■封じ(縛り)

  • 世界樹の迷宮シリーズに登場する戦闘システムのひとつ。
  • 該当箇所は頭・腕・脚の3箇所
  • ゲームする際にプレイヤー自ら制限を設けることも「縛り」と呼ぶ場合もある
  • アンドロには隠し要素として縛りにならない。その代わり自分からパーツをはずして縛りになることはできる
  • 頭を縛ることでブレスや吠え声系スキルを、腕を縛ることで肉弾、格闘系スキルを、足を縛ることで突進や尻尾を使ったスキルを使用不能にできる
  • 単純に対応する部位を使う技を封じるだけではなく、頭縛りにはTECダウン、腕縛りにはSTRダウン、脚縛りには逃走&回避不可の効果がある。これらの効果も有効活用すると、戦いがより有利になる。
  • ちなみに1,2では頭縛り→命中率ダウン、腕縛り→STRダウン、足縛り→行動速度ダウン+回避不可でした
  • 縛りとはいっても、スキルの名前と照らし合わせると潰していたり縫いとめていたり色々。
  • 足が無い敵も足縛りになるし腕が無い敵も腕縛りになる。いったいどこをどう縛っているのか。
  • なお、ステータス異常としてのこのシステムの正しい呼称は、1~3を通して「封じ」が正しかったりする。「縛り」はユーザーによる通称・俗称・愛称。
  • 2でも足封じには逃走不可の効果がある。序盤はたいした脅威ではないが、スキルの活用が前提になってくる中盤以降に本領を発揮する。冒険者側の危険度は回復スキルが封じられる頭、逃走が封じられる足がやや高いか。全封じされたらアイテムに頼ろう。どうやって使っているのか疑問だが。
  • ↑↑その通称が定着した最大の要因は、1において主要縛り職だったダクハンの格好がアレだから、という線が濃厚。
  • ↑加えて濡れた糸への妄想がドーン!
  • ↑×4 後者はゲーム内では魔物研究家スコットが使っている。
  • 巻きつく糸のような物理的な縛りでも、電波による神経的な縛りでも、小手打ちのような部位破壊でも(モンスター側のスキルではないかな)、テリアカや各職のスキルで回復できる。
  • ↑(追加)ソドとダクのボンテージケアとか巻きついた物を斬ってるイメージなんだが…どうなってるのだろう?
  • 3ではステータス異常と同じく食らうごとに耐性ができる。しかしどーやって無力化しているのやら。
  • ↑縛られるのに慣れてきて逆に快感になるんじゃないの?
  • 頭とかを縛るより首を縛った方が早い気もする。
  • 頭、腕、脚を縛れても、俺の魂だけは縛れないぜ
  • ↑貴方の魂を縛る気などありません。さあ、そのまま体の外までお逝きなさい!「エクスタシー」!!
  • ↑ひぎいいいいいいいっ!!
  • ↑↑アアアァアァアアァアァァァンンン!!!
  • 濡れ糸のドロップ条件に必要。だけど緊縛や言葉責めじゃなくともヘッドバッシュで頭を割られシールドスマイトで腕を折られエイミングフットで足を射ぬかれても「濡れる」んだからなあ…
  • ↑要するに正真正銘、マジもんのドMさんということですね!!尊敬するぜ!!
  • ↑実際世界樹プレイヤーってドM多いよね
  • 頭縛りって実際結構エグそうだよね
  • ↑江戸時代のあの口枷の要領だろうよ頭スキルは大体口だし…そう考えないと縛れないじゃん!!
  • ↑だがしかし、正式名称は「封じ」 ……ヘッドスナイプとか、即死効果がついていてもおかしくない名称のスキルもあるが
  • ↑そう考えると脳天ブチ抜いて死なないのに首チョンパは即死…難しい話だ…
  • 縛る濡れ
  • フォレストセルに封じと状態異常は効かない。特にスキルの関係上、鞭ダクハンは非常に相性が悪い。(トラッピングは1では剣専用スキル)
  • 縛りに特化したキャラが1人いるとほとんどのボスで絶大な効果を発揮する。皇子も導き手も楽勝すぎてちょっと悲しかった・・・。
  • ↑縛れる確率と縛り時間は反比例してないとバランスブレイカーになっちゃうな…4は縛れる確率の割に縛り時間が長かった
  • FOEの希少個体が逃げないのにわざわざ脚封じしてた苦労は一体・・・
  • ↑まあ必中するんだから後は腕封じなんかでダメージ押さえりゃいいんじゃね?
  • 頭縛られて魔法的なスキルが使えないのは猿ぐつわされてモガモガしてるのか孫悟空的な何かなのか気になる
  • ボス敵には一度しか縛りが入らないのが不満
  • ↑Mダードラゴン「えっ?」
  • ↑3頭から茨が生えてきて考えることができないぐらいの頭痛に襲われてるって妄想してる
  • 縛った方が厄介な敵もいる。ワニさんとか海都の姫様とか
  • ↑縛れる時間が長かった・・・1,2ターンでも長い方なのか…?
  • 封じを食らってる状態では封じられてる部位に対応するスキルを選べない。先読みコマンドはできないのである
  • ↑逆に敵は封じ状態でも対応スキルを使用するが不発に終わるので動きを止められる。だからこそ
  • 封じは無理をしてでも狙う価値がある。中盤以降は敵のスキルも強力になるが、味方も育って封じを狙いやすくなっているはずなので縛り要員を用意しておくと戦闘が楽になる。
  • 確率を低くすると運ゲー、高くするとヌルゲー。強力すぎるからと言って一部ボスで無効にしたらいらない子。行動制約系はバランス調整が大変そうだ。(失敗するとテラーのように退場の憂き目に。)
  • 最近は累積耐性システムの影響で封じ(状態異常)ともども発生するたびに目に見えてかかりにくくなる。ただ敵側もメタになるようなスキル持たせてちらつかせるのも面白いかと(一例ハイランダーが敵側で盲目をかけた→スティグマ使用。封じとともに逆に盲目にされる等)
  • 1のバインドリカバリは空気だった
  • 初代は睡眠がスゴいからね
  • 頭縛りはなぜかテニスボールぐらいのものを口に突っ込んでいるイメージがある
  • このシステムの正式名称は封じだが、精神統一使用時のテキストなど一部では縛りという呼称が用いられている
  • ↑6の人の心配の一部が新2で発生しちゃってる気がする……
  • 条件ドロップを狙う際、カースメーカーやミスティックはノーダメージで状態異常を仕掛けられるので、ギリギリまで削って状態胃異常を何度か試み、成功次第倒すという計算が立てられる。対してガンナー等の3点スナイプは試行する度に必ずダメージも与えてしまい、成功率を上げる為にSPを振ると攻撃力も上昇してしまうので、状態異常が成功する前に相手を倒してしまう危険性が高まる。これは弓職やダークハンター、ナイトシーカー等をはじめ他クラスの状態異常付き攻撃にも共通するジレンマである。
  • ⅤではペルソナQのように封じエフェクトが部位ごと鎖に縛られた表示になった。でも世界樹的には鎖より茨のままのがよかったかなぁ
  • うーん、同感かも…。
  • いまさらだが、某RPGのマ0トーンやサ0レスみたいな扱いでいいのかね。
  • 兜、篭手、靴は5現在でも系統ごとの差別化はできているが、次あたりそれぞれ装着箇所の封じ耐性UP効果が付いてさらなる差別化を試みてももいいのではないかと思う
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