キャラクター紹介

   エステル・ブライト
   CV:神田 朱未
   年齢:17歳
   出身地:リベール王国・ロレント地方
   登場作品:空の軌跡FC、SC、the 3rd 零の軌跡

   空の軌跡シリーズの主人公(3rd除く)。

   異変に見舞われたリベール王国を救うべく尽力した、遊撃士協会の若手遊撃士。
   思い込んだら一直線の無鉄砲な性格だったが、事件を経て頼れる人物へと成長しつつある。
   その後パートナーのヨシュアとともにリベールを離れ、ある人物を探すために修行の旅を続けている。
   得意とする棒術は、元S級遊撃士(現在はリベール王国軍の准将)である父カシウスから直に仕込まれたもの。

   専用ステージ:ブライト家


ステータス

※ すべてLv99時の、装備品による加算値を除いた素の値
※ 赤い太字の数字は全17キャラクター中の当該ステータス順位
※ SPGainの()内の数字は、HIT補正および装飾品なし状態での溜め攻撃所得SP
HP 10926 7 AP 25 8
STR 922 10 DEF 841 8
BRK 572 7 DUR 2600 8
SPD 91 13 AGL 98 12
SP Gain 213 (23) 15


ゲーム中の性能

  • ステータス的には、SP Gain以外は目立った欠点のないバランス型。
    • そのかわり特に秀でた部分もなく、近接戦闘キャラとしては厳しい方と言える。
  • しかし総じて通常攻撃の性能が高く、スキルと合わせて攻撃パターンを組み立てやすい。
  • 若干だが体力が高めでもあるので、積極的に飛び込んで攻めていきたいところ。

  • アドル同様、初心者向けのキャラクターなので、迷った場合やアクションゲームが苦手と言う人はアドルか彼女を選ぶのが無難。
    • 単純にアドルと比較した場合、ステータス面で劣るが遠距離攻撃スキルが豊富であるため、アドル以上にさまざまな局面に対応できる、遊撃の名に恥じないキャラであるのが特徴か。
  • ただし、アドルに比べるとリーチが長い反面、攻撃の隙がやや大きく、近接攻撃スキルは発生に優れたものが少ないので自分よりも素早い相手と戦う場合は間合いによって一方的に潰されるので注意。
    • 自分の得意な間合いで強引に戦うのではなく、相手の苦手な間合いで戦うといい。
  • また、各攻撃はリーチこそ長いものの攻撃範囲自体は全体的にやや狭いため、1対多になると分が悪いので注意。


通常攻撃

地上攻撃

  • 振り下ろし>払い>突き>振り下ろし、の四段。
  • 四段目は2Hitし、ダウン効果。

ジャンプ攻撃(昇)

  • 回転しつつ小さく上に跳ねる。
  • 発生が早く、上・横ともに広めの判定を持ち相手を引っ掛けやすいうえ、攻撃レベルが高く低消費スキルでの迎撃程度なら逆に潰せてしまう場合も多い。
  • 単発&ヒット時に上に浮かせてしまうため、微妙に追撃しにくい点を除けば非常に高性能。
    • 火力不足を補うために追尾ダッシュから積極的に狙い、スキルを絡めた連続技を決めたい。
  • その発生の早さのため、地対地追尾ダッシュから出して最速キャンセルした場合、攻撃判定が出ているのに地上判定のまま、というわりと珍しいことが出来る。

ジャンプ攻撃(降)

  • 斜めに急降下しての突き。
  • 発生、突進速度ともに速く、エアダッシュと併用すればかなりの距離からの奇襲も可能。
  • ヒットするとその場でダウンを奪えるため、ジャンプ攻撃(昇)と比べて追撃も高めのダメージが安定する。
    • 降下角度は固定なので当たる位置取りに注意。
  • また、終わり際には硬直があるので、ヒット・ガード問わずスキルでキャンセルするのを推奨。

溜め攻撃

  • 棒高飛びに似た要領で棒をつきドロップキックを見舞う。
  • ヒット時は相手をやや遠くに飛ばしながらダウンさせる。
  • SP Gainが低いためSP拾得手段としてはやや見劣りするが、発生・伸びとも良好なので使い勝手自体はかなりいい方。
    • エステルは他のキャラに輪をかけてスキルが使えないと火力が無い感が強いので、積極的に当てていきたいところ。


スキル

捻糸棍

  • 振りかざした棍から、一直線に衝撃波を飛ばす技。
  • 火力は低いが消費SPが安く、発生・弾速が非常に優れているので牽制に有用。
  • 咄嗟の繋ぎなど、とりあえず、といった状況で使いたい時にもアリ。
  • ランダムでダウンorよろけ効果。
    • ダウンさせた相手を引きずり起こしてしまうことがあるのが難点。

   消費SP…12
   LvUP効果…3Hit(Lv3)

金剛撃

  • 闘気をまとった棍を振り上げて一気に叩きおろす。
  • 目の前を攻撃するごくシンプルなダウン技で、発生が早く使用後の硬直も短いため単発での使用から連続技、とりあえずの追撃、近~中距離の敵の接近を見越した牽制・迎撃などさまざまな場面で活躍する使いやすいスキル。
  • Lvが上がると浮かせ効果の衝撃波がつくが、当たり方によっては横に弾き飛ばしてしまう場合もあるので注意。
    • 攻撃判定に威力の高い部分と低い部分があり、空中版は高い部分が2Hitすることがある。 その場合、中消費スキルに匹敵する威力に。
  • 終わり際でジャンプキャンセル可能。
    • ただし、空中版を2段ジャンプでキャンセルする場合は少しシビア。

   消費SP…10
   LvUP効果…浮かせ効果の衝撃波追加・ヒット数増加

旋風輪

  • つむじ風のように棍を振り回し、周囲を攻撃する。
  • 終わり際をジャンプキャンセルして追撃できる。
  • 360度に攻撃が発生し吸い込み効果付き、攻撃中に移動が可能で、エステルがダウンを取られても判定は残る。
    • このため、中距離で牽制気味に出していくのも有効。

   消費SP…20
   LvUP効果…攻撃・引き寄せ範囲拡大


ファイアボルト改

  • 燃えさかる火球を前方へ撃ち出す導力魔法。
  • ランダムで燃焼の状態異常。 わずかながら誘導性能あり。
  • 捻糸棍と比べると発生・弾速ともにやや遅いが、火球を多数放つためヒットしている時間が長めで、自身の隙も少ないため追撃を決めることが可能。
    • 燃焼の効果が発揮されればさらにダメージが上乗せされるので、侮れないスキルと言える。
  • ボタン入力後に十字キーを入れることで発射方向を微調整可能。
    • 相手の横回避を見越してばら撒いたり出来ると楽しい。
  • 放物線軌道で火球が飛ぶので、コンボで浮かせた敵や低空でエアダッシュ中の敵にも当てやすいが、下を潜られる場合がある点に注意。

   消費SP…25
   LvUP効果…弾数増加


プラズマウェイブ

  • 敵に向かって電撃を叩きつける導力魔法。
  • ランダムで麻痺の状態異常。
  • 縦方向に広い判定を持ち、空中で撃っても地上まで攻撃する。
  • ファイアボルト改同様、発動後に十字キー入力で射出方向を少し変えられる。
  • しかし発生が遅い・横の範囲が非常に狭い・弾速も遅い・発射後は誘導性能も無い・消費も重い、などなど難点だらけ。
    • そのうえ威力も並程度で、使用後の硬直がやや長いわりに単発Hitのため拘束時間が短く追撃も安定しない。
  • どうしようもなく使いにくい。 封印推奨。

   消費SP…45
   LvUP効果

桜花無双撃

  • 怒涛のような突きから、さらに連撃を叩き込む乱舞技。
  • 連続突き部分に引き寄せ効果あり。
  • はじめの連続突きはよろけで以下はダウン属性。
    • 地上ではスキルで割り込まれることがあるので、確実に当てたいなら空中連続技に組み込むかダウンしている相手に狙って動かれる前にダウン属性部分まで当ててしまうのがいい。
    • 空中連続技の場合、当て方によってはジャンプ攻撃(昇)の浮きのせいでカス当たりになってしまうおそれがあるのが難。
  • LvUPでHP吸収能力が付加されるが、吸収量は最終段ダメージの1/8なので頼りにできるものではない。
    • 当然、敵にもよるが、Lv99時でも20程度。
    • 引き寄せ効果はあるものの、お世辞にも攻撃範囲が広いとは言えないので複数の敵も巻き込みにくい。

   消費SP…50
   LvUP効果…最終段に広範囲の衝撃を追加(Lv2)
             最終段でHPを微量吸収(Lv3・与ダメージの1/8程度)

EXTRAスキル

太極輪

  • 回転攻撃を皮切りに、さらなる回転を加えながら連打を浴びせる奥義。
  • 回転ジャンプで跳び上がって相手を転倒させ、降下時には広範囲の衝撃波を放ち、さらには旋風輪を極大化したような巨大な闘気の渦を起こす。
    • 初撃中は十字キーで移動が可能。本命は攻撃範囲が広く強力な引き寄せ効果を持つ。
  • 初撃時点から引き寄せ効果があるがあまり範囲は広くない。
    • エステルの技はヒット後に間合いが離れやすい傾向があるため、連続技には組み込みづらい印象が強い(勿論、組み込める攻撃もある)。
  • ヒットすれば相手がエステルの近くでダウンするので追撃が容易に可能。
  • 原作と比較すると、範囲攻撃+追撃可になった反面、単体での威力自体は平凡なものになった。
  • 欠点のひとつとして、フラッシュガードから出した際には(単体の技にも関わらず)急降下部分以降でクリティカル判定が切れてしまう。このため、普通に出した場合とほとんど威力が変わらない。
    • 跳び上がり~急降下間で、攻撃が当たらない時間が長く続くためらしく、必殺の小手(Ⅳのみ?)を装備すれば最後までクリティカルで当てる事が可能。
      • ただし、これも一応のようで当たり方次第ではやはり急降下部分からクリティカルが切れてしまう場合がある。
    • なお、演出上長く攻撃が当たらない時間があるEXTRAスキルは他にもあるが、フラッシュガードから出した時にクリティカル判定が途中で切れるのは太極輪のみ。
  • 相手に回した場合、初撃と本命の攻撃の間には間があるので、回転ジャンプをガード出来ればガード解除して本命から回避で逃げたりフラッシュガードしたりすることが可能。
    • ただし、初撃を根元から通常ガードしてしまうと5割前後ほどのスタミナを持っていく。


装備考察

  • 原作同様、バランス型≒器用貧乏なキャラクターであるエステル。
  • ステータス面のどの部分を特化させても結局は誰かに地で上を行かれてしまう。
  • どんな状況でも極端に困らずに戦えるので、汎用性を突き詰めるのも悪くないかもしれない。

昇打・極技・跳躍・飛行のメダリオン、イーグルアイ

  • 連続技補強系。
  • (特に空中の)連続技の幅が広がり、火力が大幅に引き上げられる。
  • 跳躍・飛行のメダリオンは地上版スキルなどをジャンプキャンセルした場合機能しなくなるので注意。
  • 溜め攻撃・ジャンプ攻撃(昇)・金剛撃と連携に使いたい技がヒット時に相手を弾き飛ばすという共通点があるため、間合いが離れにくくなるイーグルアイも相性がよい。
    • ランクはⅠかⅡで十分。
  • 難点はAPが高めなものが多いこと。
    • 全て装備すると他の装備が満足に出来ないので、ある程度妥協が必要。

スタミナリング、ジェニスブレザー、にゃんだふるコス

  • 汎用性強化系。
  • どんな相手にもある程度以上は有効な装備。
  • スタミナリング・ジェニスブレザーによるスタミナ補強・機動力強化は、間接的にだが攻守ともに効果がある。
  • ただ、どの装備も特定の誰かに対し特に有効と言うこともないし、基礎火力・基礎耐久力の増加にも繋がらないし、何かしらアクションが増えたりするわけでもないので過度な期待は禁物。


連続技

追尾ダッシュ>ジャンプ攻撃(昇)>空中金剛撃>2段ジャンプ~ジャンプ攻撃(昇)>空中中消費スキル>追尾ダッシュ~ジャンプ攻撃(昇)>各種スキル

  • 追尾ダッシュからの高威力連続技。
  • ジャンプ・エアダッシュを挟んでジャンプ攻撃(昇)>終わり際をキャンセル出来るスキルをきめまくる。
    • 当然、要跳躍・飛行のメダリオン。
      • 上述のとおり、APの制約が厳しいので、飛行を省いて途中までで妥協するのも一案。

  • ジャンプ攻撃(昇)が単発なので、追尾ダッシュからの連続技は安価な金剛撃に繋ぎたい。
    • キャンセルが早すぎて金剛撃が地上版になってしまうと、2段ジャンプなどを受け付けなくなるので注意。
  • 2回目のスキルは旋風輪・ファイアボルト改どちらでも可能。
  • 〆は金剛撃・桜花無双撃・太極輪+α(要極技のメダリオン)など。
    • 空中版の特性上、金剛撃のコストパフォーマンスが特に良好。

ジャンプ攻撃(降)>旋風輪>ジャンプ攻撃(昇)>各種スキル

  • ヒット後の状況から、ジャンプ攻撃(降)後は持続あり・全方位・引き付け・多段ヒットで確認が容易、な旋風輪が高相性。
  • 〆は上の連続技と同様。

太極輪>追撃

  • 上述のとおり太極輪ヒット時は追撃が可能。
    • 追撃は上述の連続技や溜め攻撃+αなどで。
  • ただし、太極輪自体は連続技に組み込みづらい感がある。
    • 一応、繋ぎ先の候補としては、ジャンプ攻撃2種金剛撃旋風輪あたり。
      • ジャンプ攻撃は単体ではヒット確認が難しく、スキル2種は確実に決まるか少々怪しい。
  • 太極輪は全方位攻撃で引き寄せ効果があるので迎撃で、当てにいくことのほうが多いかもしれない。
    • 演出も長くEXTRAの撃ち合いでも勝ちやすい。



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最終更新:2012年05月18日 18:16