■固有スキル

  • 世界樹の迷宮に登場するスキルタイプの1種。3に登場。
  • クラス毎に設定された特有のスキル。サブクラスでは使用不可。
  • 全てパッシブスキル。サブでとれないという特性から、その職の最大の特徴といえる。煙の末や獣の心、錬気の法など、習得することでかなり使い勝手が変わるスキルは多い。
  • アンドロのスキルは、職業・・・というか種族の特性上、全て固有スキルである。
  • ↑いわれてみればそりゃそうだw
  • サブアンドロだとサイボーグになるわけか・・・胸がときめくな
  • ↑アルケミにつけられたら全身から汁が出そうだ
  • スマソ、↑は俺のこと
  • その殆どが自身の他のスキルとの相乗効果が見込めるものばかりである。サブクラスによりスキルの自由度が増してはいるが、固有スキルのおかげで各クラスの専門職・特化職としてのカラーは失われていない。
  • ↑ パイレーツのトリックスターは例外的で、相乗効果どころか噛み合わないスキルがかなりある。
  • ↑しかも無視できないくらい便利なスキルだからたちが悪い
  • モンクをアタッカーにすると、固有スキルは使わなかったり
  • 4にも登場、同じくサブでは習得不可
  • 4での固有スキルは心得/極意/悟りと採集系のスキルが該当する。他のスキルでもMAXLVの1/2より上のレベルにおいては、ある意味固有スキルといえる。
  • 新世界樹では固有スキルが無かったりする。しいて言うならグリモア重複が固有スキルである。
  • 回復マスタリーが重複しないメディックに対し、エフェシエントは重複するレンジャー。どこで差がついた?
  • 前者は杖マスタリーがそもそも存在しない一方、後者は弓マスタリー重複とかな。
  • 4の心得スキルは全てが非常に強力。同じ効果のスキルが続投されても倍率が抑えられてたり、ある程度のSPを注ぎ込む必要がある。
  • Ⅴの種族スキルみたいに別ページに設定されていれば、Xでも存在する可能性が…ないか
  • Xで現状おそらく固有スキルであろうとわかるのは採集系スキルくらいである
  • ↑2 インタビューでメインクラスの良さを活かしたいって言ってたし、ベテランスキルの最上段にクラス固有スキルが来ると思っている。
  • ↑なるほどね。あと考えられるとすれば、Ⅳソドの先駆けの功名やメディのヒールマスタリーなんかを最大レベルまで上げた時に固有効果が付加されるとかかなあ
  • フォーススキルをメイン職の差別化点にするという旨の話もあったので、もしかしたら固有のパッシブスキルのようなものは無いのかもしれない。もちろんスキルツリー後半にあるのかもだが。
  • フォースと固有スキル自体が同じ様な役割してるものな
コメント:



最終更新:2018年05月30日 17:51