■I-B16F 流れる砂の上で進む道を求めた場所

  • 世界樹の迷宮I・四階層B16F。
  • 流砂のマップ。流砂は方向転換しながら勝手に進むため、完全マニュアル派のマッパーには非常にやり応えのある階だった。
  • 流砂のマス1つ1つにアイコンを置いていると、アイコン配置数の上限に引っかかってしまう。なので、始点と終点だけにアイコンを配置するなどの工夫が必要。
  • 流砂地帯にいるツスクルと遭遇すると、ギルドでカースメーカーが登録できるようになる
  • 隠しエリアへの抜け道が2つある。1つはマンティコア、もう1つは氷竜へ
  • 五階層はもちろんだが、四階層も初見でかなりインパクトがあった。ここから戦闘音楽も変わるので驚いた覚えがある。
  • 狂える角鹿や全てを刈る影、更にはスノードリフトといった一層の猛者達の同型が一堂に会するフロア。
  • 決して手抜きや容量削減ではない
  • ↑7 B27Fの落とし穴のやり応えが異常。B26Fの外れワープも面倒なのに。B29Fまで気力が持つのか、、、俺?
  • 流砂に驚木桃ノ木山椒ノ木。初めてアイコン配置上限にぶつかる。
  • 新ではそんな制限もなくなった。オートパイロットOFF状態で記した人も多いのでは。挙動も同じようなものだし
  • 新でも隠し部分にもいちいちアイコン置いてると足らなくなる
  • 真顔で砂上サーフィンをするボウケンシャーが目に浮かぶフロア
  • 新では下り階段に向かうのにルートが2つになった。
  • ちなみにここから戦闘BGMが変わる。ここから物語は一気に変わるという意味も含めて
  • マップ的意味では『進むべき道を決められない』。なんつーかスタッフの皮肉を感じる
  • 旧では流砂そのものよりも地図に流砂をいかに上手く表現するかで悩みまくる。まあこの階に限った話じゃないけど
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