レベル差補正一覧

敵とのLV差により様々な補正がかかる。

LV差=自分のLV-敵のLV
SPのみLV差=バトルメンバーの平均LV-敵のLV

以下の要素以外にも、リキのアーツ「イタダクも」と「コロベも」はLV差-11以上になると効果が限定される。

Lv差 素早さ エーテル命中 自ガード率 物理ダメージ エーテルダメージ EXP・AP SP
-22 -200 -110 -100% 50% 50% 自lv依存 20
-21 150%
-20
-19 -95%
-18 -90%
-17 -85%
-16 -80%
-15 -75%
-14 -70%
-13 -65%
-12 -60%
-11 -55%
-10 -50%
-9 -180 -99 -45%
-8 -160 -88 -40%
-7 -140 -77 -35%
-6 -120 -66 -30% 75% 15
-5 -40 -30 -25% 75% 125%
-4 -32 -24 -20%
-3 -24 -18 -15% 100% 10
-2 0 0 0 100% 100%
-1
0
1
2
3 24 18 15% 125% 50%
4 32 24 20% 125% 5
5 40 30 25%
6 120 66 30% 150% 10%
7 140 77 35% 150% 1
8 160 88 40%
9 180 99 45%
10 200 110 50% 200%
11 55%
12 60%
13 65%
14 70%
15 75%
16 80%
17 85%
18 90%
19 95%
20 100%

素早さ

素早さの差が回避・命中率と敵のガード率に影響する。

  • 回避率
自分の素早さ-重量+LV差補正-敵の素早さ=回避率(%)
ただし回避率は90%を超えると上昇が緩やかになり、どんなに素早さ差が大きくなっても100%に限りなく近付くだけで100%にはならない。
  • 命中率

命中率の計算では素早さ差にアーツの補正値を加算し、重量は1/4(端数切捨て)として計算する。

自分の素早さ-int(重量/4)+アーツ補正+LV差補正-敵の素早さ+100=命中率(%)
ただし命中率は10%を下回ると下降が緩やかになり、どんなに素早さ差が大きくなっても0%に限りなく近付くだけで、テンションが超低いでない限り0%にはならない。

アーツ補正はアーツレベル*5、APでレベルをあげられないアーツは固定で25。
テンションが低いときは上の式の値に-50。
テンションが超低い時は命中率0%。

  • 敵ガード率

敵は回避と同じ確率でガードする。

100-命中率(%)=敵回避率(%)=敵ガード率(%)

エーテル命中

エーテル攻撃は外れるとレジストと表示される。
デバフが効かなかった場合もレジストと表示されるが、こちらは受ける側の抵抗率にのみ依存し、LV差やアーツレベルは影響しない。

100+アーツ補正+LV差補正=命中率(%)
ただし命中率は10%を下回ると下降が緩やかになり、どんなに式の値が低くなっても0%に限りなく近付くだけで、テンションが超低いでない限り0%にはならない。

アーツ補正はアーツレベル*5、APでレベルをあげられないアーツは固定で25。
無心の悟りをセットすると、LV差による補正値が半減する。
テンションが低いときは上の式の値に-50。
テンションが超低い時は命中率0%。

与ダメージ

  • 基本式
基本ダメージ*乗算倍率要素*(1+加算倍率要素)=ダメージ

※対機神兵用の武器を装備していない場合、機神兵への物理攻撃は1ダメージ

  • 基本ダメージ
オートアタックの基本ダメージ=武器威力+筋力
アーツの基本ダメージ=(武器威力+筋力orエーテル力)*アーツ威力
  • 乗算倍率要素

以下の要素の倍率はそのままダメージに反映される

種類 倍率 備考
LV差補正 0.5~2.0 LV差補正一覧参照
ダメージ耐性 0.1~2.0 物理耐性とエーテル耐性の二種類あり、特定の方向からの攻撃に耐性を持つモンスターも存在
耐性による軽減がある場合、ダメージ表示の前に盾のマークが表示される
耐性が50%以上(倍率0.5以下)で盾のマークは2つ
出血強化 1.05~2.0 出血のデバフダメージに効果
炎熱強化 1.05~2.0 炎熱のデバフダメージに効果
冷気強化 1.05~2.0 冷気のデバフダメージに効果
毒強化 1.05~2.0 毒のデバフダメージに効果
ガード 0.5 物理攻撃に対して発動し追加効果のデバフを無効にする
タレントブースト装備時のオートアタック 0.5
機神兵に通常武器装備でエーテル攻撃 0.5 物理攻撃は1ダメージ
フィオルンのオートアタック(1回攻撃) 2.0 通常の2回連続攻撃が確率で威力2倍の1回攻撃になる
発動率30%
  • 加算倍率要素

以下の要素の倍率は合算して1を足したものが最終的な倍率としてダメージに反映される

種類 倍率 備考
アーツの特効 バスター +1.0 対機神兵
バックスラッシュ +1.0 背面攻撃
パワースマッシュ
ダブルブレード
モラッタも
+2.0 背面攻撃
スピアブレード +2.0 転倒時
補助アーツ シャドーアイ
セカンドギア
+0.5 5秒以内の物理アーツに効果
バレットチャージ +0.5~+3.2 次に使うアーツに効果
オーラ 九死一殺 +0.5 復活後、5秒以内の物理アーツに効果
マカセタも +0.5 オーラ終了後、15秒以内の物理アーツに効果
エレメントバースト +1.0 オーラ中エレメント発射に効果
レイジ
ガードシフト
-0.25 オーラ中の攻撃に効果
クイアラタメも +1.0*デバフ数
カルナのタレントゲージ +0.0~+0.56 攻撃アーツに効果
(回復アーツは+0.25~-0.25)
ゲージ量により増減
スキル 連携の極み +0.25 チェインアタック中の攻撃に効果
デバフを付加する多段攻撃に対しては最後の一撃以外乗算で倍率がかかる
急所見定め +1.0 背面特効アーツに効果
強撃の極意 +0.2 クリティカルに効果
開戦の一撃 +0.5 最初の攻撃に効果
乙女の力 +0.5 シュルクが参加するチェインアタック中の攻撃に効果
デバフを付加する多段攻撃に対しては最後の一撃以外乗算で倍率がかかる
乙女の勇気 +0.5 シュルクに未来を教えられた際の攻撃アーツに効果
デバフを付加する多段攻撃に対しては最後の一撃以外乗算で倍率がかかる
ビジョンモード +0.25 未来を教えられた際の攻撃アーツに効果
デバフを付加する多段攻撃に対しては最後の一撃以外乗算で倍率がかかる
攻性エーテル +0.2 エーテル攻撃に効果
水の静けさ +0.25 水のエレメント発射の回復量に効果
風の言葉 +0.25 風のエレメント発射に効果
雷の怒り +0.25 雷属性アーツに効果
目覚めの一撃 +0.5 スリープ状態の敵に対する攻撃に効果
テレシアキラー +0.5 オーラ中、テレシアに対する攻撃に効果
ジェム 雷強化 +0.05~+1.0 雷属性アーツに効果
背面攻撃強化 +0.05~+1.0 背面からの攻撃に効果
開幕攻撃強化 +0.1~+1.5 開幕後最初の攻撃に効果
転倒威力アップ +0.05~+1.0 転倒している敵への攻撃に効果
気絶威力アップ +0.05~+1.0 気絶している敵への攻撃に効果
CHAIN数 CHAIN*2 +1.0 チェインアタック中に同色のアーツを使う
CHAIN*3 +3.0
CHAIN*4 +5.0
CHAINMAX(5以上) +7.0
テンション 高い +0.1 チェインアタック中の攻撃に効果
超高い +0.2
クリティカル +0.25 テンションが高い時、発動率+15%
テンションが超高い時+30%
超高い+機神兵に対し通常武器装備の物理攻撃時+100%
転倒・気絶 +0.25 クリティカルに効果
バックアタック +1.0 見つからずに背面攻撃
反属性キャストタイムダメージ +0.5 アーツ詠唱中に反属性(物理⇔エーテル)のアーツで攻撃

EXP・AP

チェインアタックでトドメをさした場合+25%

敵のLVがキャラのLVより22以上高い場合は以下の通り
入手するEXP・APは敵の種類に関係なく、キャラのLVにのみ依存。
LV79で最大となりそれ以降は一定。

LV EXP AP LV EXP AP
1 82 44 41 1522 124
2 90 46 42 1650 126
3 98 48 43 1778 128
4 106 50 44 1906 130
5 114 52 45 2034 132
6 122 54 46 2162 134
7 130 56 47 2290 136
8 138 58 48 2418 138
9 146 60 49 2546 140
10 162 62 50 2802 142
11 178 64 51 3058 144
12 194 66 52 3314 146
13 210 68 53 3570 148
14 226 70 54 3826 150
15 242 72 55 4082 152
16 258 74 56 4338 154
17 274 76 57 4594 156
18 290 78 58 4850 158
19 306 80 59 5106 160
20 338 82 60 5618 162
21 370 84 61 6130 164
22 402 86 62 6642 166
23 434 88 63 7154 168
24 466 90 64 7666 170
25 498 92 65 8178 172
26 530 94 66 8690 174
27 562 96 67 9202 176
28 594 98 68 9714 178
29 626 100 69 10226 180
30 690 102 70 11250 182
31 754 104 71 12274 184
32 818 106 72 13298 186
33 882 108 73 14322 188
34 946 110 74 15346 190
35 1010 112 75 16370 192
36 1074 114 76 17394 194
37 1138 116 77 18418 196
38 1202 118 78 19442 198
39 1266 120 79 20466 200
40 1394 122

SP

戦闘で入手するSPはキャラクターそれぞれのLVではなく、バトルメンバーのLVの平均値(端数切捨て)と敵のLVの差で変化する。
また、入手する値はLV差のみで決まり、敵の種類に影響されない。
チェインアタックでトドメをさした場合+100%