澱み流れて > ルール

澱み流れてのルールについて記述しているページです。


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行為判定ルール
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 行為判定とは、ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別する
ためのルールである。なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。

▼行為判定の手順
判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。
行為判定には
●2D9によるものと
●D99に
よるものがある。

≪2D9による判定の方法≫
▼難易度
[難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。
難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。また、2D9を使った行為判定の場合には、GMはその時の状況に応じて任意の基本能力や戦闘能力を足したり、また、減らした数字で判定させることもできる。

2D9ロールでの難易度と行為のイメージ表
難易度 行為のイメージ
6~8 簡単な行為
9~11 普通の行為
12~15 難しい行為
16~19 至難な行為
20~30 常識的に無理
30~ 神話か伝説

▼判定値
[判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。
プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言する。

▼ダイスロール
プレイヤーは2D9を振る。この時に振った2D9がゾロ目がであった場合にはクリティカルが発生する。00であった場合はファンブルが発生する。

▼キーナンバー
ダイスロールのとき、振った2D10のうち、片方が自分のキーナンバーであった場合には、降りなおすことができる。この効果は一回の行為判定につき、一回だけ使うことができる。

▼クリティカル振ったダイスの目がゾロ目だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。達成値に+10する。
 ゾロ目がキーナンバーによるものだった場合には、達成値はダイス目が30であったものとして扱う。

▼ファンブル
振ったダイスの目が00だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は達成値0となる。「流れ」を足すこともできない。

▼達成値
ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。この数値を[達成値]と呼ぶ。

達成値=判定値+ダイスの出目+修正

▼行為の成否を決定
算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。
難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功
難易度 > 達成値 = 行為判定失敗

▼行為判定の終了
 行為判定は、これで終了となる。
 GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。

▼修正を与える
 GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。
 修正は-3~+5程度の範囲で行なうのが良い。この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(4.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。
 ただし、「流れ」を使用することが前提の判定である場合には、修正の幅は大きく変わる。具体的には+10~+20まで、が対応できる幅だろう。

<D99での判定>
▼難易度
 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。基本的にはPCの【PP】や【SP】を目標値とする。
 難易度未満の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。
 また、D99を使った行為判定の場合には、GMはその時の状況に応じて任意の基本能力や戦闘能力を足したり、また、減らした数字で判定させることもできる。

◆D99ロールでの難易度と行為のイメージ表
難易度 行為のイメージ
100̃71 簡単な行為
70~51 できるのが普通
50~31 難しい行為
30~11 至難な行為
10~2 常識的に無理
1 神話クラスの活躍

▼判定値
 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。
 GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言すること。

▼ダイスロール
プレイヤーはD99を振る。この時に振ったD99がゾロ目の場合はクリティカルとなり、自動的に成功となる。00であった場合はファンブルが発生する。

▼キーナンバー
ダイスロールのとき、振ったD99のうち、片方が自分のキーナンバーであった場合には、降りなおすことができる。この効果は一回の行為判定につき、一回だけ使うことができる。

▼クリティカル
振ったダイスの目がゾロ目だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。

▼ファンブル
振ったダイスの目が00だった場合、その判定は[自動失敗]となる。

▼行為判定の終了
行為判定は、これで終了となる。
GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。ファンブルの場合は、失敗をより強調して演出するとよいだろう。

▼修正を与える
GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。修正は10単位の方がよいだろう。【能力値】を修正数値として使用するのもよい。


対決による判定


[対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。
◆ただし、D99判定には対決は発生しない。

▼アクションとリアクション
対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。

対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。

もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。

●判定ができない
リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正後の数値が判定の達成値として算出される。

▼勝利
両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。
対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。
アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。
リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。

●リアクション優先
対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。
これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。


継続判定


▼継続判定とは
 継続判定は、何かを行う時に通常では一度の判定だけで全てを解決するが、一度の判定だけでは味気ないと感じるような場面、たとえば敵の襲撃を受けながらも出口を目指してカーチェイスを行うようなシーンや、限られた時間の中で爆弾の解除を行わなければならないシーン等で使用するルールである。このルールを利用することで緊迫した場面を演出することができるだろう。

▼継続判定の方法
 GMは継続判定を行うことを宣言した後に目標ポイントとこの判定に使用する能力値、アクシデント、そして、制限ラウンドを宣言する。
 継続判定ではD99判定を使用する。

 判定を行う者は[GMの宣言した能力値+【PP】]を目標値としてD99判定を行い、成功したら成功ポイントを1点貰うことができる。

 成功したならば、次は先ほどの判定で出した数値を目標値としてD99判定を行うことを選択してもよい、これを繰り返し、判定に失敗するまでに成功した回数点のポイントを貰う事が出来る。判定に失敗した場合はそこで判定は終わる。この判定を制限ラウンドまで繰り返し、成功ポイントが目標ポイントまで貯まれば継続判定は成功である。

▼クリティカル
 継続判定中にクリティカルが出た場合、成功ポイントを2点貰うことができる。判定を続ける場合には、クリティカルを出す前の判定の目標値を使用して判定を続ける。

▼ファンブル
 継続判定でファンブルを出した場合、その判定はそこで終了し、アクシデントが発生する。GMは最初にこの判定で失敗したらどのようなアクシデントが発生するかを決定しておくこと。特に考えていない場合は、成功ポイントが1D9点減るということにすると良い。

▼成功ポイント毎のイベント
 成功ポイントが一定数たまる毎にイベントを設定することで、メリハリをつけることができる。たとえば、成功ポイントが3点貯まった時にPC達に直観把握を行わせ、失敗するとそのラウンドは継続判定を行えなくなるなどが良い。

▼ラウンド進行の継続判定
 戦闘中に継続判定を行うことで、戦闘に緊張感を持たせることができる。継続判定で相手の説得を行い、成功すれば無益な戦闘を終わらせられる等が考えられるだろう。
 ラウンド進行中に継続判定を行う場合には、通常通りにラウンド進行をさせ、PCのメジャーアクション時に継続判定を行うかどうかを選択させること。

[直感把握]ルール


[直感把握]とは、通常の人には見えない概念や存在を観察者がその力により把握することができるルールである。
基本的にGM側からPC達に[直感把握]を行わせることによって、普通の人では気づくことができないものに気付かせることができる。
また、エネミーの中には[概念]として存在するものがいるため、[直感把握]把握をすることが出来ない者ではそれらを認知することはできず、また、攻撃することが出来ない。

[直感把握]把握の演出は、各自のPLに任されることになるが、GMがPCの[直感把握]を十分に認識していれば、演出の手助けが出来るだろう。GMはPLと相談して各自の[直感把握]を把握するようにしておくこと。

▼直観把握の判定方法
[直感把握]の判定は[【PP】+[任意の基本能力値]を目標にD99判定を行う。また、その時“流れ”を使用することも可能である。

▼直観把握の演出
直観把握の判定に成功したら、どのようにそのPCが感じたのかを演出する。

PCの直観把握の内容がよくわからない場合には、そのPCのPLに「こういう現象が起こるのだけれども、君の直観把握で演出してくれ」と頼むのが良いだろう。
複数人が同時に直観把握を行う場合、その描写は直観把握に成功した者の中で一番数値が低かった者の演出だけを行うのが良い。全員の直観把握の内容を演出すると非常に手間取るからである。

▼澱みに対して
澱みは、観察者の直観把握をも歪ませるほどの巨大な存在である。我々がこの地球を球体であると認識することはできても、地面を見て平らに感じるように、観察者の把握を超えて澱みの見せたい認識をあたえてくる場合がある。

澱みに対して直観把握をした場合には、GMは各PCの直観把握の内容に合わせた演出では無く。その澱みの描写を自由に行うことができる。同様に強力な力を持った概念存在、自然的な物もPCに同一のイメージを与えてくるだろう。


“流れ”ルール


PC達は観察者として「流れ」と呼ばれるものを使用することができる。
「流れ」とは総量の移り替わりが生み出す波のようなものである。その「流れ」に従うことで観察者たちは普通ではできない偉業を達成することができるのだ。

▼パスとパス上限
観察者達は「流れ」を感じる対象から特に「流れ」を得ることができる。
この対象との繋がりを[パス]と呼ぶ。観察者達は[パス]の数によって自らの「流れ」上限が決まるのだ。

●パスの上限
パスを結ぶ対象の数は「7つ」までである。

●パスの獲得
  • 新たに[パス]を獲得するタイミングはシーン終了時、[舞台裏]の後のタイミングである。

  • このとき、対象を指定して新たなパスを結ぶ。このときパスを結べるのは一つの対象だけである。

  • キャラクター以外の対象、たとえば何かの概念や物体、気持ち等に結びたい場合には、シーン中に会話でその存在について話した等の事実がなければならない

●対象への感情
新たな[パス]を結んだ時に対象に対する感情も決定する。
感情の内容についてはPCの任意である。

●対象への感情の変更
対象への感情を変更したい場合には、パス獲得のタイミングで変更をすることができる。このとき、感情の変更ができるのは一つの対象だけである。

▼「流れ」を渡す・受ける
●「流れ」は自分だけで持って終わりではない、任意のタイミングで渡すことができるのだ。

●渡すタイミングの目安は以下の通りである。
(何か場が盛り上がることを言った)
(感動を与える行動をした)
(パスと感情をうまく表現した)
(知的な解決法方を考え出した)
ただし、これらは目安であり、GMやPLはそれぞれの判断で渡すことができる。

●GMは山札から一番上のカードをプレイヤーに何枚でも渡すことができる。

●「流れ」はシーン中は何枚でも持つことができる。ただし、シーンが終わりパス調整の後に手札がパス以上ある場合、手札から余剰分を選んで捨てなければならない。

▼「流れ」の使用方法
●判定達成値上昇
  • 2D9判定の時に使うことで達成値を上げる
ことができる。
  • 自分の「流れ」にあったスートは一枚だけ出すことができ、そのトランプの数値分達成値が上がる。
  • 自分の「流れ」以外のスートは何枚でも出せるが、一枚につき1点しか達成値は上がらない。たとえば、自分のスートが♦である場合に、手札から♦10と♠9を出した場合、合計は11となる。

●判定目標値変更
  • D99判定の時に使うことで目標値を上げることができる。
  • 自分の「流れ」にあったスートは一枚だけ出すことができ、そのトランプの数値分目標値が上がる。
  • 自分の「流れ」以外のスートは何枚でも出せるが、一枚につき1点しか目標値は上がらない。たとえば、自分のスートが♦である場合に、手札から♦10と♠9を出した場合、合計は11となる。

●絵札とキーナンバー
  • 絵札は数字を10として扱い、A、ジョーカーは数字を20として扱う。
  • また、キーナンバーの数字の札は10として扱う。だが、キーナンバーが1である場合にはAを10として扱うのではなく、そのまま20として扱う(紛らわしいのでセッションの開始前に確認をとるのが良いだろう)。

戦闘ルール

 シーン中に戦闘がおこなわれる場合には、ラウンドという単位を使った特殊な行動手順が使われる。これをラウンド進行という。
 ラウンドはいくつかのプロセスによって分かれている。セットアップからクリンナップまでラウンドが進行し、戦闘が続いている場合にはまたセットアップからラウンド進行が開始される。

<戦闘の手順>
▼セットアッププロセス
1)登場判定を行う
2) [戦闘不能][死亡]でないキャラクターは[未行動]状態となる
3)このプロセスで使用できる特技を使用する

▼イニシアチブプロセス
1)行動順の決定
2)このプロセスで使用できる特技を使用する
3)全てのキャラクターが[行動済み] [戦闘不能][死亡]であればクリンナッププロセスに移行する。

▼メインプロセス
1)行動の決定
  • [待機]するか行動するかを決定する
  • [待機]したキャラクターの行動は行動順の一番最後となる。(複数名[待機]している場合は【行動値】の低いキャラクターから行動を行わなければならない)
2)アクションの解決
[マイナーアクション]→[メジャーアクション]の順番で処理を行う。

【マイナーアクション】
  • [行動済み]になる程ではない簡単な行動を行なえる。
  • [移動]、特技の使用、[バッドステータス]の解除、装備の交換など。装備の交換は一つの装備を他の装備と変更することが可能である。

【メジャーアクション】
  • 行為判定を必要とし、【メジャーアクション】が終了すると[行動済み]になる
  • [移動]、[離脱]、攻撃、特技の使用、アイテムの使用、[エンゲージ]の[封鎖]、とどめを刺す、装備の変更など。装備の変更はマイナーアクションと同じ。

3)代償の消費
  • 特技や武器の代償はこのタイミングで支払う。代償として【PP】を払い、0になった場合には[直感把握]を行わなくてはならない、また、【SP】が0になった場合には、【死亡】となる。

▼クリンナッププロセス
1)[バッドステータス]によるダメージ
2)特技、アイテム、装備などの効果の終了
3)特技、アイテム、装備などの効果の持続
4)その他、クリンナッププロセスが終了する行動
5)全員のクリンナッププロセスの行動が終わり、戦闘が終了していなければ、新たなセットアッププロセスに進む。

<[移動]と[エンゲージ]>
このゲームにおいて、戦闘中のキャラクター達の位置は抽象的に扱われる。

▼エンゲージ
エンゲージとは現在誰と誰が剣や拳を使用した白兵戦闘が行えるかという概念であり、その距離のことを[エンゲージ]と呼ぶ。
互いに同じ[エンゲージ]に居る相手との距離を[近接距離]と呼び、その距離は白兵戦闘が行える距離である。
互いの距離が白兵戦闘が行えない距離に居る者の距離を[遠隔距離]と呼び、銃や大砲等の射撃攻撃を行うことができる距離である。

▼移動
  • 他人の存在する[エンゲージ]に侵入することを[移動]という。
  • [マイナーアクション]もしくは[メジャーアクション]で行なえる。敵と[エンゲージ]している場合は行なえない。

▼離脱
  • 敵のいる[エンゲージ]から脱出する行動を[離脱]と呼ぶ。
  • [離脱]を行った場合、敵のいる[エンゲージ]から脱出し新たなエンゲージを作ることができるが、同時に別の[エンゲージ]に侵入することはできない。
  • [離脱]は[メジャーアクション]となるが、判定を必要としない。

▼封鎖
  • [封鎖]された[エンゲージ]から[離脱]する場合、[封鎖]している相手と【行動値】による対決を行い、勝利しなければならない。
  • [離脱]を行なう側が能動側となる・ 複数の敵と[エンゲージ]している場合はその全員に勝たなければならない。

攻撃と防御


<攻撃の手順>
メジャーアクションを使用して攻撃を行う場合、以下の手順で行う。それらの手順のことをステップと呼び、それぞれのステップが終わったら、次のステップへと移行していく。

▼攻撃宣言ステップ
  • 攻撃対象、攻撃方法、使用武器、使用特技を宣言する
  • ファンブルが出た場合にはリアクション側は判定をするまでも無く失敗となる。

▼命中判定ステップ
  • 使用した技能で2D9判定を行う。対象に特定の判定値を使用したリアクションを強制するものであれば、それを告げること。

▼防御判定ステップ
  • 防御側は【回避値】もしくは指定された能力値で判定を行う。
  • また、特定の特技を使用して【突き返し】を行うこともできる。その場合、指定された能力値で判定を行う。

▼命中決定ステップ
  • 攻撃側が勝利した場合はダメージロールステップへ進む。【突き返し】に成功した場合には防御側がダメージロールステップに進む。
  • [達成値]が同じ場合、防御側が勝利する。

▼ダメージロールステップ
  • ダメージロールを行なう実ダメージ=(攻撃力+特技の効果)-〈攻撃属性に対する防御側の防御修正〉
  • ダメージは【PP】に適用していく。【PP】の最低値は0でありマイナスには成らない。
  • その後、[バッドステータス]付与などの追加効果を適用する。

[攻撃属性]と[防御属性]


<攻撃属性>
攻撃のダメージには[攻撃属性]がある。[攻撃属性]は武器の場合、使用した[基本能力値]となる。特技の場合は指定された[攻撃属性]となる。ただし、「澱み」が発生するあらゆるダメージは属性「澱み」となる。

<防御属性>
[防御属性]とは特定の[攻撃属性]に対して有効な防御力を有していることを表す。
[防御属性]と同じ[攻撃属性]のダメージを受けた場合、実ダメージ決定後にそのダメージは2分の1(過半数切り上げ)となる。


キャラクターの状態について


▼未行動状態
キャラクターがそのラウンドでまた自身の[メインプロセス]を行っていない場合には[未行動状態]となる。[未行動状態]は各自の[メインプロセス]の終了まで続き、[メインプロセス]の終了時に[行動済み]となる。

▼行動済み
キャラクターが行動を終了した場合には[行動済み]となり、リアクション等の受動的な判定や、[行動済み]で使用可能な特技等以外の能動的な行動をすることが出来なくなる。[行動済み]はセットアップの開始時に[未行動状態]へと変わる。

▼戦闘不能
【PP】が0になったキャラクターは[戦闘不能]となる。
このとき、[強制転換]するかどうかを選択し、行わない場合にはそのまま[戦闘不能]状態のままとなる。
[戦闘不能]状態時にはリアクションができず、特技等を使用することも、常時効果のある特技の影響を受けることも出来ない。ダメージは【SP】に直接適用される。
[戦闘不能]のままシーンが終了した場合、次のシーンで【PP】が1まで回復し、[戦闘不能]ではなくなる。

▼強制転換
[強制転換]したキャラクターは自分の現在の【SP】を目標値にD99を振る。
この判定では“流れ”を判定の目標値を上げるために使用することは出来ない。
●成功
その出目の数字だけ【PP】を回復させ、回復させた分【SP】を減らす。また、全ての[バッドステータス]が解除される。
●失敗
[戦闘不能状態]となる。[戦闘不能]状態の者はセットアッププロセスで[強制転換] の判定を行うことができる。
▼【完全転換】
[強制転換]の際にクリティカルならば[完全転換]となる。任意に【SP】を減らし、その分だけ【PP】を回復することができる。
▼【完全失敗】
  • [強制転換]において、ファンブルまたは現在の【SP】と同じ出目を出した場合、[強制転換]は[完全失敗]となり、そのキャラクターはただちに[死亡]する。

▼死亡
【SP】が0になったキャラクターは[死亡]となる。また、[強制転換]において、【完全失敗】となった場合にも[死亡]となる。
このとき、[流れとしての死]、又は[澱みとしての生]を選ぶことが出来る。もちろん、[死亡]状態のままでいることもできる。
[死亡]状態のまま、シーンが変更された場合は[完全消滅]となる。

▼「流れとしての死」
あなたのキャラクターはゲームから除外される。このとき「流れ」を5枚もらい、以降も「流れ」の配布が行える。だが、「流れ」を他のPC、GMから受け取ることはできない。
▼「澱みとしての生」
あなたのキャラクターは「澱み」となる。すべての「流れ」を捨てること。
  • あなたのキャラクターはその場で【SP】を200点得て、【PP】が0の状態でも行動が可能となる。特技の代償として【PP】を支払う必要がなくなる。ただし、「流れ」を受け取ることはできなくなり、代償として「流れ」を使用する特技は【SP】10点を消費する。
  • 強制転換を行うことはできなくなる。
  • 壊した存在の合計【SP】が200に達するまで、その場にある存在を破壊し続けなければならない。このとき、対象はGMが指定することができる。
  • 【SP】合計が200以上となった後はNPCとなる。GMにキャラクターシートを渡し、経験点の払い戻しを受けること。
▼[完全消滅]
[死亡]状態で攻撃を喰らった場合、[完全消滅]となる。
こうなった場合、あなたが出来ることは新たなキャラクターを作ることだけだ。「流れ」を全て破棄すること、その後はゲームに参加することが出来なくなる。また、[死亡]状態でシーンが終了した場合も、[完全消滅]となる。

バッドステータス一覧

※記述のないものは[マイナーアクション]で解除可能

▼重圧:宣言が必要な特技を発動させることができない
▼転倒:移動が行えず、あらゆる判定の達成値が-10される。
▼毒X :クリンナッププロセスにXD6の属性の無いダメージを受ける。
※シーン終了時に自動的に解除される
▼マヒ:メジャーアクションを使用することが出来なくなる。
▼放心:あらゆる[達成値]が-10される
※クリンナッププロセスに自動的に解除される
▼阻止:マイナーアクションで移動を行うことが出来なくなる。
▼使用不能:武器に対して発生する。使用不能となった武器を使って攻撃を行うことができなくなる。
▼極技:あらゆる達成値が-10される。また、さらに転倒を受けた場合、4D6の属性の無いダメージを受ける。
※キャラクターに極技を与えたキャラクターと違うエンゲージに移動(又は離脱)した時点で回復する。また、極技状態で転倒を受けた場合も、自動的に回復する。
▼水中:飛行状態出ない者が「水」とエンゲージすることで発生する。防具の[必要能力値]の数字分だけあらゆる判定値が減少する。また、「行動修正」が-1以下の武器と乗り物の効果を受けることが出来なくなる。
※「水」のあるエンゲージから移動(又は離脱)、あるいは飛行状態を得ることで回復する。
▼地中:移動と離脱を行うことが出来ない。
▼蝕み:「澱み」によってあなたの存在が歪められようとしていることを表す。自分のスートの「流れ」を使用することができなくなる。
※「流れ」を一枚捨てることによって解除される。

スポットルール


▼[飛行状態]
  • [飛行状態]の敵にしか進路を阻害されない
  • [飛行状態]の敵と[エンゲージ]していない限り、[エンゲージ]を出る際に[移動]で[離脱]でき、[封鎖]もされない。

▼[隠密状態]
敵と[エンゲージ]していない状態で[メジャーアクション]を消費すれば[隠密状態]になれる。
  • シーン内の対象から知覚されず、攻撃や特技の目標にならない。
  • 「範囲」「場面」を対象とする特技に巻き込まれた場合には対象となる。
  • [メジャーアクション]を行なった時点で解除される。
▼[不意打ち]
[不意打ち]された側は最初のラウンドは自動的に[行動済み]となる。
[不意打ち]によるアクションに対するリアクションは達成値-3となる。

▼[騎乗常態]
マイナーで準備することで機械や馬などの乗り物に乗る[騎乗常態]となることが出来る。
  • マイナーアクション]を消費して[同乗状態]になれる
  • [同乗状態]となったキャラクターは[騎乗状態]のキャラクターが[移動]、[離脱]すると自動的に[移動]するが、自分で[移動]、[離脱]を行えなくなる。
  • [同乗状態]は[マイナーアクション]で解除できる

▼他人をかばう
  • 同じ[エンゲージ]におり、かつ[未行動]の場合のみ他人の代わりに攻撃を受けることができる
  • かばうと[行動済み]となる。
▼武器狙い
  • 攻撃の判定前に[武器狙い]を宣言することで対象の持つ装備や部位を特定して攻撃することができる。
  • [武器狙い]を宣言した場合、達成値に-20の修正を受ける。
  • 攻撃に成功した場合、宣言した装備、部位に攻撃は命中する。
  • 攻撃のダメージは直接その武器の【PP】に適用される。ただし、その武器の所持者が[防御属性]を所得していた場合、その効果は武器に対する攻撃にも適用する。
  • GMは、エネミーの特定の部位を攻撃することでシナリオフラグが成立するというように使用させるのも良いだろう。


シーンルール


このゲームはPC達が登場する場面のことを[シーン]と呼ぶ。シーンは映画の場面を考えてもらえればいいだろう。登場人物が活躍する[シーン]だけを演出して、映画全体を構成するのだ。
このシーンのメリットは、例えば、あなたが情報収集をしていて張りこみをするとしよう。
あなたは何十時間も掛けてじっとしている。シーン制ならば何か事態が変わった場面だけを演出するだけでよい。それ以外の変化は特に演出する必要がないのだ。もちろん、あなたが張りこみ現場特有の情景を演出したいと言うのならば、そのシーンを作ることは問題ではない。都合よくシーンを使えばよいのである。

<プリプレイ>
セッションが始まる前にやるべきことである。以下の点を先に行うこと。

▼トレーラーの読み上げ
その日に使うセッショントレレーラーを読み上げる。

▼ハンドアウトの配布
ハンドアウトをプレイヤーに配り、役割を決定する。

▼キャラクター紹介とスート決め
キャラクターの自己紹介とスートの決定を行う。
まずは、自分のキャラクターに付いて、軽く紹介をしよう。
そのとき、自分のキャラクターにどのようなことが出来るのかを話してにデータ的に何ができるのか、演出としてどういったことがしたいのかを話しておこう。他の人があなたがやりたいことが明確に把握できるようにするのだ。

▼キーナンバーの決定
1D9を振る。出た目を変動値分だけ上下させ、セッション中のキーナンバーを決定する。
もしも0が出たなど、キーナンバーとすることが出来ない数字が出た場合には振りなおすこと。

▼スート決定
そのセッション中の自分の「流れ」のスートを決定する。5人以上の場合にはスートを重複して決定することになるだろう。

<メインプレイ>
このゲームでは、いくつかの場面をシーンと呼ばれるものに分けて行う。

▼オープニングシーン
PCの導入を行うシーンである。基本的にPCは1人のみ登場、他のPCは登場しない。

▼ミドルシーン
ゲームの中盤からクライマックスまでのシーンを繋いでいく。PC達が出会ったり事件が起きるのがこのシーンだ。

▼シーンプレイヤー
初めにこのシーンに誰が登場するのかを決め、その中の一人をシーンプレイヤーとする。
シーンプレイヤーはそのシーンのいわば主役であり、シーンプレイヤーが退場するとシーンは終了となる。

▼シーンに登場する
シーンプレイヤー以外のプレイヤーはこのシーンに登場するためには、登場判定を行わなければならない。

▼登場判定
[現在【PP】]を目標値としたD99判定を行う。ただし、装備による修正は加算されない。
パスを結んでいる対象がシーンに登場している場合、この判定に+20の修正を得る。

<クライマックスシーン>
最後に残った脅威「澱み」との闘いを行うシーンである。他にも、重要な判定を行うシーン等が考えられる。
GMはクライマックスシーンを一つだけではなく、いくつも設定することが可能である。その場合は、今回のセッションではいくつかクライマックスシーンがあることを先にPLに伝えた方がよいだろう。

<エンディング>
物語の最後を飾るシーンである。GMはシナリオ内でのプレイヤーの行動を鑑みて演出をすること。
もしも、澱みを止めることができなかったり、その活躍が十分でないと感じたならば、遠慮なく世界が変わっていく演出を入れるといい。

▼舞台裏
シーンに登場しなかったPCは、そのシーン中に別の行動をとっていたという処理をする。これを舞台裏という
  • 舞台裏では次のうち、一つのことができる
「【PP】の回復」「購入判定」「舞台特技の使用」
  • 舞台裏の処理をしたPCは【PP】を2D10 点回復することが出来る。
  • 舞台裏での購入判定を行える。この購入判定は一回のみ判定可能である。
  • また、舞台裏でしか使えない特技を使用することもできる。特技の使用は一つの舞台裏につき一度である。

▼パス調整と「流れ」調整
  • 次のシーンに行く前にパスの調整と「流れ」の調整を行う。



アイテム・サービスの購入


●セッション中のアイテム、サービスの購入
  • セッション中のアイテムやサービスの購入には購入判定を行う。
  • 購入判定は1シーンにつき1回のみ行うことができる。また、舞台裏でも購入判定が可能で
ある。
●購入判定
  • 自身の【社会】で判定を行い、その達成値分の購入値を持つアイテムを好きなだけ買える。
  • 達成値を[財産点]を消費することによって上げることができる。ただし、一度の判定で消費できる[財産点]は自身の【社会】の能力点までである。
ツールボックス

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