■逃走(とうそう)

  • 世界樹の迷宮シリーズに登場する戦闘のシステム。
  • 逃走選択時は被ダメージ量がUP。また一部の敵(クエストモンスター、稀少個体)に逃走するモンスターも存在する。
  • 特に、階段まで戻る全力逃走はまさに「逃げるんだよォォォ!!!」
  • ↑すまん、これスキルだった
  • 4では、今までのシリーズよりも逃走成功確率が低く設定されている。そのため、不意のFOEなどの肝心の逃げたい状況で、5連続「逃げられなかった!」(→たいていhageへ)の地獄を見るボウケンシャーが後を絶たない。この仕様のため、いざという時に確実に逃げられるようバーストスキル『全力逃走(↑2)』を装備し、いつでもこれが発動できるよう備えることがボウケンシャーの間で義務(?)付けられている。
  • モンスター何体かの組み合わせが出現して逃走し、次に出たモンスターがまた同じ組み合わせだった時、「ああ追いつかれたんだな」って思う。
  • ↑モンスタ-「いつから逃げ切れたと錯覚した?」
  • 破滅の花びら「帰らないで…(ウルウル」
  • 逃走時の被ダメUPの仕様をこのページで初めて知った…
  • 希少種雑魚などを見ていると、あっちは100%逃走できるのずるくね、と思わないでもない。
  • 4人がやられ、体力赤のスナイパーが一発で逃走成功したときは思わずDSを拝んだ。
  • 赤スナとな
  • シリーズを通して、経過ターン数に応じて逃走率にボーナスとして付加される。ここで重要なのは逃走試行回数ではなくターン経過数。無理にすぐに逃げないで回復や防御に専念して時間を稼いでから逃げるというのも安全にやり過ごす手段の一つなのだ。
  • 最も逃げたい相手こそまさしく
  • 寝てる赤獅子1匹の時に逃走失敗とはどういうことなのか…
  • ↑寝ている赤獅子たんがモフモフで可愛すぎて、ついつい見とれてしまって逃げきれなかったのさ
  • 特性:かげふみ
  • 戦わずに逃げることも重要だったりするが、逃げるより戦った方がかえって安全な場合もある。樹海は奥が深い
  • シリーズごとの逃げやすさは4<1<2<3<2(逃走率アップ持)ってかんじかな?
  • ある意味最も重要なコマンド。劣勢に陥った時に潔く逃走を選べるかどうかが一流のボウケンシャの証とも言える・・・かもしれない。
  • 4はほんとに逃げにくい。レベル差がかなりある序盤の雑魚ですら逃げるのに全員失敗することも珍しくなくオートで散らしたほうが早いことも
  • 4は下手すりゃ逃走より全力で戦闘した方が生存確率高い
  • ↑まるで1の5層のようだ
  • 新世界樹はかなり成功率が低い印象。多分無印より逃げにくいのでは
  • 逃げやすさ 4<<新<<1<<<<<<2<<3<<<2(逃走率アップ持) って感じ
  • 後方にしれっとhageハを配置したりするので、危険を感じた時は迷わず逃げよう。失敗した?知らん
  • 逃げにくいのは楽しくないなぁ。勝てない敵に当たったら全滅確定、って感じで。
  • 4は6層と2層以外逃げられなくてもさほどでもない(逃げるよりぬっ殺すのが楽)が新のエキスパートは…
  • 仲間が数人死ぬと成功率が跳ね上がる。
  • 逃げるのより倒したほうが早いのが4、逃げるのを失敗すると死ぬのが新(エキスパート)。
  • せっかくFOEのHP半分以上削っていい調子だったのに、途中で乱入してきたFOEを対処できるだけの体力が残ってないので逃げる時の屈辱感・・・悔しいっ・・・でもドMだから感じちゃうッ
  • 2は壁を背にしていたら逃げられなかった。 無限に沸く蟹や南瓜でジリ貧hage の要因の一つである
  • ↑ 普通に逃げれるよ。蟹や南瓜はFOEだから逃げられないだけ。
  • 普通の逃走が一番使われるのは恐らく3だろう。1、4、新はスキルなしで普通に逃げるよりは戦ったほうがマシな場面が多く、2は全力逃走という神スキルがあるので。
  • 8回選んでもクリティカル率100%にはならない
  • アモロのスキュレーから経験値と素材をいただくコマンド。
  • 3は逃げやすすぎるが、4以降は逃げれなさすぎと極端 あんまりにも逃げれないのはストレス溜まるだけだからやめてほしいな
  • 逃げられない無限湧きFOEhageを防ぎたいなら全力逃走 ただし階段を一度利用しないと死ぬ
  • 新は逃げる成功率が低すぎてつまらんかった。理不尽すぎ
  • ↑ 高すぎてもつまらんだろ
  • 新以降はターン数が増えると逃走しやすくなる。あと新2では敵全体が眠りになっていると確実に逃げられるようだ
  • ↑眠りに限らず相手全員が麻痺、盲目、足封じ状態なら逃走率は100%。 あと新2ではごく一部を除きボス戦でも逃走可能 こちらの逃走確率は確定で100%の模様
  • 4で文句言ってる人は全力逃走知らないのかな?
  • 先制逃走利用してFOEでゲージ稼ぎはみんなやるよね
  • ↑エネミーアピアランスリセットも追加で
  • 全力逃走があろうが4の通常逃走は流石に擁護出来ないな 4は難易度低いからよかったけど他の作品で4の通常逃走を出されたらしんどいにも程がある
  • 5は結構逃げやすい。FOEや6層雑魚の先制などで半壊しても大抵逃げられるのでありがたい。
  • 何故全力逃走を使わないのか。大体は近くに階段や抜け道がある場合である。確かに全力逃走は便利だが、苦労してFOEを越えて抜け道開通・階段直前まで来た場合階段まで戻されるのが嫌で通常逃走に賭けることは度々あるのだ。そしてhageて戻されるまでワンセットなのだ。
  • ターン数が経過すればするほど逃げやすくなるという仕様もある。全員逃走を選べば当然事故率は高いが、前衛に防御やガードスキル、後衛攻撃職(もしくは前衛攻撃職を後ろに動かす)で逃走とすれば多少時間はかかれど致命的な事故はまず起きない。全員敵ガン無視で「逃げろー!」よりも逃走にも戦略性のある今の仕様の方が好きだな
  • 5が逃げやすいのは恐らく3人以上いないと全力逃走が出来ないせいだろうな
  • 5の逃走率は凄くいい 厄介な奴だそら逃げろ!
  • 5は5人全員で逃走すれば適正レベル以下の戦闘は大抵逃げられる。適正レベル以上の強敵は中確率くらいで失敗する。
  • 強い敵からは逃げにくいので、逃げ失敗からのパーティ半壊や全壊が割りとある。殺られる前に殺るべし。
  • 5やってから4やると、どうでもいい雑魚すら逃走率の低過ぎてだるくなる
  • 5は逃走率が高いからFOEパズルの解き方が普通に解く、FOEを撃破、FOEと接触後戦闘から逃走してすり抜けるの3つに増えた印象
  • 「逃げちゃダメだ!」とは言うけれど、恥を恐れて逃げずに死に急ぐのは真の臆病者だという意見もある。現実世界のチンピラは理性よりもプライドの方が勝ってしまって、血気にはやった行動をするから困る。何事もケースバイケースだね!
  • 逃走選択時被ダメアップとかある作品だと逃げの一手を取ることすら迷うけど、世界樹は確かそういうのなかったはずなので、危なくなったら逃げるが吉、かな?
  • 新2は逃走率がやたら低い代わりに、異常封じの成功率が高いのよ(主にカスメとマグス)。ほんと新2らしい調整
  • Xでは(たぶんVから)敵全員に脚封じまたはなんらかの状態異常がかかっていると確実に逃げられる。上にあるように寝ている赤獅子1匹相手に逃げ損なったりしない。
  • ↑ 新1からぞ。
  • ↑ まじかうわ恥ずかしい あとなんらかの状態異常と書いたけど毒と頭・腕封じは関係しない。このことは特にゲーム中で説明はされないが動けないかこちらを認識できない敵から逃げるのは容易なのは当然で世界樹には説明されない仕様はいくらでもある。
  • 呪いもダメじゃんちょっと全裸でディノゲーター行ってくる
  • 新2で不運にもディノゲーターと遭遇しちゃっても、睡眠or脚封じ 入れると簡単に逃げられた。(逆に普通に逃げると10ターンかかった)
  • 敵全体が行動阻害状態異常か足封じなら確定で逃げられる。新1からの仕様。
  • 行動阻害って書き方だと語弊有るかも。毒と呪い以外の状態異常なので、行動自体を阻害しない盲目でもOK。麻痺は、新1では逃走ターンの敵行動可不可に関わらなかったけど、もしかしたら新2以降変更されてるかも。
  • 前列に無害な雑魚(シンリンチョウ等)、後列に強い近接系(荒くれ狒々等)がいるときは、戦うより逃げる方が安全。
  • 敵全体が行動不能系バステや足封じにかかっていたら成功確定とは知らなんだ。これを使えばFOEパズルを強引且つ安全に抜けられるのね
  • FOEと交通事故った時のクロエの霊封脚斬の安心感よ。
  • すたこらっしゅ!
  • こっちから手を出さないと何もしてこないモンスターしかいない時に逃走失敗するのはどういうことなのか
  • そらあれよボウケンシャーにだって脚が縺れたり転んだりする様な時はあるって事よ。緊迫した探索で焦ってミスするなんてのも無いとは限らん
  • (バステや脚しばりで能動的に逃走不可ならとにかく)FOE一体で5人のボウケンジャーをどうやって逃走を止めてるのかは未だに明かされていない。
  • 1人が逃げ遅れたら他の4人も戻って来てるんじゃない?そりゃ1~2人を見捨てれば簡単に逃げられるかもしれないけど、その場合はキャラロストになるだろうし
  • 素材目当てで特定雑魚とだけ連戦したい時なんかだと、逃走失敗がすさまじくイラつく。逃走成功率が低い一部作品は特に。
  • 逃げ出そうとして失敗したシノビにエネミーの攻撃が当たり、肉弾で返り討ちとなった戦逃勝離はなんとも言えない気持ちになる。
  • かの初代ペルソナの逃走は、戦闘不能者が出るとこちらの逃走成功率が激減(適正レベルだとほぼゼロになる)特徴があった。おそらくパーティーの素早さの合計値のみで成功率を計算し、連続して逃走した際のブーストが無いためだと思われる。逃げてはいけないというのはペルソナシリーズのテーマだが、戦略的後退も認められないようだ。
  • 攻撃から逃げる回避は許されるのが何とも…
  • 少し上にて逃走失敗理由として足がもつれたり転んだり…とあるが逃走失敗時にそう明言されるゲームは実在した。しかし後の時代にもあまり見ない事からウケは良くないのかもしれない…まあ連続で逃げてる際にテンポ悪くなるから仕方ないね
  • 個人的に「逃走」コマンドは選択したキャラが撹乱や陽動を行なって“逃走できる隙を作る”行動だと解釈してる 逃走失敗は陽動失敗。 「猛進逃走」は敵陣只中突っ切ってでもの無理矢理の逃走で、追い打ち防いでない分がhpコスト
  • ↑猛進逃走は島津の退き口だった…?
  • 4って全力逃走が高性能だからあまり気にならないけど逃走率めちゃくちゃ低いよね
  • 個人的にこのコマンドに「一応面倒な雑魚戦回避出来ますよ」以外の意味があるかどうかでそのゲームのバトルプランナーのスタンスが垣間見えると思ってる
  • ほぼ飾りな作品もあるからな
  • ここの書き込みを上から見るに、世界樹の逃走は最初からよくできており新1で理不尽の領域に入ったものの、新2以降からはさらに戦略性が増して良くなったって改めて思う。ただFOE相手に壁を背にしてエンカウントしたら逃げられない緊張感だけは替え難いものがある
  • オリジナル版初代の記憶はもう無いが、リマスター版初代の逃走は敵とのレベル差次第かなんかで成功率が高いように思える。Lvが頭打ちになる六層はもう逃げまくるのが正しいような気がしてきた
  • ↑初代はかなりレベル差補正が色々かかってるらしいしそのせいかもね
  • ↑11だいぶ遅レスになるが、アトラスのRPGはそもそも逃走がしにくい傾向が強い。メガテンの3とかは、最大難易度で通常の逃走がコマンド洗濯できない
  • ↑入力ミス失礼。
  • ↑入力ミス失礼。メガテンの3とかは、逃走コマンドが最大難易度だと選択できない(スキルでの逃走は可)みたいな感じだったし。
  • 進行方向(進行方向)の背後=逃走後の移動先に現在戦闘中のFoE(A)とは別アイコンのFoE(B)が来ていた場合、Aから逃走成功→背後に隣接していたBに接触→Bとの戦闘から逃走→隣接していたAに背中から接触……となり、通常の逃走が不可能になることがある(3のB10Fで確認) 追跡型ないし乱入型FoEが複数体居るフロアだと起こりうるので要注意。
  • 強敵から逃げられないだけなら難易度が高いで済むが雑魚からも逃げられないと最早只の飾りと化す
  • ↑Ⅳはまだザコが六階層以外はマシだからいいとしても新1のは本当にキツいわ。リマスター版の初代の方がまだレベル差補正つけば逃げられる分マシまである
  • 新以降は先制やバステ付与で確定逃げできるしまだマシじゃない? Ⅳとか眠ってる獅子一匹相手に2ターン連続逃走失敗とか意味わからんかったし
  • 作品によって差はあるが、基本的にAGIが高いほど逃走成功率が高くなりやすい。積極的に逃げながら進みたい場合は、全員にAGI上昇装備を付けておくといいかもしれない。
  • 全身AGI上昇装備でも逃げられない場合はどうするのか。神に祈るのだ…合掌。
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