■ディレイヒール

  • 新・世界樹の迷宮に登場するメディックのスキル。
  • 次のターンの最初に味方全体のHPを回復する。
  • レベル1でもかなり回復できるのでパターンが分かってる場合はかなり心強い。
  • 回復量が高く、また前提となるリジェネレートも優秀なため費用対効果がエリアキュアよりも高い。1ターン置きに使えばTPこそかかるもののかなり安定する
  • ディレイ「ヒール」なので回復量はエリア「キュア」より多い。
  • 1ターン目から猛攻を浴びせてくる雑魚にはこれを仕込んでおくのが常套手段になった。
  • 最初から最後までアイテムにお役を奪われなかった偉い子。
  • 先読みで回復できるのが大きい。連発できない欠点はあるが、逆にその間メディックが補助に回れる時間が作れるのは大きい。
  • グリモア化して誰か一人にもう1つ持たせておけば交互に使うことで連発できるので強敵戦におすすめ。
  • ソーマ系のアイテムでは代用不可能な効果 ストーリーモードではぜひとも使えるようにしておきたい
  • 新2では消費TP増、回復量減と露骨に弱体化させられてしまった。
  • 新2はヒール系完備(1体、列、全体)なので出番が激減した
  • 決め打ち用ってだけで存在意義持たせられると思って新2ではこの調整にしたんだと思うけど、エリアヒールに食われて使いどころ無かったな。消費Pはともかく回復量だけは減らさないでほしかった。
  • 次のターンの最初とは書いてあるが、次のターンで選択した「巫術:反魂」より後に発動する。誰かが倒れそうなターンで「巫術:反魂」と同時にこのスキルも使用することで、戦闘復帰の機会を増やすことができるだろう。
  • 入力した後に頭封じられたけど、次のターン、きちんと発動した。本当によかった。
  • 新2のこれは初見ボスに初手として使って相手の動向をうかがう、って使い方が一番な気がする。あとは微妙な回復量を逆手にとって手の空いたターンに出しておいて次ターンを攻撃やら異常回復やらに回す、とか
  • レギオン打つ→これ用意→これ発動→バイタルヒットってのをよくやってたな レギオンで仕留め損ねても次ターン頭にこれが発動して消費分かそれ以上に回復できるし、仕留められたらハーベストが発動。実は意外とハイランとメディは相性いいのかもしれない
  • 新1での初登場以降5まですべてに登場しているが、スタッフの中に時間差回復が好きな人がいるのだろうか……
  • 回復スキルで実用性を維持しつつバリエーションを広げるとなるとまあ時間差が安定かなと思う。あとは回復特化職にありがちな暇なターンの消費先としても便利だし
  • 世界樹Xでは veteran スキル。
  • エリアヒールが master スキルなので、中盤は大活躍をしそう。
  • オーバーヒールとの相性がいい
  • 回復量がちょっと物足りない。これ一本で行くのではなく、パーティヒールと使い分けよう
  • 予め敵の攻撃に備えるという点ではチェイスヒールと運用が似ているが、こちらはダメージを負わなかった味方にも発動するのでオーバーヒールを乗せられるのがメリット。一方で連続使用できない、チェイスヒールのように敵の攻撃に反応するわけではないのでチェイスヒールと比べて集中攻撃に弱い、などのデメリットもある。状況に応じて使い分けていこう。
  • 3色ガードのターンに使うとよさげ。
  • ヒールデジャブとディレイヒールとオーバーヒールを組み合わせて毎ターンHPモリモリだ!そう考えていた時期が僕にもありました
  • ↑逆に考えるんだ、デジャブ+リフレッシュを阻害しないと
  • 新1のディレイヒールやたら強いな。序盤で1振りなのに100くらい回復しやがる。
  • どこに書き込もうか迷ったけど、ディレイヒール&オーバーヒール&チェイスヒールの組み合わせが強い。オーバーディレイでHP水増しして攻撃を耐えられるだけじゃなく、攻撃を受けた傍からチェイスで回復してくから全然HPが減らない。難点はTP消費が多いことと、ディレイとチェイスを毎ターン交互に使い続けるから他の行動がとれないこと
  • 新2では、オーバーヒール→エリアキュアのタイミング調整用って立ち位置だが(?)、新1,Xでは普通に主力にできるな。
  • サイモン「待たせたな」 三竜戦でこれを聞くときの心強さよ
  • 後攻エリアヒールとの決定的な違いは回復タイミングが毒ダメージより後になると言う点。そのため前ターンに受けた毒とそのダメージを次ターンに一手で回復できるのがこのスキルの強み。
  • オーバーヒールとのシナジーがお手軽で普通に攻め気な守備手段としても使っていける。新1で初登場した時から厚く信頼を寄せる大好きなスキルです。すき。
  • とりあえず新1では強スキル。グリモア量産からの集団ディレイはエフィシエントとはまた違った強さを発揮する。
  • これを撃っておく→次のターンで力戦陣形発動→最大HPだけ増えてるのでターン開始時のディレヒが身に染みる。
  • でも新1以降はこれ前提でエリア系の回復量が減らされている感があり、ある意味では戦犯にも思える
  • 新2での前提:回復マスタリーLv7 > チェイスヒールLv5 > ディレイヒール《コレ!》
  • 新2:Lv1 スキル習得 消費TP18
    Lv2~Lv4 回復量↑ / Lv5 回復量↑↑ 消費TP23
    Lv6~Lv9 回復量↑ / Lv10(★) 回復量↑↑ 消費TP32
  • 新1ディレイヒールの回復量は、同Lv帯のヒーリングと全く同じ。その回復量の凄さが解りやすいだろう。
  • 新Ⅰはエリアキュア(+ブースト)を食わないため制限を付けたエリアヒールという面、以降の作品は取り敢えず先置き出来る全体回復の面が強くフィーチャーされてるイメージ
  • リスクとしては自分より遅い敵の状態異常の影響を受けること。催眠していると次のターンに発動しない
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最終更新:2024年03月05日 03:19