■チェイスヒール
新2
- 効果:このターン、指定した味方1人がダメージを受けるたび、対象のHPを回復する
説明:治療技術によって味方を回復するスキル 回復するたびに発動率は低下する
- 詳細:アクティブ・回復(Lv10) / 消費TP3~TP10 / 頭、TEC+VIT / 前提:回復マスタリーLv7(必要SP7+自動習得)
習得:メディ
- 新世界樹の迷宮2でメディックが習得できるスキル。
- このターン、指定した味方1人がダメージを受けるたび、対象のHPを回復する。
- かばわせたペットに使うと結構便利
- 多段攻撃に対しては全て受け終わった後に回復するのでそのまま死んでしまうこともしばしば
- 毒を受けた時毒ダメージ後に回復してくれたのはありがたかった。おかげで次ターンに直せたし持ち直せた
- これからディレイ以外にオートヒールに派生してくれていたら……というかこれがオートヒールと同じような手番を使わない技だったらもっと強かったのに
- ヒーリングメインのメディックなら、オーバーヒールのタイミング調整用として出番がある。
- Xに実装されたらぜひともシールドフレアと併用したい
- おお、Xでも登場か、くっそ強かったよな
- オーバーヒールや雷神拳とは 相性悪そう。
- チェイスハーブと同じ仕様(依存部位は頭だが)になり、味方全体に強化された。
- 発動回数が最大でも4なので全体攻撃に強いわけではない点に注意
- 一撃死級のダメージでない限りだいだいなんとかしてくれるのでやはり強い。
- ん?全体攻撃もチェイスハーブ同様1回にカウントされてるんじゃなかった?
- ↑うん、今試したら範囲攻撃も1回カウントだね
- 発動者がダメージ+石化の攻撃で石化したタイミングでも回復が発動した。どういうことなの…
- ダンサー「使用者石化してるのに効果あるとかちょとそれおかしくない?」
- そういえば、Xでは微妙なのか? ほとんど使わなかったが。
- チェイスハーブの遺伝子が組み込まれたので回復スキルの中では圧倒的な性能だぞ。
- 回復量が少な目なのでハーブほど頭イッちゃってる性能ではない
- チェイスハーブの方は非常に危険な6層のザコと相性の良い裏ボスと環境が追い風だったのもある。もちろんXでも十分な性能だが
- 14迷宮ザコが速い硬い痛い厄介まみれなので、一度発動さえすれば効果がもつこのスキルは大変ありがたい
- Lv1 スキル習得 消費TP3
Lv2~Lv4 回復量↑ 最大回復回数2 連続発動率↑ / Lv5 回復量↑↑ 最大回復回数3 連続発動率↑ 消費TP6
Lv6~Lv9 回復量↑ 最大回復回数3 連続発動率↑ / Lv10(★) 回復量↑↑ 最大回復回数4 連続発動率↑ 消費TP10
- チェイス!
- 倍率が下がりハーブマスタリーに相当するものも無いためチェイスハーブに比べるとかなり回復量は劣る。ほぼ全ての面で劣化しているのでチェイスハーブを知っていて期待して使うと肩透かしを食らう
- 確かに回復量は控え目だけど集中砲火を浴びた際のケアが出来るのは利点だね。Xの環境はパッシブ回復も多いので意外と何とかなる。ただちょっと消費が重いので表クリア後からが本番な感がある
- 値だけで見れば劣化だが環境的に活躍する…他のスキルもそうあれば良かったのに
- ↑オーバーヒールはハーブブーストよりお世話になる機会が多かったが。Xメディックはオーバーヒールとヒールデジャヴに前提無くって極めるSP軽い点で大分慈悲ハバのビルドと感覚が違う
- 慈悲ハバは回復特化の名に恥じずチェイスハーブだけで回復を賄える職だったけどXメディックは回復特化とは名ばかりの回復もできる壊アタッカーだからな。パーティーの回復を一手に引き受けられる職じゃない
- そもそもXってパッシブで賄う事が多いからなぁ…一概に他と比べるのは難しい
■関連項目
最終更新:2024年02月16日 06:05