ここはスピードの迷宮SRSのエネミー作成基準やエネミーデータを公開するページです。
エネミーのLvについて
エネミーのLvはPL側にエネミーの強さを伝える意味でも、状態復元のダメージの意味でも重要な項目になります。
エネミーLv設定の基準として以下のレベル基準値があります。
[レベル基準値(CL<=10)] = 4×(PCのレベル) |
[レベル基準値(CL>10)] = 4×(PCのレベル) -2×(CL-10) |
例1) Lv5のPCが4人の場合、5×4でLv20が基準となる。
例2) Lv20のPCが5人の場合、20×4-20でLv60が基準となる。
ここで注意するべきは、このレベル基準値のLvを持つエネミーの強さは、フォーススキルなしのパーティーと互角程度であることです。つまり(例1)の状態であるなら、Lv20のエネミーはフォーススキルを使用しないパーティーを50%で壊滅できる程度だと思っておくと良いです。
エネミーの基本能力値
Lv5なら命中:8-10 回避:5-7 術式:9-11 抗術:7-11 行動値:13-18
Lv7なら命中:10-12 回避:7-10 術式:11-13 抗術:10-13 行動値:13-21
Lv9なら命中:12-15 回避:10-13 術式:13-15 抗術:12-14 行動値:13-24
くらいが基準になると思います。
一番重要なのは回避値で、通常のザコ戦なら、命中判定でアタッカーPCが出目2差くらいで有利になるように、F.O.Eや中ボス戦なら出目勝負くらい。ボス戦なら、GMが出目1差くらいで有利になるのがベストです。
このボスとの命中判定での出目1差が重要で、《アシスタンス》や《プリヴェント》を切らせるポイントとなります。
命中値は多少高めに組んでも大丈夫です。2D6で7を出してガーダーが出目10必要なくらいがボスの命中値としては最適です。術式値に関しても同様です。
エネミーの行動値に関してはパーティーによって有用性が大きく変わってくるので一概には言えませんが、ザコ戦であればHP低いけど初撃撃って一発芸する型や、数発耐えてから攻撃する型など色々と考える余地があるので、面白い戦闘にできそうな値に設定しておくべきだと思います。
ボスに関しては、あまり低い行動値でn回行動すると間にプレイヤー側が行動を挟めず辛い戦闘になりがちなので、相当高めに設定しておくと良いかと。これを逆手に利用して行動値6,4,2で3回行動なんていうボスも強敵感をアピールできるので良いとは思います。
スキル構成について
スキル構成はザコなら2種程度、強敵なら3~4種程度、ボスはGMがやりたいだけ 用意するといいと思います。
もちろん、通常攻撃しかできないけど高火力というエネミーもアリです。コツとして、範囲攻撃と場面攻撃には大きな差があること、物理属性と炎氷雷には天と地ほど差があること。バステ付与は積極的に行うこと。を意識するといいです。
攻撃力について
一番気になるのはエネミーの攻撃力だと思います。実ダメージが
Lv5なら35
Lv7なら45
Lv9なら60
Lv15なら110
Lv20なら140
くらいになるのが限界値だと思っておくと良いと思います。ザコとボスで通常火力にあまり差を付けないようにするのがポイントです。あまりザコの攻撃力が低いとガーダーの高い防御修正に屈することになりますので。属性攻撃は防御修正を上げにくいので火力を若干抑え目に(バステを与えたりするのもよい)、範囲攻撃であればちょっとだけ低めに。場面攻撃はとても低めに組むのがいいです。
エネミーのHPについて
エネミーのHPはGMの趣味です(暴言)
ただ世界樹はリソースゲーなので、ガンガン《アシスタンス》や《プリヴェント》を打たせた上で10R近く粘れるようにするとアムリタが減っていくことでプレイヤーに焦りを与えられます。(PLやったことあればわかるとは思いますが。)
この時、HPをただ多めにすると戦闘がもっさりするので、一定のHPを切ると違う攻撃をしたり、攻撃パターンが変化したり、攻撃回数が増えたりと、変化を持たせてあげるのも大事です。ただ、あまり大きく変えてしまうと今まで敵の行動パターンを研究してきたPLの努力が無駄になるので、多くて半分変える程度がちょうどいいです。
また、ラウンドが回るごとに自動回復したり攻撃力が上昇したりするのも危機感を煽る手段の1つになるかと思います。
用意するエネミーの種類
大体1フロアにつき5~7種いればいいかなと。そのうち1,2種はF.O.Eクラスの強敵にしてE値4や5のテーブルに混ぜてあげるといいと思います。
エンカウント値とエネミー数の基準としては
E値1:通常ザコ1体
E値2:通常ザコ1~3体
E値3:通常ザコ2~3体(隊列組みもアリ)
E値4:強敵やザコ2~3体(若干イジワルな隊列を作ってあげると吉)
E値5;GMの悪意のままにどうぞ
気をつけるべきは、雑にエネミーを5体とか出すとザコでも普通に死に掛けるので注意が必要なことでしょうか。E値5ならやってもいいとは思うけど‥
エネミースキル(よくスピードが使うものから幾つか抜粋)
エネミースキルの種別はモンスターによってズレることがあると思うので、参考までに。
(魔術師のファイアボールは種別:腕だけど、ドラゴンのファイアボールは種別:頭みたいな。)
またエネミーレベルをELとする。
名称 |
種別 |
タイミング |
判定値 |
射程 |
対象 |
効果 |
n回行動 |
- |
常時 |
なし |
なし |
自身 |
1ラウンドにn回行動する。(行動するタイミングはGMが最初に伝える。) |
バステ耐性n |
- |
常時 |
なし |
なし |
自身 |
バステを受けるとき、1D6を振って1~nの値が出たらバステを無効にする。 |
飛行能力 |
- |
常時 |
なし |
なし |
自身 |
射程が至近の物理攻撃で後列に攻撃できる。 |
テレポート |
- |
マイナー |
自動 |
視界 |
場面 |
プレイヤーサイドの前列と後列を交換する。 |
フレアカノン |
腕 |
メジャー |
命中 |
20m |
前列1後列1 |
炎+[EL×1.2]の物理攻撃+毒[EL+3D6]50%付与 |
フリーズカノン |
腕 |
メジャー |
命中 |
20m |
前列1後列1 |
氷+[EL×1.2]の物理攻撃+眠り50%付与 |
ライトニングカノン |
腕 |
メジャー |
命中 |
20m |
前列1後列1 |
雷+[EL×1.2]の物理攻撃+マヒ50%付与 |
フレアカノン零式 |
腕 |
メジャー |
命中 |
20m |
前列1後列1 |
炎+[EL×1.33]の物理攻撃+毒[EL+3D6]100%付与 |
フリーズカノン零式 |
腕 |
メジャー |
命中 |
20m |
前列1後列1 |
氷+[EL×1.33]の物理攻撃+眠り100%付与 |
ライトニングカノン零式 |
腕 |
メジャー |
命中 |
20m |
前列1後列1 |
雷+[EL×1.33]の物理攻撃+マヒ100%付与 |
次元斬 |
腕 |
メジャー |
命中 |
至近 |
範囲(選択) |
斬+[EL×1.5]の物理攻撃 |
閃光撃 |
腕 |
メジャー |
命中※ |
視界 |
場面(選択) |
使用するたび達成値を-2する。雷+[EL/2 +5]の物理攻撃 |
テイルスイング |
足 |
メジャー |
命中 |
至近 |
範囲(選択) |
殴+[EL]の物理攻撃 |
ファイアボール |
頭 |
メジャー |
術式 |
30m |
単体 |
炎属性[EL×1.5+3D6]ダメージ |
アイスボール |
頭 |
メジャー |
術式 |
30m |
単体 |
氷属性[EL×1.5+3D6]ダメージ |
サンダーボール |
頭 |
メジャー |
術式 |
30m |
単体 |
雷属性[EL×1.5+3D6]ダメージ |
ブラックボール |
頭 |
メジャー |
術式 |
30m |
単体 |
無属性[EL×1.5+3D6]ダメージ |
ファイアインパクト |
頭 |
メジャー |
術式 |
30m |
単体 |
炎属性[EL×2.5+3D6]ダメージ |
アイスインパクト |
頭 |
メジャー |
術式 |
30m |
単体 |
氷属性[EL×2.5+3D6]ダメージ |
サンダーインパクト |
頭 |
メジャー |
術式 |
30m |
単体 |
雷属性[EL×2.5+3D6]ダメージ |
ブラックボール |
頭 |
メジャー |
術式 |
30m |
単体 |
無属性[EL×2.5+3D6]ダメージ |
ファイアボール改 |
頭 |
メジャー |
術式 |
30m |
単体 |
炎属性[EL×1.5+3D6]ダメージ+頭封じ |
アイスボール改 |
頭 |
メジャー |
術式 |
30m |
単体 |
氷属性[EL×1.5+3D6]ダメージ+腕封じ |
サンダーボール改 |
頭 |
メジャー |
術式 |
30m |
単体 |
雷属性[EL×1.5+3D6]ダメージ+足封じ |
ブラックボール改 |
頭 |
メジャー |
術式 |
30m |
単体 |
無属性[EL×1.5+3D6]ダメージ+呪い |
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以下GM支援用
アイテムシート.pdf
フィールドシート.pdf
ドロップシート.pdf
エネミーシート.pdf
エネミー作成シート.xlsx
最終更新:2017年12月21日 23:50