスタート地点までは強行した…ギルドのみんな、ムチャさせてごめんね……
  • それでもショートカットがあり、ワープの法則性がはっきりしており、更に広い部屋が結構ある分旧1の5、6層よりまだ有情だと思う。階層突入からエレベーター起動までどんだけかかったことか。
  • ギルメン「我々はシュバルツバー○調査隊である!(混乱)」
  • あくまでも個人的な印象だけれど、初代のエレベーター起動はどうにかセーフだった。あの逆鱗マラソンにくらべれば全てがセーフになってしまうと言えるかもしれない。シリーズ諸作のマラソンを思い起こせば、今回のワープはたしかに有情な方なのかもしれない…これがよく訓練されたボウケンシャーの陥る思考である。
  • まあ、あれだよね、考えてみればアクションやシューティング、格闘ゲームとかでは、全ステージクリアできる人の方が少ないだろうし、そのくらいの気持ちで遊ぶっていうのも……
  • まあ、あれだよね、考えてみれば六層が宇宙の一部分だとして、とてもじゃないけど探査衛星とか飛ばせられないね、ここら辺は……
  • まあ、あれだよね、考えてみればセリアンとか、そもそも歴代ボウケンシャー自体がリアルの地球人類と同じ物差しでは測れないだろうから、宇宙空間ぐらいはちょちょいのちょいなのかもしれないね、実際のところ……
  • シリーズ通してインビジ系のスキルやアイテムを使ったことがなかったのだが、この六層で初めて常時レビテと併用することになった。ギルメンからすると次から次へと魔物が湧いてくるような状況なのだろうか…
  • 宇宙だから考えれば当然なんだけどここ昼夜無いのね
  • やっと着いた・・・けど1つだけ言わせてもらおう。【迷宮】ってなんだっけ
  • ↑そもそもシリーズ最初から定義上の迷宮ではない件について。
  • 大体ミラーアイアイのせい
  • 本来の定義としては、迷宮と称するもののほとんどが「迷路」。迷路という言葉も使い方によっては趣きがあるのだけれど、『世界樹の迷路』…うーん、ちょっとなぁ……
  • 自分的に唯一今作に不満点を挙げるとすれば6層にイベントがないことだった。アルコンちゃんとイベントでキャッキャうふふhageしたかったよおおおおお
  • 地続きの足場は曲がり角の向こう側まで、壁が無いかの様に見通せるが、地続きでない歩いていけない足場(1層で言うと水路を隔てた対岸)は足場自体を視認出来ない。まるで別々の場所であるかのように。こうなるとショートカットも単なる近道というより、次元と次元とを繋ぐワームホールにも見える。
  • ワープギミック大っ嫌いな私にとっての地獄の階層です。ワープしてフロア移動した時は投げ出してしまった… 新1も2も投げなかったのに…
  • ここの採集物はスペースデブリというか人工衛星の残骸感がする
  • そもそも足場自体が明らか船の残骸……
  • ゲームでは何ともないけど実際はポ○モンのやぶれたせかいみたいに重力がめちゃくちゃなんだろうな。実は足場が垂直にあったり…
  • 昼夜の切り替わりで全く風景が変わらない階層は何気に初か?
  • ↑ 初代では3層ぐらいから昼夜で見た目変わらなくなってた
  • 26F~30Fの繋がりは4の第1~5迷宮を思い出すなぁ
  • 最初に6層入った時は迷宮の無機質さとBGMの不気味さで色んな意味で二度と行きたくない階層だと思ってたけど、最後までたどり着いてみればワープだけでここまで埋めがいのあるマッピングができるのかという満足感と聴けば聴くほど不気味さだけじゃなくて迷宮の底知れなさを表していてずっと聴いてても全く飽きない曲だと感じてからシリーズで一番好きな6層になった。
  • ↑句読点なさすぎてめっちゃ読みにくい文章になった。ゴメン
  • 29Fがちょっと拍子抜けだった、新1のようなワープ地獄鬼ごっこを想像してたからけっこうあっさりうまっていってあれ?って
  • 好みの階層BGM+歯ごたえのあるマッピングに脳汁ドバドバ状態になってしまい、気づけばゲーム内時間で3日ほど経過していた。不眠不休でパンケーキとヨーグルトだけを頼りに宇宙空間を3日歩き続けるボウケンシャー…
  • 全周に渡って広がる星の海がなんとも神秘的で、けれど同時に、まるで大海原に一人放り出されたような寂しさがある、ああ言う感じのロケーションは、歴代6層には無かったと思う。というか今までの6層(赤と緑が目に良くない体内ダンジョンその1、ハリボテ感丸出しの隔離空間、タコ足まみれの体内ダンジョンその2、ホラー要素山盛りの研究施設跡地)が、どれもおおよそ行きたくなくなるようなヤバすぎる場所だったというべきか。なお敵
  • 今までの作品と6層の毛色が違うのも、思えば違う惑星が舞台である事の暗喩なのかとも思ったりする。今までの6層は奇数回は裏ボスの体内、偶数回は裏ボスの隔離施設だったしね
  • 久しぶりに探索すると間違いなく迷子になる
  • 26fから採集ポイントは採取→伐採→採掘と推移する
  • 基本真っ直ぐのワープだから流砂や花に乗る水路と同じように移動路は色変え、ワープゾーンへの正解の侵入方向だけ矢印や○、階層戻るのは×で示すってやったなあ、これならアイコンの種類は削減できる。宝箱部屋の入口だけメモ貼って経路を書いた
  • ワープで移動してからすぐ後ろに引き返して行き止まりの時に、地図上では2マス先の場所なのに目視だとさっきまで歩いてきた床やらが何一つ見えなくて、あのワープは歩いた方向にただ移動してるだけじゃなくてもっとこう、別次元か何かを移動してるんじゃないかって妄想してました
  • 鈴木爆発でやたら丁寧にドップラー効果の解説を聞いてた為、なぜ救急車の音がするのかすぐに理解できた
  • アイオリス勢はやはりここを抜けてマギニアに辿り着いたのだろうか。
  • 某トップをねらうアニメの影響でウラシマ効果がちらついて仕方ない
  • 世界樹で一番好きな階層だわ。次点は3の六層
  • BGMがいい、よくわからない場所を歩いている感が出ている
  • 宇宙且つ悪魔と言うので、ドラえもんの魔界大冒険が頭に浮かんだ
  • 個人的には宇宙空間や無機質な床ばかりの寂しい光景とBGMのせいで孤独な旅という感じがしたから、AEが無いのもむしろ雰囲気に合ってると一応納得した。その割に小麦なんかが生えていたりするけど。
  • 六層まで二人旅をやってたから、何処に向かってるのかもわからない雰囲気とピッタリで良かった
  • 外観の位置としては葉が茂っているエリアとなるが、内部は宇宙になっているという…
  • レベルキャップ解放わかりづらい。ほんとはLv99までのレベル上げを楽しみながらじっくり攻略する所だったんだろうな。インビ+レビテで30Fまで行ってしまった
  • モンスター単体でも厄介なのにそれらが連携してボウケンシャーをつぶしに来る恐怖。どれだけ万全にパーティーを組んでも半壊の危機を免れない絶望が待っている
  • 次の星まで歩いて行こうってのがぶっ飛んでて素敵。出現する敵の異質さもあって、Ⅳの六層とはまた違った黄泉路を旅してる気分になる
  • 第五階層の時点で2の第六階層より上にいるのが凄かったな。これ以上どこに登るんだ、と思ったらまさかの宇宙空間
  • マッピングの方針として「視覚的に壁がない所に線は引かない」というやり方だったので、一見して見晴らしが良いこのエリアのマップ登録には非常に苦労した。
  • ヤバいものと戦ってる感すごいBGMと星空、歴代六層で一番好き
  • 雑魚敵の手ごわさを楽めたのは最初だけでひたすらにマップが面倒だった。ここでインビジ10を使うためだけでもウォーロックを入れる価値がある
  • 結局自力での30F到達は諦めた。そのあとも周回時にマップを必ず引き継ぐのはマッピングを二度とやり直したくないからってぐらい苦手な階層
  • 4の6層(迷宮)とは別の恐怖を感じる。
  • 上にいる壁が見えない所には線を引かないって人はどうやってマップ登録したのだろうか…妥協したのか、それとも…
  • ワープと階層跨ぎのつながりという縦横の面倒くささが合わさった歴代でも屈指の難マップ。インビジブルなしでここを突破するころには容易にレベルキャップに引っかかりそう
  • ハズレワープは全部×や落とし穴にしておくと楽。こだわる人でも自分の足で全部分で回るのは1度でいいので二度と踏む必要がないし
  • FOEギミックの部屋のエンカウントが高いのが非常に面倒くさかった。ギミック解いてるときは専念できるように落としてくれ
  • 複数の階層をぶち抜いて繋げているのはⅣにもあったな(第五迷宮およびそこまでの一〜四迷宮の空きスペース連結) あれを本腰入れて作られたみたいでシリーズの流れを感じる
  • 戦闘はきつくて途中からインビジしたが、雰囲気が最高で歩いてマップ埋めるのがとても楽しかった。ワープギミックにより、上下階層ではなく直線でのつながりが表現されていて「自分はいま、歩いてはるか宇宙の先の目的地を目指しているんだ」という気持ちにさせてくれるところがよかった
  • 今さらだけどこの階層の「赤方偏移ノ回廊」の元ネタはSF小説の「赤方偏移の仮面」かな
  • 赤方偏移自体天文学では良く見る単語だけどね…
  • エイの行動順が早すぎてレベル上げないうちはほぼ確定で凍らされる 何かの間違いで状態異常対策をしてこないでここまで来てしまうとレベルが安定するまでは本当に苦労する
コメント:


最終更新:2024年03月15日 20:51