「ソーサラースキル」(2007/07/13 (金) 21:10:04) の最新版変更点
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**ソーサラー指南
-基本事項
--&color(red){スキルスロットの一番目に詠唱を置くと、不意の詠唱切れのとき、敵前で詠唱してしまうことが回避できる}&br()選択中のスキルが詠唱切れで使えなくなると、1つ上が選択されます(それも使えないならさらに上)&br()よって、&color(red){詠唱の1つ下には常時使えるスキルを置くといい}
--状態異常に関しては[[状態異常]]のページ。
--対人戦では習得スキルの系統にもよるが、相手の動きを考えて移動先へ撃つようにしよう。
--クリックしてから攻撃が発射されるまでに少しだけ時間がかかり、その間に攻撃を受けると中断され、Powだけ消費する。
--強力な範囲魔法を持っていても、それを当てるだけの為に無闇に突撃しない。
--一つの属性系統を極めてから他を上げるのが一般的。
--Lv18以降はハイブリッド化ができるが、現状、スキルの再振りは課金アイテムでしか出来ないのでよく考えてやること&br()(運営からのプレゼントでももらえることがあるが、確実性はないので注意)
-&font(b){&color(blue){雷属性:トリッキー(攻撃&支援)}}
--頭上から降り注ぐ落雷型の雷魔法が特徴。以下のメリットがある。
---相手にとってどこから撃たれているのか一瞬で判別が付かず、雷皿を注視して魔法発動を確認しないと回避もしづらい。
---高低差を無視できるため、崖付近では地形を利用して有利に戦える。
---ダメージ判定の発生時間が他の魔法と比較して微量に長いため、ヒットさせやすい。
--ソーサラーの魔法の中では総じて射程が長めで、瀕死で逃げる敵のトドメを取りやすい。
--地面指定型スキルが多いので、弓スカウト同様カーソル+マウスで操作する人には非常に狙いやすい系統。&br()エイム+パッド、キーボード操作では少し狙いをつけ辛いかも?
--相手が上手い雷使いのときは、ステップをするとほぼ当てられる。もしステップするなら相手から逃げるように縦ステップで。&br()(ステップは動きが一定なので、ステップした瞬間に着地点が確定する。&br()確定する着地点を的確に予想して次々狙うことができれば&br()落雷型魔法のダメージ判定の長さからかなりの高確率で連続ヒットさせられる)
-&font(b){&color(blue){炎属性:アタッカー(攻撃)}}
--炎魔法は全てヒート(炎上)効果を持つため、以下のメリットがある
---ヒット時のダメージに加えてヒートダメージが発生するので、他の魔法より大きなダメージを期待できる。
---ヒートは相手の防御力に関わらず固定量のダメージを与えるため、防御力の高いウォリアーに対して特に有効。
--与えるダメージが大きい系統だが、ヒートダメージではHP1までしか減らないため、ダメージの割にKillは取りにくい。
--他の系統より平均有効射程が短めなため、敵に接近する技術が必要とされる。&br()無理にダメージを取りに行くと蜂の巣にされること多々。
--相手の移動先を撃つのに慣れない間は攻撃範囲が広いスパークフレアで。
-&font(b){&color(blue){氷属性:デバッファー(支援)}}
--全ての氷魔法に敵の動きを制するルートかスロウの追加効果があるため、以下のようなメリットがある。
---敵の機動力を低下させ、味方の攻撃を当てやすくする。
---防戦時には敵の突撃を妨害し、攻勢時には敵の逃走を妨げ、自軍が有利になるように支援ができる。
--直接的な攻撃力には若干欠けるところがある上に、吹き飛ばし効果が味方の攻撃を失敗させることが多く&br()前線ではクレバーな行動が求められる。
--根本的に支援型なため、単体での戦闘力は地味だが、味方と連携しているときの氷皿は敵の動きを鈍らせる能力から&br()味方が敵に切り込み、仕留めるきっかけとなることが多く、小隊の要になっている場合が多々ある。&br()主役にはなれないが、脇役としては一級。&br()前線支援や遊撃分隊などで頭脳プレイを楽しみたい人向け。
**スキルツリー
得られるスキルポイントは
Lv1~5:2ポイント Lv6~35:1ポイント Lv36~40:なし
合計40ポイントを振り分けることになる。
ひとつの属性を極めるのに計23スキルポイント。
そのため、詠唱Lv1のままでも2属性を同時に極めるのは不可能。
(ただし詠唱をLv2に抑えて最上位スキルをLv1に抑えれば、ニ系統の最上位スキル所持は可能)
基本攻撃→派生なし
詠唱(Lv3)[-/2/2]→派生なし<4>
┌→ライトニングスピア(Lv3)[2/2/2]─┐
ライトニング(Lv3)[2/1/1]―┤ ├→ジャッジメントレイ(Lv3)[3/2/2]<23>
└→サンダーボルト(Lv3)[2/2/2]――─┘
┌→ファイアランス(Lv3)[2/2/2]―――┐
ファイア(Lv3)[2/1/1]―――┤ ├→ヘルファイア(Lv3)[3/2/2]<23>
└→スパークフレア(Lv3)[2/2/2]―――┘
┌→アイスジャベリン(Lv3)[2/2/2]――┐
アイスボルト(Lv3)[2/1/1]―┤ ├→ブリザードカレス(Lv3)[3/2/2]<23>
└→フリージングウェイブ(Lv3)[2/2/2]┘
***基本攻撃
-中距離単体攻撃
-仰け反り効果がしっかりあるので、足止め効果も侮れない
-射程距離こそ短いものの連射性が高く、連続で当てることができればダメージは高い。
-建築物破壊時などにはもってこい。
|Lv|1|
|攻撃力|100|
|消費Pow|0|
-補足
--攻撃すべき場面でPow切れになったとき、地味に役立つ。
--外してもすぐ次が撃てるため、中近距離で瀕死の相手に対してまぐれステップで回避されても追撃しやすい。
--Pow消費は0だが、撃っている間は自然回復が止まるので注意。
--ヒットしたときの音が大きく、建築物破壊行動中は敵ハイドスカの足音が聞き取りにくくなるので注意。
***詠唱
-高位の魔法を唱えるときに事前に使用しておかなければいけない準備スキル
-この魔法の効果時間内でないと、基本攻撃と各属性初級魔法(A)以外の魔法が使えない
-Lvをあげても各種魔法の効果には何のボーナスもない
-Lvを上げると効果時間が延び、またキャストにかかる時間が短縮される
|Lv|1|2|3|
|消費SP|初期|2|2|
|消費Pow|20|20|20|
|効果時間(秒)|120|240|240|
|発動時間(秒)|5|4|3|
|Pow回復量|―|―|+1|
-補足
--効果時間が長いほど安心して戦える。僻地戦で切れるとかなり辛い。
--発動時間が短いほど前線近くで詠唱しなおせるので往復にかかる時間も節約できる。
--主な系統を極めるまでLv1で抑える場合もあるが、最終的にはLv2以上推奨。
--パワブレ状態で詠唱しても詠唱状態にならない。
**雷系
***ライトニング
前提条件:なし
使用条件:なし(詠唱状態じゃなくても使える)
-中距離小範囲攻撃
-発動前ディレイが短く、相手への仰け反り効果が若干少なめ。
-Lv1とLv2は同じ射程だが、Lv3で若干伸びる。
-射程はファイア・アイスボルトより若干長く、各ランス系よりやや短い。
-攻撃範囲は高低差を無視する。
|Lv|1|2|3|
|消費SP|2|1|1|
|攻撃力|120|140|160|
|消費Pow|18|18|18|
-補足
--判定に癖があって、魔方陣の外周に敵を入れる感じに狙うと当たりやすい
--移動する敵の一歩前方に範囲指定すると当てやすい
--初級魔法にもかかわらず、射程が長く威力も高めなのでトドメとして使いやすい。
--攻撃判定発生が比較的早いため、牽制や様子見にも向いている。
--判定発生が座標指定なので距離による着弾ラグがない。近かろうが遠かろうが着弾タイミングは同じ。
--判定消滅が早いため、置いておくのは難しい。直撃を狙おう。
***ライトニングスピア
前提条件:ライトニングLv3
使用条件:詠唱状態
-中距離貫通攻撃
-射線上の全ての対象にダメージが発生
-射程はファイアランス・アイスジャベリンと同じで、Lv2→Lv3で若干伸びる。
-雷系で唯一、高低差無視しない直線型魔法。
|Lv|1|2|3|
|消費SP|2|2|2|
|攻撃力|200|220|240|
|消費Pow|32|32|32|
-補足
--瞬間的ダメージではファイアランスを上回り、トドメに有用。
--ランス・じゃベが球体の攻撃判定を維持しつつ移動していくのに対し、スピアは判定が一瞬で発生し即消滅する。
--判定発生が長いため、攻撃判定(貫通)を通った敵全てに当たり判定が出る。左右に歩いている敵に当てやすい。&br()同じ理由からステップを予測して攻撃を置くことも容易(ただし、落雷系スキルは総じてステップに対して当てやすい)
--貫通攻撃になったため、ラグアーマーでの攻撃判定消滅がない。全く攻撃が当たらない相手に有効
***サンダーボルト
前提条件:ライトニングLv3
使用条件:詠唱状態
-中遠距離小範囲攻撃
-ダメージ+吹き飛ばし効果
-射程はスパークフレアよりやや長く、ジャッジメントレイと殆ど同じ。Lvアップ毎に若干伸びる。範囲は変わらない。
-射程はトゥルーショットより僅かに短い。
-攻撃範囲は高低差を無視する。
-純短剣スカをハメ殺しできる。
|Lv|1|2|3|
|消費SP|2|2|2|
|攻撃力|130|130|130|
|消費Pow|33|33|33|
-補足
--指定した地点から離れる方向に相手を吹き飛ばす
--崖際にいる敵を落としたり、逃げる敵を引き寄せたりと、逃げにも攻めにも使える。
--ジャイアントが砲撃体制になってすぐに当てると砲撃できずに転ぶ。ただし味方ナイトがいるときは注意が必要。
***ジャッジメントレイ
前提条件:ライトニングスピアLv3+サンダーボルトLv3
使用条件:詠唱状態
-中遠距離大範囲3回攻撃
-仰け反りは小さいが、3発全て当たれば拘束時間は長い
-射程はソーサラースキルでは最も長い。Lvアップしても射程・範囲は変わらない。
-射程はパワーシュート並。
-攻撃範囲は高低差を無視する。
-発動前ディレイが長め。
|Lv|1|2|3|
|消費SP|3|2|2|
|攻撃力|100×3|110×3|120×3|
|消費Pow|82|82|82|
-補足
--空中の敵にも当たるが、空中でヒットした瞬間に転倒無敵が発生するので1HITしかしない。&br()エンダーのかかったヲリなら転倒しないので、多段HITする。
--キャラが予備動作を始めてから攻撃判定が出るまでが遅めなので、しっかり見られているとステップでかわされやすい。
--停止中の敵には最高3HITだが、移動中の敵に使った場合3ヒット以上する場合がある。(ROでいうTSのダブルヒット現象?)&br()逆に移動して範囲外に出られた場合、1HITしかしないときもある。
--全段ヒットすれば魔法の中では最高クラスの瞬間ダメージ量を叩きだせる。
--連続ヒット中は重複判定によって味方の攻撃が無効化されやすいので、特に味方ヲリの動向には気を配る必要がある。
--よってスタンしている敵や凍っている敵に対して使用するのは味方の攻撃の妨害となるので控えるべき。
--複数回ヒットするため物理効性エンチャントの恩恵が最も大きい。
--07/5/21アップデートで射程弱体化。カレス並の射程になり、射程長という特徴を失う。
**炎系
***ファイア
前提条件:なし
使用条件:なし(詠唱状態じゃなくても使える)
-中距離単体攻撃
-ダメージ+ヒート効果
-射程は基本攻撃よりわずかに長く、アイスボルトと同じ。Lv2→Lv3で若干伸びる。
-DoTダメージは3秒毎。
|Lv|1|2|3|
|消費SP|2|1|1|
|攻撃力|100|120|140|
|継続ダメージ|18×3|24×3|30×3|
|消費Pow|18|18|18|
-補足
--地味にヒート効果だけは高めなので、Powが少ないときにも相手にそれなりのダメージを与えられる。
--炎系全てに言えることだが、対Mobではレジストされてダメージが一桁になることがあるので&br()自分よりLvの高いMobに対してはあまり使い勝手がよくない。
***ファイアランス
前提条件:ファイアLv3
使用条件:詠唱状態
-中距離単体攻撃
-ダメージ+ヒート効果
-射程はファイアより長く、ライトニングスピア・アイスジャベリンと同じ。Lv2→Lv3で若干伸びる
-DoTダメージは3秒毎。
|Lv|1|2|3|
|攻撃力|180|200|220|
|継続ダメージ|24×3|30×3|36×3|
|消費Pow|32|32|32|
-補足
--挙動はファイアと同じで、攻撃力・射程・消費Powが増えたものだと思えばいい。
--Mobに対しての使い勝手はファイアと変わらない
--対人では威力がそれなりにあるので、当てる腕さえあれば地味ながら頼れる副砲。
--2発連続で当てればヘルファイアに匹敵するダメージが出る上消費Powも少なく済む。チャンスを見極めよう。
***スパークフレア
前提条件:ファイアLv3
使用条件:詠唱状態
-中距離大範囲攻撃
-ダメージ+ヒート効果+激しい閃光を起こす&br()注:状態異常としての閃光ではなく、ただ単に派手な爆発エフェクトが一瞬視界を遮るだけ。&br()ただし、前線ではそれなりの目眩ましにはなる。
-射程は各ランスよりやや長く、サンダーボルト・ブリザードカレスよりやや短い。Lvアップ毎に若干伸びる。
-範囲はLvアップでも変わらない。
-発動前ディレイが長め
-弾の速度が遅め
-DoTダメージは3秒毎
-地面が建造物か障害物をターゲットした状態でないと撃つことができない。相手より低い位置から撃つ場合はやや使い辛い。
|Lv|1|2|3|
|消費SP|2|2|2|
|攻撃力|100|110|120|
|継続ダメージ|24×3|30×3|36×3|
|消費Pow|65|65|65|
-補足
--ターゲットした方向に弾が飛び、弾が何かにヒットするか射程限界に到達すると大きく炸裂し、効果が発生。
--サイトの赤い円の全てに当たるのではなく、中央やや手前寄りが実際の命中範囲。
--敵の奥にある山や建築物などを利用し、空中で爆発させるように撃つと当てやすい。
--爆風は障害物を貫通する。ヘルファイアは貫通しないので、ちょっとした利点といえる。
--大範囲攻撃では当たり易い割に消費Powが比較的少なめ。
--単発の威力は低く、連射も出来ないため、集団戦での弾幕か、敗走する敵のトドメ向き。
--暗闇状態のときに撃つと一瞬プレイヤーの姿が浮かび上がる。
***ヘルファイア
前提条件:ファイアランスLv3+スパークフレアLv3
使用条件:詠唱状態
-中近距離前方扇型範囲攻撃。上方向にはほとんど判定なし。
-ダメージ+ヒート効果
-射程は各ボルトよりやや短く、基本攻撃より僅かに短い。Lvアップしても伸びない。
-範囲はLvアップしても変わらない。
-発動前ディレイが長め。
|Lv|1|2|3|
|消費SP|3|2|2|
|攻撃力|360|400|440|
|継続ダメージ|36×3|48×3|60×3|
|消費Pow|80|80|80|
-補足
--一撃の重さに加えて他の炎魔法より強力なヒート効果があり、決まれば威力は抜群。
--攻撃判定が出るまでが遅いので妨害されないように。
--味方の攻撃と被ってしまうと、ヘルファイアの判定が消されてしまうことがある。
--与えるおおよそのダメージはどの職でも大体250~350(+ヒートダメージ180)
--トータルダメージは大きいが、DoTダメージではトドメをさせないのが難点。
--扇型範囲攻撃とは言うが、実際は少し当たり判定の広い直線攻撃と考えたほうがいい。
**氷系
***アイスボルト
前提条件:なし
使用条件:なし(詠唱状態でなくても使える)
-中距離単体攻撃
-ダメージ+スロウ効果
-Lvが上がると、威力・スロウの減少速度・持続時間が上昇する。
-射程は基本攻撃よりわずかに長く、ファイアと同じ。Lv2→Lv3で若干伸びる。
|Lv|1|2|3|
|消費SP|2|1|1|
|攻撃力|100|120|140|
|消費Pow|18|18|18|
|効果時間(秒)|6|8|10|
-補足
--弾速は速くもなく遅くもなく、それなりの腕があれば当てられる。
--スロウは耐性が付かないので気軽に使える。
--Powが少ないときに攻撃したい場合重宝する。
--距離が近ければ、アイスボルト→基本魔法連打でお手軽コンボ
--接近攻撃をするモンスターにはまず一発当てるべき。
--何より味方が攻撃を当てやすくなる。片手が近くにいるときは積極的に狙う。
***アイスジャベリン
前提条件:アイスボルトLv3
使用条件:詠唱状態
-中遠距離単体攻撃
-ダメージ+ルート効果(凍結)
-Lvが上がると威力・ルート効果の持続時間が上昇します
-射程はアイスボルトより長く、ライトニングスピア・ファイアランスと同じ。Lv2→Lv3で若干伸びる。
|Lv|1|2|3|
|消費SP|2|2|2|
|攻撃力|180|190|200|
|消費Pow|30|30|30|
|効果時間(秒)|4|6|8|
-補足
--ピンポイントで敵単体の足を止めたいときに使いやすい。
--氷系にしては威力もそれなりにあるので、Killも狙える。
--アイスジャベリン→ファイアランス(ヘルファイア)の連携が強いが、動きが読まれがちになるので敵スカウトには注意。
--連射しすぎると消費Powが厳しく、肝心なときに何も撃てなくなる。Pow配分を考えたい。
***フリージングウェイブ
前提条件:アイスボルトLv3
使用条件:詠唱状態
-自己中心球状中範囲攻撃
-ダメージ+スロウ効果+吹き飛ばし効果(吹き飛ばしは対人限定)
-Lvアップ毎に攻撃範囲とスロウの効果時間が上昇する
|Lv|1|2|3|
|消費SP|2|2|2|
|攻撃力|100|100|100|
|消費Pow|34|34|34|
|効果時間(秒)|6|8|10|
-補足
--効果範囲はLv3でおよそ5キャラ分。Lv1だとそれの半分程度。Lv2は1と3の中間。
--発動の早さと上空判定のおかげで非常に当てやすいスキル。
--Lvに関係なくターゲットサークルが赤くなっても当たらない距離があるので信用せず、距離感をつかんでおきたい。
--吹き飛ばしは強力だが、吹き飛んでいる間は味方の攻撃も当たらないため、味方が狙っている敵には当てないほうが望ましい。
--特に一人の敵を味方複数で囲んでいるときにウェイブをすると味方のアタックチャンスをつぶすので駄目。
--ソーサラーの緊急回避スキルとして重宝されている。
--崖から突き落とすと長時間相手を無力化できるようなマップでは狙えるが&br()基本的に狙って当てに行くスキルではなく"不測の緊急事態"で使うものだと考えよう。
--ハイドのあぶり出しに便利。ただし、不用意に近づくと逆にやられる。
***ブリザードカレス
前提条件:アイスジャベリンLv3+フリージングウェイブLv3
使用条件:詠唱状態
-中遠距離大範囲攻撃
-ダメージ+ルート+スロウ
-スロウとルートは別々の効果時間を持っていて、スロウはルートより先に解ける。&br()ルートが即解除された場合や、ルート耐性が合った場合はスロウの効果だけ残る。
-Lvアップ毎に威力・ルートの効果時間が上昇する。
-射程はスパークフレアよりやや長く、ジャッジメントレイに迫る。Lvアップ毎に若干伸びる。範囲はLvアップしても変わらない。
-発動前ディレイが長め。
|Lv|1|2|3|
|消費SP|3|2|2|
|攻撃力|130|140|150|
|消費Pow|70|70|70|
|ルート(秒)|10|12|14|
|スロウ(秒)|8|8|8|
-補足
--ターゲットした方向に弾が飛び、弾が何かにヒットするか、射程限界に到達すると大きく炸裂し効果が発生する。
--発動から効果の発生までに少し時間があるので先読みして撃ったりすると結構当たり易い。
--比較的遠距離から敵の移動を封じることができる。
--地面か建造物か障害物をターゲットした状態でないと撃てないため、坂を上っているときは置くに何かないと使いにくい。
**ハイブリッド化
主に2系統以上のスキルを所持している人をハイブリッドと呼ぶ。
・・・がソーサラーは各系統の上限が浅く、必然的にハイブリッド化することになる。
その種類は様々で、一系統をマスターしたLv18以降に他系統を取得する人(詠唱Lv3時はLv22以降)
一系統を極めずに他系統を取得するバランス型など色々。
-氷&火(氷火皿、火氷皿)
--氷魔法で敵にルートもしくはスロウをかけ、強力な炎魔法の命中率を高めるタイプ
--2種類の魔法を連続して撃つ事が多くなるので消費Powに気を配る必要がある。
--炎魔法をメインにし、氷は保身目的でフリージングウェイブだけ取るタイプもある。
-雷&氷(雷氷皿、氷雷皿)
--ジャッジメントレイとライトニングを主力とし、フリージングウェイブで距離を保つタイプか&br()ジャッジメントレイとアイスジャベリン→ライトニングスピアコンボを使うタイプが考えられる。
--氷魔法でルートとスロウを狙い、射程の長いライトニングスピアとライトニングで確実にトドメを狙うタイプもある。
--氷魔法は防御に長けるため、様々な状況に対応しやすい。
-火&雷(火雷皿、雷火皿)
--火魔法でダメージを蓄積し、射程の長い雷魔法でトドメを狙う攻撃特化タイプ
--ジャッジメントレイを取れば遠近ともにダメージの取れるバランス型に、ヘルファイアを取れば近距離で一気に勝負をしかける攻撃型になる。
--向かってくる敵を止めることが困難なため、逃げ道の確保をよりいっそう意識しておく必要がある。
--アタッカーとして少数戦・集団戦・MAP問わず優秀なタイプで、ハイスコアラーに多いが&br()狙われると弱く味方との連携が重要。
-雷&火&氷(三色皿)
--基本の型を上記のいずれかに定め、残りを初級もしくは中級魔法だけ取るタイプ。
--Pow消費の大きい最上級魔法を一切取らずにバランスを重視するタイプもある。
--初級魔法の中ではライトニングとアイスボルトが、中級ではダメージはファイアランス&br()便利さでサンダーボルト、アイスジャベリン、フリージングウェイブ、また対Mobではライトニングスピアが優秀なので&br()その中からよく使うものを重視して取るといい。
--上級魔法が使える他のタイプとは異なり、中級魔法(Pow30~36)を連打するので、詠唱3(Pow回復+1、17/3秒)の有用性が高い。&br()基本のスキルが揃ったら上げておいて損はない。
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