「緋王伝~魔物達との誓い~」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

緋王伝~魔物達との誓い~」(2024/01/07 (日) 20:45:29) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#right(){[[前のゲーム>ヒーロー戦記]] | [[次のゲーム>東尾修監修 スーパープロ野球スタジアム]]} クリア条件:EDを見る 開始時間:2023/11/06(月) 22:24:11.59 終了時間:2023/11/13(月) 23:46:03.66 参加人数:1 |BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:発売元|CENTER:ウルフチーム| |BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:発売日|CENTER:1994/02/11| |BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:価格|CENTER:11,800円| |BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:容量|CENTER:12Mbit| |BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:その他|CENTER:スーファミマウス対応| 大臣の裏切りにより国を滅ぼされた王子がモンスターを操り復讐するというダークファンタジーSLG。 というのはPC版の話で、SFC版はかなりデフォルメされており怖さのかけらもない。 ステージクリア型のリアルタイム制。 ユニットが増えてくるとゴチャゴチャしてくるので、マウス操作のほうが楽かと。 ---- #ref(title.png) タイトル画面 東方の国家「マッキンタイア」は隣国からの侵攻を受け滅亡 死地から脱出した亡国の王子「リチャード」は 精霊「ベアトリクス」の手引きにより魔物を僕とする盟約を結びます #ref(scene_01.gif) 敵と内通し祖国滅亡を招いた逆臣「マクシミリアン」を撃破 裏切りの理由は騎馬民族の侵略に対抗する強い王を求めたからとのこと リチャードの力を認めながらも「魔物の王」と皮肉りつつ息絶えます #ref(scene_02.gif) その後伝説の剣である「王者の剣」を手に入れたリチャード そして対になる魔剣「覇者の剣」の封印が何者かによって解かれたことも明らかに #ref(last_boss_01.gif) ラスボス「マコーレィ」 マッキンタイアを滅ぼした隣国の王 王者の剣と対になる覇者の剣を手に迎え撃ってきます #ref(last_boss_02.gif) #ref(last_boss_03.png) 人間形態を倒すと剣の力によってドラゴンに変身 #ref(last_boss_04.gif) #ref(last_boss_05.png) 撃破するとマコーレィは覇者の剣に身体を支配され悪魔へと変貌 結構タフなので長期戦に備えてアイテムは多少残しておきたいところ #ref(ed_01.gif) マコーレィを剣の支配から解放するもその命はもはや風前の灯火 死に瀕した彼の口から覇者の剣の封印や民衆の安全などの後事が託されます #ref(ed_02.gif) こちらがED 魔物の力を得て騎馬民族を撃退するリチャードは「緋王」と呼ばれ 平和な時代を築くと同時に民衆からは畏怖の対象となった そしてリチャード亡き後は再び戦乱の時代となり 更に後世では魔に魅入られた王として歴史から葬り去られてしまう ……という何とも寂寥感漂う結末 #ref(staff.gif) スタッフロール #ref(ed_03.png) #ref(save.png) なお、クリア後にはレベルやアイテム等を引き継いだ2周目が開始します (2周目のセーブデータには星が付きます) 難易度も上がっており1周目とは多少違った展開などもある……らしいです **・雑感 PCからの移植となるウルフチーム製作のRTS。 まずは何と言っても操作性やUIについて言及せざるを得ませんが、本作のそれは直截に言ってSFCでプレイしてきた幾つかのRTSの中でもワーストに近い代物。一応マウス使用で多少の改善は見込めるらしいのですが、根本的な解決になるのかはやや懐疑の念もあり。 とりわけ移動周りの煩雑さが如何ともし難く、対オブジェクトのみならず味方ユニット間でも引っかかりが起こるため、混戦時などはまともに動かすことも困難。 色々と細かな作業が要求される割には個々の状況等も一見して把握しづらく、最早アレコレ思案してチマチマ操作するよりも(ロード前提で)適当に突っ込ませた方が早いのでは?と思わせるゲームデザインになっています。 悲壮感漂うストーリー展開や陰のある世界観は悪くなく、敵味方が入り乱れる戦闘もそれはそれで味があったりはするのですが、プレイアビリティの低さが大きく足を引っ張っているように感じられました。 ユニットに関する所感としては、HPと攻撃力に優れるミノタウルス系が安定して強く、器用貧乏の感もあるゾンビ系がイマイチ扱いにくい印象でした。魔法系はその打たれ弱さをはじめ使用魔法の優先順位設定やMP管理など運用が難しい一面もありますが、混戦時には力を発揮するので根気強く育てていくのが良いかと思います。 また、難易度は中盤以降徐々に高まってくる印象で、特にラスト数マップは中々の難関。 ただし、ステージ18はクリア後に全ユニットが復活するイベントがあり、ステージ19以降も回復アイテムを惜しみなくつぎ込むことでゴリ押し可能なので、終盤までは出来るだけ回復アイテムを温存しながら進めていくのが望ましいでしょう。 なお、2周目をプレイする場合はアイテムが引き継がれる関係から、1周目の時点でゴリ押し戦略を取るのは得策ではないかも知れません。
#right(){[[前のゲーム>ヒーロー戦記]] | [[次のゲーム>東尾修監修 スーパープロ野球スタジアム]]} クリア条件:EDを見る 開始時間:2023/11/06(月) 22:24:11.59 終了時間:2023/11/13(月) 23:46:03.66 参加人数:1 |BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:発売元|CENTER:ウルフチーム| |BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:発売日|CENTER:1994/02/11| |BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:価格|CENTER:11,800円| |BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:容量|CENTER:12Mbit| |BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:その他|CENTER:スーファミマウス対応| 大臣の裏切りにより国を滅ぼされた王子がモンスターを操り復讐するというダークファンタジーSLG。 というのはPC版の話で、SFC版はかなりデフォルメされており怖さのかけらもない。 ステージクリア型のリアルタイム制。 ユニットが増えてくるとゴチャゴチャしてくるので、マウス操作のほうが楽かと。 ---- #ref(title.png) タイトル画面 東方の国家「マッキンタイア」は隣国からの侵攻を受け滅亡 死地から脱出した亡国の王子「リチャード」は 精霊「ベアトリクス」の手引きにより魔物を僕とする盟約を結びます #ref(scene_01.gif) 敵と内通し祖国滅亡を招いた逆臣「マクシミリアン」を撃破 裏切りの理由は騎馬民族の侵略に対抗する強い王を求めたからとのこと リチャードの力を認めながらも「魔物の王」と皮肉りつつ息絶えます #ref(scene_02.gif) その後伝説の剣である「王者の剣」を手に入れたリチャード そして対になる魔剣「覇者の剣」の封印が何者かによって解かれたことも明らかに #ref(last_boss_01.gif) ラスボス「マコーレィ」 マッキンタイアを滅ぼした隣国の王 王者の剣と対になる覇者の剣を手に迎え撃ってきます #ref(last_boss_02.gif) #ref(last_boss_03.png) 人間形態を倒すと剣の力によってドラゴンに変身 #ref(last_boss_04.gif) #ref(last_boss_05.png) 撃破するとマコーレィは覇者の剣に身体を支配され悪魔へと変貌 結構タフなので長期戦に備えてアイテムは多少残しておきたいところ #ref(ed_01.gif) マコーレィを剣の支配から解放するもその命はもはや風前の灯火 死に瀕した彼の口から覇者の剣の封印や民衆の安全などの後事が託されます #ref(ed_02.gif) こちらがED 魔物の力を得て騎馬民族を撃退するリチャードは「緋王」と呼ばれ 平和な時代を築くと同時に民衆からは畏怖の対象となった そしてリチャード亡き後は再び戦乱の時代となり 更に後世では魔に魅入られた王として歴史から葬り去られてしまう ……という何とも寂寥感漂う結末 #ref(staff.gif) スタッフロール #ref(ed_03.png) #ref(save.png) なお、クリア後にはレベルやアイテム等を引き継いだ2周目が開始します (2周目のセーブデータには星が付きます) 難易度も上がっており1周目とは多少違った展開などもあるみたいです **・雑感 PCからの移植となるウルフチーム制作のRTS。 まずは何と言っても操作性やUIについて言及せざるを得ませんが、本作のそれは直截に言ってSFCでプレイしてきた幾つかのRTSの中でもワーストに近い代物。一応マウス使用で多少の改善は見込めるらしいのですが、根本的な解決になるのかはやや懐疑の念もあり。 とりわけ移動周りの煩雑さが如何ともし難く、対オブジェクトのみならず味方ユニット間でも引っかかりが起こるため、混戦時などはまともに動かすことも困難。 色々と細かな作業が要求される割には個々の状況等も一見して把握しづらく、最早アレコレ思案してチマチマ操作するよりも(ロード前提で)適当に突っ込ませた方が早いのでは?と思わせるゲームデザインになっています。 悲壮感漂うストーリー展開や陰のある世界観は悪くなく、敵味方が入り乱れる戦闘もそれはそれで味があったりはするのですが、プレイアビリティの低さが大きく足を引っ張っているように感じられました。 ユニットに関する所感としては、HPと攻撃力に優れるミノタウルス系が安定して強く、器用貧乏の感もあるゾンビ系がイマイチ扱いにくい印象でした。魔法系はその打たれ弱さをはじめ使用魔法の優先順位設定やMP管理など運用が難しい一面もありますが、混戦時には力を発揮するので根気強く育てていくのが良いかと思います。 また、難易度は中盤以降徐々に高まってくる印象で、特にラスト数マップは中々の難関。 ただし、ステージ18はクリア後に全ユニットが復活するイベントがあり、ステージ19以降も回復アイテムを惜しみなくつぎ込むことでゴリ押し可能なので、終盤までは出来るだけ回復アイテムを温存しながら進めていくのが望ましいでしょう。 なお、2周目をプレイする場合はアイテムが引き継がれる関係から、1周目の時点でゴリ押し戦略を取るのは得策ではないかも知れません。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
目安箱バナー