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グラディウスⅢ」(2023/03/14 (火) 06:22:30) の最新版変更点

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#right(){[[前のゲーム>クラッシュ・ダミー]] | [[次のゲーム>グランヒストリア]]} クリア条件:EDを見る 開始時間:2011/09/10(土) 20:21:11.40 終了時間:2011/09/10(土) 22:51:17.99 参加人数:4 アーケード版のアレンジ移植作。 そのアーケードに比べれば相当易しくなってはいるものの十分に難ゲーである。 複数ある装備パターンから好きなものを選べる。 ちなみに裏技なのでクリア条件には含まれないが、 オプション設定の難易度設定にカーソルを合わせAを連打するとARCADEという難易度が出現する。 これをクリアすると通常クリアとはちょっと違うEDになるので腕に覚えのある人は挑戦してみるといい。 裏技かテクニックか微妙な要素として、「オプションの配置間隔を広げる操作」というものがある。 具体的には、FORMATIONかROLLINGのオプションを4個装備した状態で パワーアップゲージをOPTIONに合わせておくと、パワーアップボタンを押している間だけ オプションの配置間隔や回転半径を広げることができる。 この仕様は後にパロディウスシリーズにも引き継がれ、 グラディウスVでは「オプション・コントロール」という主要システムに発展した。 ---- 当初は[[アクスレイ>http://www35.atwiki.jp/sfcall/pages/89.html]]の事例があるのでイージーから最高難易度アーケードモードを通しでやろうと思い、イージーから始めたものの2周目以降は撃ち返し+難易度間の引継ぎだったようでエンディングはイージークリアー時と変わらず、無駄に2周をするハメになりました。orz その後Normalモードをやり直し、無事クリアー。 そして最高難易度であるアーケードモードも途中7面ボスのビーコン先生の放つコアに撃ち抜かれてしまうアクシテンドがありましたが無事復活しクリアーしました。(笑 #ref(1boss.gif) &bold(){1面ボス ゴライアス} そこまで苦戦はしないボスではあるが本体から出る分裂する砂弾に各所からやってくる小さいクモ(破壊可能)には要注意。 弱点は口。 #ref(2boss.gif) &bold(){2面ボス バブルアイ} 装備が貧弱だと非常に強いボス。 貫通性の高いショットだと非常に楽に倒せることが出来る。 バブルアイの目が自機のいる座標にいると前に進んでいくためそれを利用してオプションで攻撃させればかなり有利に倒すことも出来る。 弱点は目(その前に泡に覆われた通路を掘り起こさなければならない) #ref(3boss.gif) &bold(){3面ボス ビッグコアmk-III} アーケード版では無類の強さを誇る凶悪なボスでしたがSFC版は主に交差レーザーが弱体化し非常に楽になりました。 AC版ではかならず覚えて損はない攻略法『ううまま・うままう・うまう・うままう』は必要なく、終始処理落ちをかけておけば弾速も見極められやすくエディットで選択できるバリア『リデュース』を使っていればさらに余裕で倒せると思います。 弱点は前面コア二つに後方にあるコア計三つ。 #ref(4boss.gif) &bold(){4面ボス TWINヴァイフ} これまたアーケード版ではmk-IIIに引き続き中盤の最難関ボスと言われるヴァイフもSFC版では弱体化。 とは言え弱点である口にショットやミサイルを当てると上から岩が落ちてしまうため場合によってはそれで死ぬこともある。 怖いならば自爆時間まで撃たずに子モアイだけを倒し続ける手段もアリ。 弱点は口。 #ref(5boss.gif) &bold(){5面ボス ゴルゴーン} アーケード版はワイバーン→ドラゴンへ変身を遂げる演出でしたがSFC版は最初からドラゴン(前後ろに顔がある)のみで登場。 倒すこと自体はそう難しくないのだが中に囲まれた状態で倒さないと分裂した胴体(当たり判定アリ)にぶつかり両者落ちすることもあるため出来るだけ中に入った状態で倒すことをオススメします。 弱点は頭。 #ref(6boss.gif) &bold(){6面ボス ブロッティング・ウィード} 吸引力がアーケード版に比べると弱くはなっているものの最低でも2速以上ないと厳しい。 手から放つ弾はボスで見えなくなるため通過した際どこから出てくるかを予め予測していないと被弾が目立ちやすい。 弱点は開いたあとの真ん中つぼみ部分。 #ref(7boss.gif) &bold(){7面ボス ビーコン} SFC版オリジナルボス。 SFC版全ボスの中で非常に強く、ここで死んだ場合復活はかなり困難になるレベルだったりします。 何よりも高速で吐き出されるコアが残存した状態で4門レーザーを出されることもあるため特に高難易度の場合処理落ちを利用しないとかなり厳しいガチな戦いを求められることもあります。 しかし弱点であるコアが他のボスに比べるとかなり露出しており、レーザー系で攻めれば貫通でアッサリ死んでくれたりするので苦手な場合はレーザー系をオススメします。 弱点コア×5 #ref(8boss_1.gif) #ref(8boss_2.gif) &bold(){8面1番目ボス デス} アーケード版グラディウスIIからの出演。 段階のあるボス。 1段階目はハッチから5連ミサイルを吐き出す。 オプションがあれば楽勝。 #ref(8boss_3.gif) 2段階目は前面のハッチが破壊されコアが露出。 しかし巨大で貫通性のあるレーザー吐き出すためこれもオプションで倒す。 弱点は前ハッチ→コア #ref(8boss_4.gif) &bold(){8面2番目ボス クリスタルコア} こちらもAC版グラディウスIIからの出演。 基本攻撃は触手二個から上下に動かしながら弾を吐き、前面コアから2連レーザーを放つ。 一定期間が過ぎると腕を交差して弱点部分を守り、2門レーザーを高速で放つ。 バリアがないと非常に怖いボス。 何気にSFC版オリジナルBGM。 弱点は真ん中にあるコア。 #ref(8boss_5.gif) &bold(){8面3番目ボス ビッグコアmk-II} 同じくグラディウスIIから。 攻撃方法はアーケード版と違い、強制的に開いたら14門のレーザーを放つ。 スピードが遅いと上下に巡回しきれないので2~3速は必須。 片方のコアが壊れればそこからは半分はレーザーが出ることがなくなるため非常に楽になる。 弱点真ん中コア×2 #ref(8boss_6.gif) &bold(){8面4番目ボス カバードコア} 上下から排出されるミサイルを避けつつ、コアへ攻撃しなければならないため非常に厄介なボス。 カバー部分が覆われている時は弱点を狙えず、さらに破壊することが出来ないミサイルも邪魔しており中々倒しづらいボスである。 弱点真ん中コア。 #ref(8boss_7.gif) &bold(){8面ラストボス デリンジャーコア} アーケード版では屈指の強さを誇っていたがSFC版ではそこそこマイルドに。 それでも両腕、本体から放たれるレーザーは攻撃範囲が広く弾速も早いのでシールドやFFなどのバリアを選択していた場合すぐさま消滅してしまう恐れもある。 両腕を丸めて突進もしてくるので要注意。 弱点真ん中のコア。 #ref(9boss_1.gif) &bold(){9面中間ボス ディスラプト} アーケード版は上下から動く壁があったためかなりの難敵であったがSFC版はそれがカット。 それでも前面から放たれる6門のレーザーは弾速も早く侮れない。 ただしハッチ、6門のレーザーは破壊可能なので破壊してしまえばかなりラクチンになる。 #ref(9boss_2.gif) &bold(){9面ボス シャドーギアmk-II} AC版は破壊不能、当たり判定がズレ過ぎのせいで抜けるにもコツが必要だったがSFC版は破壊可能、2体出現に。 2体目が出現する前に破壊可能なのでオプションを利用して出てきた時からダメージを与えるとアッサリ倒せる。 ダッカーの動きに気をつければそう苦戦するボスではない。 弱点真ん中コア部分。 #ref(10boss.gif) &bold(){ラスボス バクテリアン} シリーズ伝統ラスボスが最弱は変わらず。 口から三つの弾を吐き出すが難易度が高くても低速なので非常に避けやすい。 適当に撃ってれば勝手に死んでくれます。 弱点口? &bold(){各難易度エンディング(後にオフでHardも取りました)} ※エンディング画像にかなり容量割いたので少し重めで申し訳ないです。 &bold(){EASYMODE} #ref(easyclear.gif) スタッフロールのみ。 ノーマルモードにチャレンジ! &bold(){NORMALMODE} #ref(normalclear.gif) 脱出演出が入り、ビックバイパーはダメージを受けるものの無事生還。 ハードモードにチャレンジ! &bold(){HARDMODE} #ref(hardclear.gif) ノーマルエンディングと変わらず。 ただし最後のメッセージは難易度アーケードモードの出現条件を記載したものになります。 &bold(){ARCADEMODE} #ref(arcadeclear.gif) ノーマルエンディングにラストのみセピア色になり、ビックバイパーがしっかりと見えるところで止まる。 とりあえず最後は『まいった、あんたの名称(称号?)はテクニカルモンキーだよ!』でいいのかな?(笑) SFC初期の作品ゆえに開発ノウハウもなく、ゲーム中は終始処理落ち気味、キャラ欠けなどありますが…… 非常に高難易度だったアーケード版に比べるとアレンジされた内容に難易度自体もかなり抑えられており、 ノーマルエンディングでしっかり内容を見せてくれる分他のコナミのタイトルに比べれば楽ではないでしょうか? (救済処置の裏技も豊富にありますし) ----
#right(){[[前のゲーム>クラッシュ・ダミー]] | [[次のゲーム>グランヒストリア]]} クリア条件:EDを見る 開始時間:2011/09/10(土) 20:21:11.40 終了時間:2011/09/10(土) 22:51:17.99 参加人数:4 アーケード版のアレンジ移植作。 そのアーケードに比べれば相当易しくなってはいるものの十分に難ゲーである。 複数ある装備パターンから好きなものを選べる。 ちなみに裏技なのでクリア条件には含まれないが、 オプション設定の難易度設定にカーソルを合わせAを連打するとARCADEという難易度が出現する。 これをクリアすると通常クリアとはちょっと違うEDになるので腕に覚えのある人は挑戦してみるといい。 裏技かテクニックか微妙な要素として、「オプションの配置間隔を広げる操作」というものがある。 具体的には、FORMATIONかROLLINGのオプションを4個装備した状態で パワーアップゲージをOPTIONに合わせておくと、パワーアップボタンを押している間だけ オプションの配置間隔や回転半径を広げることができる。 この仕様は後にパロディウスシリーズにも引き継がれ、 グラディウスVでは「オプション・コントロール」という主要システムに発展した。 ---- 当初は[[アクスレイ>https://w.atwiki.jp/sfcall/pages/89.html]]の事例があるのでイージーから最高難易度アーケードモードを通しでやろうと思い、イージーから始めたものの 2周目以降は撃ち返し+難易度間の引継ぎだったようでエンディングはイージークリアー時と変わらず、無駄に2周をするハメになりました。orz その後Normalモードをやり直し、無事クリアー。 そして最高難易度であるアーケードモードも途中7面ボスのビーコン先生の放つコアに撃ち抜かれてしまうアクシデントがありましたが 無事復活しクリアーしました。(笑 #ref(1boss.gif) &bold(){1面ボス ゴライアス} そこまで苦戦はしないボスではあるが本体から出る分裂する砂弾に各所からやってくる小さいクモ(破壊可能)には要注意。 弱点は口。 #ref(2boss.gif) &bold(){2面ボス バブルアイ} 装備が貧弱だと非常に強いボス。 貫通性の高いショットだと非常に楽に倒せることが出来る。 バブルアイの目が自機のいる座標にいると前に進んでいくためそれを利用してオプションで攻撃させればかなり有利に倒すことも出来る。 弱点は目(その前に泡に覆われた通路を掘り起こさなければならない) #ref(3boss.gif) &bold(){3面ボス ビッグコアmk-III} アーケード版では無類の強さを誇る凶悪なボスでしたがSFC版は主に交差レーザーが弱体化し非常に楽になりました。 AC版ではかならず覚えて損はない攻略法『ううまま・うままう・うまう・うままう』は必要なく、 終始処理落ちをかけておけば弾速も見極められやすく エディットで選択できるバリア『リデュース』を使っていればさらに余裕で倒せると思います。 弱点は前面コア二つに後方にあるコア計三つ。 #ref(4boss.gif) &bold(){4面ボス TWINヴァイフ} これまたアーケード版ではmk-IIIに引き続き中盤の最難関ボスと言われるヴァイフもSFC版では弱体化。 とは言え弱点である口にショットやミサイルを当てると上から岩が落ちてしまうため場合によってはそれで死ぬこともある。 怖いならば自爆時間まで撃たずに子モアイだけを倒し続ける手段もアリ。 弱点は口。 #ref(5boss.gif) &bold(){5面ボス ゴルゴーン} アーケード版はワイバーン→ドラゴンへ変身を遂げる演出でしたがSFC版は最初からドラゴン(前後ろに顔がある)のみで登場。 倒すこと自体はそう難しくないのだが中に囲まれた状態で倒さないと分裂した胴体(当たり判定アリ)にぶつかり両者落ちすることもあるため 出来るだけ中に入った状態で倒すことをオススメします。 弱点は頭。 #ref(6boss.gif) &bold(){6面ボス ブロッティング・ウィード} 吸引力がアーケード版に比べると弱くはなっているものの最低でも2速以上ないと厳しい。 手から放つ弾はボスで見えなくなるため通過した際どこから出てくるかを予め予測していないと被弾が目立ちやすい。 弱点は開いたあとの真ん中つぼみ部分。 #ref(7boss.gif) &bold(){7面ボス ビーコン} SFC版オリジナルボス。 SFC版全ボスの中で非常に強く、ここで死んだ場合復活はかなり困難になるレベルだったりします。 何よりも高速で吐き出されるコアが残存した状態で4門レーザーを出されることもあるため 特に高難易度の場合処理落ちを利用しないとかなり厳しいガチな戦いを求められることもあります。 しかし弱点であるコアが他のボスに比べるとかなり露出しており、レーザー系で攻めれば貫通でアッサリ死んでくれたりするので 苦手な場合はレーザー系をオススメします。 弱点コア×5 #ref(8boss_1.gif) #ref(8boss_2.gif) &bold(){8面1番目ボス デス} アーケード版グラディウスIIからの出演。 段階のあるボス。 1段階目はハッチから5連ミサイルを吐き出す。 オプションがあれば楽勝。 #ref(8boss_3.gif) 2段階目は前面のハッチが破壊されコアが露出。 しかし巨大で貫通性のあるレーザー吐き出すためこれもオプションで倒す。 弱点は前ハッチ→コア #ref(8boss_4.gif) &bold(){8面2番目ボス クリスタルコア} こちらもAC版グラディウスIIからの出演。 基本攻撃は触手二個から上下に動かしながら弾を吐き、前面コアから2連レーザーを放つ。 一定期間が過ぎると腕を交差して弱点部分を守り、2門レーザーを高速で放つ。 バリアがないと非常に怖いボス。 何気にSFC版オリジナルBGM。 弱点は真ん中にあるコア。 #ref(8boss_5.gif) &bold(){8面3番目ボス ビッグコアmk-II} 同じくグラディウスIIから。 攻撃方法はアーケード版と違い、強制的に開いたら14門のレーザーを放つ。 スピードが遅いと上下に巡回しきれないので2~3速は必須。 片方のコアが壊れればそこからは半分はレーザーが出ることがなくなるため非常に楽になる。 弱点真ん中コア×2 #ref(8boss_6.gif) &bold(){8面4番目ボス カバードコア} 上下から排出されるミサイルを避けつつ、コアへ攻撃しなければならないため非常に厄介なボス。 カバー部分が覆われている時は弱点を狙えず、さらに破壊することが出来ないミサイルも邪魔しており中々倒しづらいボスである。 弱点真ん中コア。 #ref(8boss_7.gif) &bold(){8面ラストボス デリンジャーコア} アーケード版では屈指の強さを誇っていたがSFC版ではそこそこマイルドに。 それでも両腕、本体から放たれるレーザーは攻撃範囲が広く弾速も早いので シールドやFFなどのバリアを選択していた場合すぐさま消滅してしまう恐れもある。 両腕を丸めて突進もしてくるので要注意。 弱点真ん中のコア。 #ref(9boss_1.gif) &bold(){9面中間ボス ディスラプト} アーケード版は上下から動く壁があったためかなりの難敵であったがSFC版はそれがカット。 それでも前面から放たれる6門のレーザーは弾速も早く侮れない。 ただしハッチ、6門のレーザーは破壊可能なので破壊してしまえばかなりラクチンになる。 #ref(9boss_2.gif) &bold(){9面ボス シャドーギアmk-II} AC版は破壊不能、当たり判定がズレ過ぎのせいで抜けるにもコツが必要だったがSFC版は破壊可能、2体出現に。 2体目が出現する前に破壊可能なのでオプションを利用して出てきた時からダメージを与えるとアッサリ倒せる。 ダッカーの動きに気をつければそう苦戦するボスではない。 弱点真ん中コア部分。 #ref(10boss.gif) &bold(){ラスボス バクテリアン} シリーズ伝統ラスボスが最弱は変わらず。 口から三つの弾を吐き出すが難易度が高くても低速なので非常に避けやすい。 適当に撃ってれば勝手に死んでくれます。 弱点口? &bold(){各難易度エンディング(後にオフでHardも取りました)} ※エンディング画像にかなり容量割いたので少し重めで申し訳ないです。 &bold(){EASYMODE} #ref(easyclear.gif) スタッフロールのみ。 ノーマルモードにチャレンジ! &bold(){NORMALMODE} #ref(normalclear.gif) 脱出演出が入り、ビックバイパーはダメージを受けるものの無事生還。 ハードモードにチャレンジ! &bold(){HARDMODE} #ref(hardclear.gif) ノーマルエンディングと変わらず。 ただし最後のメッセージは難易度アーケードモードの出現条件を記載したものになります。 &bold(){ARCADEMODE} #ref(arcadeclear.gif) ノーマルエンディングにラストのみセピア色になり、ビックバイパーがしっかりと見えるところで止まる。 とりあえず最後は『まいった、あんたの名称(称号?)はテクニカルモンキーだよ!』でいいのかな?(笑) SFC初期の作品ゆえに開発ノウハウもなく、ゲーム中は終始処理落ち気味、キャラ欠けなどありますが…… 非常に高難易度だったアーケード版に比べるとアレンジされた内容に難易度自体もかなり抑えられており、 ノーマルエンディングでしっかり内容を見せてくれる分他のコナミのタイトルに比べれば楽ではないでしょうか? (救済処置の裏技も豊富にありますし) ----

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