■AGI

  • 世界樹の迷宮シリーズに登場するパラメータ。戦闘での行動順や命中・回避率に影響する。
  • 1と2では武器やスキルの行動速度補正が非常に大きかったために、実質命中と回避にしか関係しないパラメータだった。3ではちゃんと行動順にも大きく影響するようになった。
  • アジリティ。機敏さやすばやさをあらわすためのステータス。
  • Ⅱではこれが極端に低い職は攻撃を外しまくる。主にガンナーが。
  • 作品によって扱い方が違っているが、基本的にTECよりも命中率への影響が大きい。普通は素早さより技術のほうが重要になると思うのだが(特に飛び道具)。
  • TEC
  • 火の魔法ではない
  • ↑それどこのメガテン
  • I.IIでは素早さではなく集中力と脳内変換していた
  • IIIではこの宝典が最も入手しやすい。
  • AGIダイン
  • ↑同じ事考えてた
  • VIT システム
  • 反射神経、とも取れる。相手より早く動ければ攻撃を当てやすいってことなのかも
  • 新世界樹ではソドとパラが極端に遅く、それ以外はそこまで遅さを感じないといった感じ
  • あぎぃとよんでた。
  • 俺はえーじーあいと読んでいたけど最近はえいじと読んでいる
  • 行動速度面ではガンナーやメディックはそこまで遅いとは感じないが、裏面だと命中率はやや不安定気味。
  • 3で何も考えずに全ステータス99を目指すと後悔することも多い
    装備である程度は補正出来るとはいえ補助役をおいてけぼりにしてアタッカーがヒャッハーしだしたりする
  • 4のスナイパーもAGI強化をちょっとためらってしまう。主にソードマンのせいで。
  • VITとAGI、両方とも高いクラスは4のソードマンくらいか。他のクラスはどちらかが高くてももう一方は良くて平凡である
  • ↑1:ドーピングコンソメファランクス「ん?呼んだ?」
  • ↑2:新のハイランダーもそうだな。さすが主人公は格が違った
  • ↑↑↑
    そのソードマンも行動順を上げたいならVITではないが防御に目をつぶらなきゃいけない
    やっぱりこのゲームのバランスは絶妙
  • ↑攻防一体で解決する
  • ドヤ顔でドーピングキャラ例に上げられましても、その、困る。
  • 実際行動速度だけでなく回避・命中共々影響するのでソードマンの攻撃が外れる原因になっている。というよりハイランダーのパラメータ配分がかなり有用過ぎるのもあるが。
  • Ⅱに比べてⅢはあまり攻撃が外れることがない。
  • ↑3のウォリアーも結構通常攻撃外してた気がするのに、2ってそんなに攻撃外すの!?
  • ↑AGIブーストなしだと2層辺りから通常攻撃がほぼ当たらない
  • ↑↑AGIブーストしてもガンナーとかだとスカしまくる
  • 2のドクトルマグスがよく外す。AGI 上げると安定してた。
  • 新2では銃と弓の火力がこの能力に依存するようになった
  • 案の定、新2の騎士さんが通常攻撃を外す役を任命してた
  • たまにAGLって書いてる人いるのが気になる 別に英語の略としてはそれでも良いけど
  • 新3で弩がAGI依存になったら違和感バリバリ。
  • ↑バリスタだけに
  • おい今流行りの苺大福食ってお札使ったの誰だよ!
  • あぎ、とかって読んでいる人が多くて驚いた。ずっと「あじ」って読んでたから……
  • そんな多くないっしょ  あじりてぃだし
  • 防具
  • DEX(命中)AGL(回避)SPD(行動速度)、その全てをギュッと詰めた存在が世界樹のAGI
  • 回避と行動速度の依存パラメータを兼任するのは納得できるが、命中はちょっと違うんでねーのと思うのである
  • 反応速度まで含めた機敏さのことなんだろう。5だとTEC無いしそれ以前もTECは技術と言っていいのか怪しいステータスだったし
  • ↑おのれ…AGI以上に4役(魔法攻撃 魔法防御 異常付与 命中率)も兼任したヤベーやつを「怪しい」の一言で片付けるとは…
  • 原作再現なのか新2のスナイプ以外の銃スキルはAGI最高のガンナーでも割と外れやすく発動もやや遅め。逆にシールドスマイトはAGI最低レベルのパラディンでも高速高命中である
  • Xだとレンジャー、シノビ、ナイトシーカーと高速職業多いけど誰が一番AGI高いんだろうか
  • あじ、なの分かってるけどついあぎって読んじゃう
  • あじ派はかしこいな
  • あぎ派はメガテニストだな
  • 始原の魔神にブラインドアロー1を射ってみた。(レンジャーLv1)
    • AGI4,LUC8 の場合
      盲目:13.6% (6/44)
    • AGI31,LUC8 の場合
      盲目:27.3% (12/44)
  • やっぱ STR-LUC依存スキルと同じような仕様なんだね。
  • 検証した方にこんなことをいうのもアレだが試行回数が少なすぎるからなんともだな
  • 旧2の頃なんかはこの値が命中率に多大な影響を及ぼしていた。最新作のXでもその辺の事情は変わってないんだろうか。あと回避運用する場合これとLucのどちらを伸ばした方がいいのかいつも悩む
  • ↑回避関連のステータスについて、
    初代:AGI依存
    2:物理ならAGI:LUC=2:1,属性ならTEC:LUC=2:1
    3,4:AGI:LUC=1:2
    新以降は知らん
  • 新2の赤竜のファイアブレスを避けてみた(チェインダンス★,素早さブースト★★,夢幻残影)
    ・AGI38,LUC34→命中率25.3%(38/150)
    ・AGI64,LUC34→命中率10.0%(10/100)
    ・AGI33,LUC65→命中率19.0%(19/100)
  • AGI:LUC=2:1 ってところかな? (TECは関係なかった)
  • 5も解析ではAGI:LUCが2:1の比重だったな。恐らくXも同じだと思う
  • Xディノゲーターの ぐずる を避けてみた(夢幻高潔ミラージュ不忍トリステ雲隠)
    ・AGI63,LUC65→命中率76.0%(76/100)
    ・AGI126,LUC65→命中率0.93%(1/108)
    ・AGI63,LUC128→命中率28.7%(31/108)
  • 確かにAGI:LUC=2:1っぽいが、極端すぎる。
  • ゲル巻きで回避率が上がることを確認。
    ↑5 の命中率10%が 0%になった。
  • AGI特化の銃ソードマンの通常攻撃は強い(斧の1.1倍程度?)
  • 4層でハチミツジャーマンポテト
    5層でパワーゲル
    6層で慈愛の襟巻き
    ~AGIインフレが加速する~
  • ゲル巻き って逃走率も上がるっぽい?
  • 短剣・鞭・銃による攻撃はAGI依存で良い気がする。近接・遠隔それぞれに非STR依存武器があればサブとかの柔軟性が増すし、個人的にゃガンナーも新2が一番使いやすかった
  • ↑動かずに撃てる銃の威力がAGI依存なのは違和感が…火薬を調合していると考えればTECorINT依存とかでもいい気がする
  • AGIが命中率にも影響あるのでDEX(器用さ)も含んでるんじゃないかと勝手に脳内補完してる。器用さに比例して銃のエイム力が上がってダメージも高くなるという妄想
  • 銃の利点は腕力に関わらず相手を殺傷出来る事だが、だからってAGIで与ダメが上がるのも俊足後衛物理のレンジャーと被るからちょっとな。つくづくRPGに落とし込むのに向かない武器だよ。STR上昇に応じて強力な銃が装備できる、とかなら腕力で矢をつがえる弓との差別化も図れそうだな。軽機関銃やロケランといった強力な火器は、特にマッチョな兵士にしか与えられないらしいし
  • 敏捷性(びんしょうせい)のagilityだろうか?(樹海探索中の)素早さといえば、このパラメータに関連する様々なクラスやスキルの大半は補完できるか。ただし、新世界樹以降の居合の構えのように命中率、回避率、行動速度がそれぞれ上昇する等、能力と各種補正は独立している。
  • AGI=足腰の強さと解釈すれば、命中率への影響は「足場の悪い樹海内でも適切な体勢を取れる」ということで納得できるかも
  • 物理攻撃の全てがSTR依存より近接と遠距離で重要視するステを分けた新2方式はなかなか画期的だったな。近接物理のSTR,遠距離物理のAGI,術のTECとクラスのステータス成長の差別化にもなっていい試みだったと思う
  • 器用さ(DEX)があるゲームだと銃や弓はそれ依存ってケースもわりとあるがそれがないゆえの苦肉の策だろう。ただ武器の命中率にもAGIは影響するのを考えれば単純な素早さ速度だけではなく身のこなしなども含めてるんだろうしそこまで違和感はないかな
  • 新2は新1以上に、各職が転職素体としても一定の強みがあるようになってて、スキル毎に細かく依存ステータスが違うゲームシステムがコレに寄与しているように感じる。AGI依存攻撃には、単純なフレーバー要素以上に、この転職システムゆえのゲームデザイン上の意図があった…のかもね
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