■○○ブースト
- ○○にはHPやTP、STRなどが入り、それぞれ適応したステータスが上昇する。例・TECブーストを1所得するとTECが1上がる。
- 1ではクラスにより所得可能なブーストが決まっていたが、2では全職が全ブーストを取ることができ、幅広いカスタマイズができた。3ではコモンスキルになったが、HPブーストとTPブーストしかない。
- 3ではSTRやAGIを強化できる宝典の出現でお役御免となる
- 地味ながらHPブーストは重要。敵からの被ダメージが加速度的に増加する中盤戦以降、例え瀕死になろうとも『(ギリギリ)死なない』程度の値があるとパーティー崩壊の危険がかなり減少する。
- 死にたくなけりゃVITよりもHPの強化の方が重要。HPTPは強化率も大きい
- 個人的にはSPを振り分けてSTRやAGIを強化するこっちの方が不自由で好き。全ステ99が可能な宝典も捨てがたいが。
- 素のステータスに対する割合からもTP節約の面からも序盤にとったほうが効果がありそう。
- 1は一人だけHPブーストできないアルケミストがせつない 2はAGIとSTRがないと実質前衛全部が使い物にならない極端仕様
- HP・TPブーストは1,2,3のそれぞれで倍率が異なる。特に、3では1振りすると10%UPだが、2では1振りしてもわずか2%アップに過ぎない。というわけで、3なら「とりあえず1振り」推奨。2なら一気に上げるべき。
- 回復歩行
- ほとんどの人が気付いていないが、さりげなく2のLUCブーストはLUKブーストと誤表記されている。
- 1はさほどでもないが、2はかなり極端である。はっきりいうと「ないと死ぬ&詰む」3から2に来た冒険者は、基本技に目がいきがちだが、少しでも振っておかないとえらいことになる。特にガンナーやブシドー、ソードマンなど。
- IVでは物理攻撃、物理防御、属性攻撃、速度、抑制の5種類。一応、全クラスがどれか1つは持っている
- ↑あとTP、HP
- ↑↑付け足すと3から常在戦場のようなスキルはあるが、ステータスに表れない強化をするものが増えたという意味
つまりステータスが低めでも強化次第では思いもよらないダメージを出せるという事であり、なんだかお得な気分にさせてくれる
- Ⅳのブーストはメイン/サブで同じものを取ると効果が乗算されるため同じSPでは分けたほうが得(メイン8<メイン4/サブ4)
- 2みたいに全職業が全ブースト取得可能みたいにしてほしい
- サブクラスとそれを同時に出すとSPがすごい少なくなりそうだな
- 法典で十分じゃね? アタッカーがAGIブースト振り強要されるのは勘弁 そういえば新のAGIブーストって命中率とかには効果あるのかね?
- 某努力値みたいに別枠で振れればいいなとか
- 新でも各ブースト仕様に戻った。が序盤だといくらあげても上がった感はさほどでもない。
- 新2ではSTR~LUCブーストは無くなった
- 固定値で増加する物以外は最大まで振れば1.3倍〜1.5倍くらいのステータスになる。唯一の例外は初代メディックのATCブーストで、なんと最大でSTR3倍。ヨガパワーや力持ちも裸足で逃げ出す倍率である。
- 旧2はSTR上げると与ダメが加速度的に増すので、物理アタッカーは初っ端からSTRブースト10振りに向かってもいい。序盤の雑魚は通常攻撃でポンポン吹っ飛ぶ
- ↑序盤だと命中率に悩まされることも少ないし、力の指輪ガン積みとのコンボでさらにダメージが加速するしね。……書いてて気づいたけどもしかしてこの運用って強敵戦は最終決戦の軍歌でバフ枠まかなうとして、普段はひたすら殴りまくるバードという運用でアリなのか?
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最終更新:2023年07月12日 21:27