1から始めるKOF2002UM対戦攻略


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はじめに

ここでは対戦の基礎を攻略していきます。
0から始めるKOF2002UM」と初心者対戦心得を読んでいることが前提の内容になっています。

対戦行動概念

牽制


差し込み


対空


接近


固め

相手のジャンプ攻撃や弱攻撃での連続攻撃に
ずっとガードしているうちに、ガードをミスしてやられた場合、
「固め」から「崩し」でやられた可能性があります。
ここではまず「固め」の効果と方法を考えていきます。

まず固めはガードを強要させて、足止めさせることが目的です。
足止めさせれば間合いの変化がなくなり、崩しを仕掛けやすくなります。

基本的な固めは「弱攻撃→間合いを詰める→弱攻撃orジャンプ攻撃」と
「ジャンプ攻撃→(間合いを詰める)→弱攻撃orジャンプ攻撃」がメインとなります。
この一連の流れは動こうとしたところ(主に移動行動に対し)に攻撃が当たりやすいことが特徴です。
通常両方の例を組み合わせて行います。
そしてここから後述の「崩し」へ連携していきます。

固めは移動行動にはもっぱら強いですが、「暴れ」に弱いです。
ただし暴れるタイミングを間違えた場合、相手の攻撃を受けやすいので
暴れ方は重要なポイントとなります。それについては暴れの項で記述します。

崩し

相手の攻撃をガードしているうちに、中段攻撃や投げなどをくらい、
ダメージを貰ったうえ更に攻勢維持をされてしまう。
その場合「崩し」を受けた可能性があります。
ここでは「崩し」の効果と目的を考えていきます。

崩しは「心理的ゆさぶりをかけたうえでダメージを取る方法」と、
「見てからガードが難しい攻撃でダメージを取る方法」に分かれます。

まずは心理的ゆさぶりからダメージを取る方法。
これはいわゆる「当て投げ」や「スカシ投げ」、「スカシ下段」などのテクニックが当てはまります。

「当て投げ」は間合いの開きにくい攻撃を当てたあと、歩いて相手を投げます。
投げ全般で可能で、KOF2002UMでは投げ外しが難しいので、通常投げでも効率よく行えます。
対の選択肢として相手の投げ外しを誘って打撃を当て、
連続技まで決められるようになると更に大ダメージが取れます。

「スカシ投げ」はジャンプ攻撃から相手に当たらないように技を出したり、
もしくはジャンプのみでジャンプ攻撃を出さずに相手に接近し、着地と同時に投げる行為です。
通常投げでも行えますが、コマンド投げでも行えます。
「スカシ下段」は着地同時に下段攻撃を出します。
相手の対応ミスを期待した行動ですので、心理的プレッシャーをかけていないと基本成立しない行動ですが、
成立時のリターンはかなり大きいです。

次に見てからガードが難しい攻撃でダメージを取る方法。
これは主に中段攻撃全般で、特に「発生の早い中段攻撃」はこれに当てはまります。

まず、中段攻撃ですが特殊技に多く存在します。
その中で発生が早いものというものは数が少ないです。
しかし、この攻撃の最大のリターンは「クイックMAX発動を絡めた連続技」を狙える点にあります。
ダウンを奪うタイプの中段攻撃でない限り、どれでも狙えるのが特徴です。
弱点は基本的に通常技より発生が劣るので。暴れに弱いです。

実は更に発生の早い中段攻撃があります。
それが「昇りジャンプ攻撃」です。
ジャンプ攻撃は空中ふっ飛ばし攻撃と一部特殊技を除いて全て中段攻撃です。
そこで発生が早かったり、下方向に攻撃判定があるジャンプ攻撃を
ジャンプと同時に出すことで、中段判定の特殊技よりはるかに早い中段技にすることができます。

発生が非常に速く、まず見てからガードはされない昇りジャンプ攻撃ですが欠点もあります。
まず単発技ですのでダメージが軽いです。
ただ、キャラによってはこの昇り中段攻撃から空中必殺技をキャンセルできるので
ダメージが取れる行動になっていきます。
次にキャラによってできるできないの差が大きいです。
また、ジャンプの種類によっては相手に反撃を食らう恐れがあります。
垂直ジャンプ攻撃での中段は反撃を喰らいやすいです。

崩しは直接的にダメージをとる行為が多いため、
それをしのいだ場合、チャンスが回ってくる可能性も高いです。
特に「コマンド投げでのスカシ投げ」はスカしたときの隙が大きいので、
ダメージを取るチャンスにつながります。
崩しは相手もリスクを負って行うものなので、読み勝てばリターンがある点は忘れないでください。

暴れ

せっかく固め始めたのに、飛んだ瞬間叩き落されたり、
弱攻撃から間合いを詰めようとしたところを攻撃されたりしている場合、
相手の「暴れ」を喰らっている可能性があります。
ここでは「暴れ」の効果と目的を考えていきます。

まず暴れの目的ですが、相手の行動と行動に隙間がある場合に
発生の早い攻撃を出して相手の攻勢を止めることにあります。
「流れを変化させること」が目的になります。

この隙間は前後の行動により変化していきますが、
技ガード後の硬直差にそこまで差がない場合、いつでも可能といえます。
よほどの固めでない限り、暴れが可能な場面は多数存在するわけです。
攻撃をヒットされた場合でも暴れることは可能ですが、基本ガード後が主となります。

暴れに使用する攻撃は、発生が早く高位置を攻撃している技が望ましいです。
理由は相手が地上攻撃→ジャンプと連携してきた際に落としやすいからです。
また地上のしゃがみ状態のキャラにも当たるならば、
固め中に地上から接近してくる相手にも当てやすいです。

暴れは「見てから」行うものではなく「予測」して行うものです。
その点ではジャンプ防止技に似ている部分があります。
しかし間合いが近い分、更に大きいリスクを背負うことになります。

暴れの弱点は見てから行うものではないゆえ、スカの可能性が高めの点です。
相手が連携の中に「様子見」を混ぜてきた場合、技をスカさせられる可能性があります。
そしてそのスカに対し差し込まれたり、間合いが近いゆえ最悪連続技まで喰らう可能性があります。
またわざと連携の間に隙間を作り、相手がそこで暴れるように誘いダメージを与える「暴れ潰し連携」というものもあります。

反撃

攻撃をガードされたあと、相手が出してくる攻撃に対しガードを入力しているのに
ガードできずに喰らってしまっている場合、「反撃」されている可能性があります。
ここでは「反撃」の目的と効果を考えていきます。

反撃は「隙のある技をガードしたのち、発生の早い技で攻撃しダメージをとる行為」です。
全ての攻撃は技ごとにガード時やスカ時の隙が設定されています。
この隙に対し確実にヒット可能な技を出すことで、確実にダメージが取れます。

反撃の効果は「相手に技を出すことを躊躇させること」にあります。
その攻撃を使うと反撃を受けるということで、技を出しにくくさせれば
相手の選択肢の一つを使いにくくさせることができるの、
そこに付け入る部分が出てきます。

ただし反撃は相手キャラ毎どころか、相手の技ごとにできるできないがあります。
また自分のキャラにも反撃に使えるほど発生の早い技があるかどうかで、反撃にしやすさに違いが出ます。
要するに知識を必要とする部分が多いわけです。

割り込み

攻撃と攻撃の間に無敵技を出されてダメージを取られた。
この場合「割り込み」をされている可能性があります。
ここでは「割り込み」の効果と目的を考えていきます。

割り込みは「攻撃と攻撃の間に無敵技を出して攻撃する行為」です。
しかしそれはどのような攻撃と攻撃の間にもできるものではありません。

基本的な条件として「連続ガードでない攻撃と攻撃の間」というものがあります。
連続ガードについては語句説明で述べていますので、そちらを確認してください。
要するに「行動可能な時間があるので、無敵のある必殺技を出すことで攻撃ができる」ということです。

ただし、反撃と同じく知識が必要なのが割り込みの欠点です。
また割り込みを意識しすぎた場合、後手になりやすいです。

KOF対戦概念

3すくみ


新3すくみ


空対空


まとめ

対戦行動概念ではKOF2002UMにおける様々な戦略概念を述べてきました。
これらはそれぞれが密接に関わっているがゆえ、
ひとつの行動が一概に「ジャンプ防止」や「対空」などと簡単に分けられないことが多いです。
また対戦は生き物ゆえ、たまたまそのような概念に沿うように行動が機能することも多いです。
一つ一つを難しく考えず、少しずつ全体を理解し、
概ねこの行動はこの概念に当てはまる程度で覚えていくのが好ましいです。
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