■不屈の号令(ふくつ-の-ごうれい)

  • 新世界樹の迷宮2でプリン(セ)スが習得できるスキル。
  • 3ターンの間、味方一列の戦闘不能ダメージを一定確率で防ぎ、HPを回復する。
  • 新2のメディックからレジデが没収されてしまったので後任か?
  • 最速?でlv4で習得可能。ただ前提の防御の号令と競合する。
  • DLCにあるアリアンナのアレを見ればこのスキルの説得力もかなりのものとなるな
  • ↑不屈な精神(DLCのあれと高潔の証)で命令ならぬ号令…ごくリ
  • 今作では死に際の一撃を決めてくる敵が多いので便利。1だけでも振っておきたい
  • ★★の発動率どのくらいだろう 100%になるなら壊れスキルになってしまいそうだが
  • ↑消費TP25 6ターン持続 復活の際250回復 氷竜戦でかけてても復活しなかったことが1回あったから100%ではない。
  • これは一列なんだから全体+発動率が違うみたいに差別化しておけばレジデが残せたんじゃないかなと思う
  • むしろメディックには「使用したターンのみ味方全体に戦闘不能ダメージを一定確率で防ぐ」といったスキルだったらドクトルマグスと差別化どころかなくはない状態から抜け出せたのではないかと
  • これのせいでますますメディックの影が薄く
  • 1振りでも意外と発動するから最後の悪あがき的な使い方をしてもいいかもしれない
  • ティンダロスはひたすらコレを使いまくって勝った。万を越すダメージを受けても何度も蘇る姿は不屈というか不死というか。世界樹でゾンビアタック戦法をするのはなんだか新鮮だった。
  • 始原の魔神相手にも使ったな 流れよ涙とか効果わかんなくてこれで無理やり耐えてたもん
  • 諦めんなよ!諦めんなよお前!どうしてそこでやめるんだそこで!もう少し頑張ってみろよ!ダメダメダメ諦めたら!周りのこと思えよ、応援してる人たちのこと思ってみろって!あともうちょっとのところなんだから!俺だってこのマイナス10度のところしじみがトゥルルって頑張ってんだよ!ずっとやってみろ!必ず目標を達成できる!だからこそNeverGiveUp!
  • 類似スキルとしてHP1で確率で食いしばるパッシブの決死の覚悟があり、判定抽選の順番は決死の覚悟→不屈の号令となる。決死の覚悟と併用することでよりゾンビに近づける
  • レジデ消してこれ出すくらいだったら俊足の号令みたいな何故か消された『バフ枠を使う』行動速度アップみたいなのを入れてほしかった印象。韋駄天の重奏は本格的に戦略に入れられるのが2ターン目以降だし
  • ↑速度バフはガンナー・レンジャーにとっては減衰なしのバフで、Lv20まで上げられる味方スキルだと強すぎるので敵スキルのみ(=Lv10まで)にしたのかも
  • 広告にしじみがあって笑ったw
  • うちではみがわりペットが落とされたときによくお世話になるスキル
  • どうにもストーリーモードの救済用にメディから奪ったようにしか見えない。レジデ愛用してたのによぉ……
  • ↑だけどそんなにストーリーパーティで使うか?ちゃんとした使い方があるのなら申し訳ない
  • 魔神「理を知れ」→ガキンガキンガキンガキンガキン
  • 世界樹Xでは master スキル。
  • 裏ボスが全体オーバーキルを使うフラグかな?
  • 全体オーバーキルを使わない裏ボスなんていたっけか?
  • 高潔の証を使ったターンは発動率が上がり100%になる…とかあってもよかったのに
  • ↑あるかもよ?
  • セカダンのは素で発動率100%でしたね。実際強い
  • 高レベルにして切らさないようにすれば結構無茶な戦法でもデカブツ相手にごり押せるようになる。便利
  • がやはり確率なので肝心な時にガバガバ
  • 気付きにくいが分類は回復量上昇。後半多くなる回復量減少とは打ち消し合う。
  • Xではバグなのか1振りでも100%発動
  • 三属性攻撃を受ける選択肢が増えたな。不屈2回+ディレイヒールで対応できそう。
  • 仮に発動率がバグだったとしても、それありきでPT組んでる人間としては修正はしないで欲しい……ワガママなんだろうけどさ
  • 回復量ダウンの弱体で相殺される。発動率100%でもそんなに強くはない。
  • 多段攻撃で乙ったり、先制技で不屈を張る前に刺されたり、即死には無力だったり...
  • 即死は防げず、バフ枠を圧迫するためエクスチェンジとかで消える、そのため実際に使うと壊れとはあんま感じない
  • 内部データ解析によると各レベルの確率自体は設定されているらしい。隠し要素のアレが悪さしているんだろうか?
  • やっぱり☆で100%発動がちょうど良かったかな? あるいはクールタイム有りとか?ともかく、アップデートで修正するなら、予防の号令も100%発動に戻してほしいなぁ。
  • 不屈が無かったら自分のパーティ構成では裏ボス倒せなかったと思う…ありがたやありがたや
  • 裏ボス戦はガチガチの持久戦だったが、パラディンが事故死した時の保険になった。
  • 今思い付いた。スピアリバーサルとの相性抜群だ!
  • 発動率100%に甘えてそれに頼った戦術にしていると、強化打消し&攻撃とか打ち消しデバフ付き攻撃とかで簡単に総崩れにされるので他の対応策も考えるが吉。ていうか100%なのは仕様で、それに対応すべく打消し&攻撃コンボかましてくるボスやFOEを増やしたんじゃないかと思ってたりする
  • 絶対的に万能なわけではない。というだけで本来の設計よりケタ違いに強力な効果になってるし、バランスは取れてないよね
  • Xのボスは今までと違って 全体大ダメージ というのはかなり少なく、中ダメージ+追加効果 というのが主流なんだ。不屈で耐えるだけじゃ解決できないのよ。
  • ハ○○ゲドン,○れ、○○に,○を○れ みたいな「不屈で耐えるしかねぇ」って言いたくなる攻撃はないし...
  • もともとダメージと追加効果同時に防げるスキル自体限られてるし不屈じゃなかろうが複数使って対処するのが普通だから…
  • 属性攻撃の場合
    3色ガードや先見術なら一手で済む。ランダムでも3手で対処できる。
    不屈の場合、二回使用+追加効果の処理 と部が悪い。回復ダウンの弱体がある場合,そもそも不屈は無効
  • 物理攻撃の場合、不屈が先制できるかが問題、多段HITで落ちる問題、予防する暇がない問題 等が出てくる。
  • バランスブレイカーかどうかはこの際置いておいて、本来の想定と異なる仕様になってしまっているって点で修正すべきだと思う
  • 前列にハイランダー二人並べて 不屈の号令Lv1 をかけると、スピアリバーサル使い放題!
    多段ヒット対策に後列挑発、状態異常対策は適当に。
  • 高潔の証 アザステ不屈 呪い アサルトドライブ
    →ディノゲーターはしぬ。(これはバグではない)
  • チャージショットやドライブの保険によさげ。ディバイド系が確実だがな。
  • 一騎当千の反動では発動しないのね。
  • 解析されたデータでは確率設定自体はされていた(攻略本でもその解析されたデータ通りの表記だそうな)らしいので、誤植ってことはなかろう。まあパッチで後付けで誤植でしたーってする事も出来るだろうが
  • 不屈を貫通する介錯や切腹って すごいよね。
  • 介錯や切腹には効かないってのはあれよ、王(女)からの「必ず生き延びてみせよ」っていう命令に背いた反逆行為だから通用しないって妄想が出来るじゃん
  • ネットを探し回ればどうしてもそういう心無い意見が見つかってしまうものだけど、バグ利用の戦略なんて人それぞれ自由にやったっていいものだし、どうしても修正してほしいなら公式に問い合わせたらいいだけの事なのにね。
  • これ使って裏ボス倒してドヤ顔してる奴は流石におるまい
  • ↑ 別にこれ使えば絶対勝てますって程万能じゃないし、ガンナー5やらナイトシーカー×3みたいなハメと大差無いと思う。
  • ↑↑ほら出てきた、他人のプレイに一々ケチつけなきゃ自尊心を保てない上級者様(笑)が。
  • 確率で発動するものに直して高潔と合わせる事で発動率100%になるっていう方が面白そうだけど、公式はこれについてどうするのかだね。まぁ…救済措置と受け取るのも良いと思うよ?
  • プレイヤー側にかなり有利なバグだけど修正される気配無いな…。色々言われてるけど有用性落ちるから誰も報告してなさそう
  • 報告なくともこんだけ騒げば耳に入らんほうがおかしいって はたして温情で残るのか、はたまたⅤ預かり所上限突破のごとく容赦ない修正がなされるのか
  • 修正されないと魂転移が泣き寝入りするしな……
  • RTA等でどう扱うのかが気になる。縛り対象になるのだろうか
  • これをいうことくらいは許してほしい。新2の頃、というかレジデとかの頃からの伝統だが、食いしばり系バフってのは便利。
  • 介錯を狙うのに便利。
  • あえてオーバーキルされて、ペアオーダーでガッツリ回復できる。
  • 12迷宮ボス戦の終盤で全体大ダメージのアレを防ぐのに使ってた
  • 防御面はディバイドで賄っていたんで最後まで使わなかった。1回だけ死亡回避して消滅するバフかけるくらいならそもそも死なないように耐久強化する持続性バフをかけるし。
  • 効果が出るのは1戦闘中1回まで(要するにモノノフの食いしばり)なら、100%発動でもバランスが取れていたように思える。
  • これ無くなってもいいから予防をレベルマで100%発動にしてほしかったな…。食いしばり狙うよりも異常・封じによる事故を無くしたい
  • ↑Xの予防系スキル全部が確率or回数上限あるし(開発側としては多分重ねて使ってほしかった)開発の意図を否定するのは勘弁してあげて。まあこれが削除でいいのは全面的に同意だが
  • と思ったらここのログにいい案あるじゃん。そうだよクールタイム追加でいいんだ、確率下げたら使えないし。いい庵じゃん
  • 自分はプレイヤー側に有益なバグなら大いに結構という考え(ファミコン時代のゲーム誌では裏技などとして紹介し、それらも含めてゲームを楽しんでいた世代です)世界樹でいうとシリーズ初期のアザステはSP1振りで充分だったという、ある意味で似たような(?)先例があり、当時はそれほど問題視されていなかった記憶もある。その一方で、少し上の方にある「これ使って裏ボス倒してドヤ顔してる奴は流石におるまい」という意見も(もうちょっと言い方はあるだろうが)概ねもっともだと思う。そして、そういう意見を揶揄するのはいかがなものか、とも思う。
  • こういった案件に限ったことではないけれど、特に本来は同好の志である方々が必要以上にきつい言葉を投げたり投げられたりしているのは、本当に悲しい。
  • ↑&↑↑ 不要な発言は控える。それに限るだろうに遠回しに「こんなバグを使う奴は下手くそ」的な発言をされたらそりゃ不快に感じる人はいるだろ。文句の付け所をプレイヤーに向けてる時点でお門違い。
  • 旧2の頃には後攻ネクタルオールとかあったし別にいいんだけど
    魂転移の確率やコンバージョン切捨てみたいな「そのクラスにとって不利」なバグはちゃんとパッチ修正してやれと思う
  • 修正されそうにないし、眷属プリのみが使える不死の力を分け与えるスキルだと妄想
  • まあこんなバグなくなってしまえば醜い争いもなくなるわけでね。今からでもバグ修正してくれよな~頼むよ~
  • 別に運用不可能なバグ出ないんだから直す必要ないじゃん
  • ↑本来設計された通りの性能のこのスキルが運用不可能なので直して欲しいですね
  • みらいちゃんだのアームズや鍛治バグだのプレイヤーに有利な仕様やバグが毎回出てるシリーズだしなぁ
  • ↑セカダン2のはちゃんと修正されたな。今回も真摯に対応してくれるものと期待していたんだが……
  • ここだけの話速攻全振りしたので全振り確定発動かと思っていて、ここまで話が深刻になっているとは思いもしなかった(てか今までに、プレイヤーに有利なバグに対して、特にそれを利用している人に対して難癖付けるやつなんていたか?)
  • ↑他所の掲示板でだがそういう奴は何人か居た。まぁバグと知りつつ使うかどうかは各々の自由さ。あまりぶり返さない方がいいだろう
  • こっちに有利なバグ=仕様だと考えてるし実際1振りしかしてないけど、ただでさえ強いプリにこのバグがあるのはバランス的にも確かに良くないかも
  • 某デスマシンの不屈ゲー(新2)は見てて楽しかった
  • これ含む蘇生系のバグ、修正してくれよ
  • 確率発動になったら使わんだろこんなもん
  • 確率によるわんなもん
  • 「★で50%、高潔で発動率2倍」とかの条件付き100%だったら許されたかもしれない
  • ↑俺だったら「★で95%、高潔の効果は受けられない」か「★で100%、ただしフォースブースト中1回のみ使用可能」くらい制限をかけるな。普段の発動率が低いとあてにできないし、かといって1戦闘に1回だとしても確定発動かつ回数無限は強すぎる
  • ↑バステの累積耐性と逆で、効果を発揮したら発動率低下、ターン経過で回復とかでもいいかもね?
  • 海外版のXではバグが直ってるとのウワサが
  • 自軍は各種バフで枠がいっぱいだからやられることを前提にするこれは使う機会がなかったな。低レベルで格上相手を倒すときになら使えるかもしれないが、そういうときにバグ利用しても本末転倒だろうし…
  • 今みたいに100%発動するなら、戦闘中一回のみ、消費TP重い、スキルレベル上昇で消費↓回復量↑、メイン★でのみ列化&消費は激重にして、プリではなく(最重要)、メディ辺りが持ってたらまだ許せたかも。それでも強すぎると感じるが…。
  • ↑ そもそもリレイズ系はメディが持ってたスキルなんだよな。新2で突然プリに取られたけど
  • 新1メディックがそれ出来たよね。新エキスパは敵が強いから強すぎって程ではなかった
  • ↑初代からあるんだよなあ…まあ初代メディはもっとヤベースキルを持ってたから使用率はお察しだけど
  • 横取りプリ最低だなw
  • オートリザレクトとどっちがいいのかという話でしかない。あとすごい上の方の話をわざわざ蒸し返すけど、単に他人が見つけた(そしてたいていの人が使ってる)有利なバグを使ってドヤ顔してるのが間抜けなだけで、有利なバグを使うこと自体は悪いことではないよ
  • Xでそんな縛りやプレイスタイルでコイツに勝てるのか!?と思って攻略法を見たときにこれ使ってると一気に興味を無くす。そのくらいにはデカいバグだとは思う。
  • このバグの存在を知ったとき、プリ入れてなくて良かったと心底思った。こんなバグ技に頼らず真ヨルムン撃破できたのは誇り。
  • ↑↑めっちゃわかる。特大有利バグ利用しておいて縛りプレイとか言われても……と一気に冷めてしまう。
  • これを使おうが使わ無かろうがプリはとても優秀なので救済措置と思って使わなくてもいいし、使えるもんは使うのスタイルでもいいと思う。火力強化や予防で枠がカツカツになるし安定して耐えられるなら使わないって選択肢も充分あり得る
  • これを使って勝ったという嬉しそうな報告を見ても反応に困るという話をしていると、使用の是非なんかの話に持っていく人たちがいる。論点がズレている。
  • 別に論点がズレちゃいけないなんてルールは無いけどね。普通に通常プレイで活用してクリアしたり、スキルそのものがズルと言われて使いにくくなる人もいるだろうからと自分はわざと残してはいるけども。ただ縛りと言いながら使ってるとなんとなく冷めるのはわかるのは同意
  • コレの悪用と肉弾でXの真ボスを低レベル攻略するのは冷めるどころか感心した。思いついても実行するのにはリアル時間めちゃくちゃかかるし
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最終更新:2023年07月27日 17:58