ネクロニカ:学園ステージ

 ネクロニカを使って学園物をやるための自作サプリメントです。ほのぼのしたゆるふわゾンビガールから、めちゃくちゃシリアスな物までできるよ。学校の角で不意にぶつかった美少女の腕が取れてどっちの物かわかんなくなって、慌てふためくところから始まる交友に魅力を感じる人向け。乾坤堂の会員で、かつこのステージを面白くする目的ならばデータやパーソナリティの追加などはやって貰って構いませんので、みんなで自由に遊ぼう。 

+ 舞台設定

舞台設定

「学園」とは?

 「学園」とは周囲から隔絶された深い森の中にあるドールの保護・育成所です。一人のネクロマンサーとそのネクロマンサーによって作られたドール5人から運営されています。この終わってしまった世界でドールに生き抜く術を授けること、そして未だネクロマンサーの魔の手に囚われているドールを保護することを最大の目的としています。いろいろなことを教えてくれる場所であることからいつしか学園と呼ばれるようになったようです。上記六人を「先生」、その他の保護された一般的なドールを「生徒」と呼んで区別しているといいます。

「学園」の成り立ち

 「学園」は一人の少女型アンデッドと、その機械化された右腕によって作られました。この少女型アンデッドこそ今の学園長「アテナ」その人です。彼女は終末大戦末期に作られた「決戦型指揮官アンデッド」でした。彼女は当時最新鋭の高度なネクロマンシー技術を体得した最先端の高性能アンデッドであり、大戦終了への決定打となることを期待されていたようです。結果は、言うまでも無く。彼女が大戦を終わらせるまでもなく人類は独りでに終わってしまいました。彼女は人間が終わった世界に、他のネクロマンサーと同じように一人放り出されてしまったのです。ただ一つ違ったことは、彼女には彼女の精神を保つ話し相手となる存在が居たことでしょう。それが彼女の機械化された右腕「ニケ」です。高度戦略補助を目的とした自立学習型AIを搭載したニケは、人間と同じように思考することが出来、人間と同じようにコミュニケーションすることが出来たのです。ニケは主人であるアテナが壊れないように最大限の努力をし、彼女が健常な精神を保つことに貢献しました。そう、この世界で極めて珍しい健常で優しい心を持ったネクロマンサーがアテナなのです。
 そんな彼女はやがて世界にはネクロマンサーによって玩具として扱われているドールが存在することを知りました。彼女がそんなドールの救出を決行するまでそう時間はかかりませんでした。アテナは手近なネクロマンサーから次々とドールを救出し、そしてもう二度とそのドールが怖い目に合わないように、そしてまだ見ぬ哀れなドールが逃げてこられる場所を作るために、ドールの相互扶助組織を作り出しました。それが「学園」です。

「学園」の規模

 「学園」には校舎が一つ、グラウンドが一つ、体育館が一つ、部室棟が一つ、懲罰棟が一つ、教員寮が一つ、そして学生寮が二つ存在しています。「学園」には現在60人前後のドールが存在していると言われています。各クラス10名前後のドールがおり、各クラスに一人担任の先生がついています(ただしアテナは基本的にホームルームしかしません)。「学園」には多種様々な部活や委員会があり、多くの生徒がそれらを掛け持ちしています。

「学園」の施設

 「学園」の施設です。「学園」の施設は後述する冒険活動部が回収してきた使えそうな建材を流用して作られています。「学園」では自我のないアンデッドが労働力として使われているとか。ですから、「学園」は人の出入りによっては新たな施設が増築されるかも知れません。あるいは先生や生徒が秘密裏に施設を作ったりすることも、場合によってはあるかも知れません。

校舎

学舎です。3階建てであり、一階に職員室、体育館に繋がる通路、学園長室、理科室、多目的室、図書室、保健室、手術室があります。二階には生徒の教室があります。三階には音楽室、裁縫室、美術室、生徒会室、他の部活や委員会用空き教室があります。本のない時代ではありますが、図書室にはニケの知識にあるライブラリーデータベースの写本が多数蔵書されています(写したのは先生たちです)。また、校舎には地下室も存在し、空調管理されたそこで地下から汲み上げられた綺麗な水を使って植物を育てています。特にたくさん育てられているのは綿花、続いて茶葉、次が苺やブルーベリーなどのフルーツです。園芸部が主に管理しています。

グラウンド

 運動場です。大きなトラックは陸上部が主に使っています。ボールがないので残念ながら球技はできませんが、どこかから球を見つけてくればそれも流行るでしょう。他に射爆場が併設されています。ここで実銃の訓練が出来ます。「学園」では銃の撃ち方は必須科目です。また、グラウンドの隅ではシデムシの幼虫を飼っています。シデムシは極めて賢く(象くらいに賢いそうです)、餌をくれる人によく懐き甘えてくるそうです。その外見からグロテスクだと近寄らない生徒も多い中で、足下にすり寄ってくるシデムシのかわいさにメロメロになっている生徒も一定数存在します。当然ですが、生徒には「野生のシデムシは決して友好的な存在ではありません。野生のシデムシには決して近づかないようにしましょう」を徹底しています。

体育館

 ここでは主にマット運動やダンス、バレエなどが盛んです。一応バスケットゴールも存在していますが・・・昔、ボールがないからと自分の「よぶんなあたま」を一つ切り離してフリースローをしていたという猟奇事件がありました。それ以来バスケットゴールは使われていません。現在では「あたまを用いて球技をしたものは厳格に処罰する」ということがしっかり校則に明記されました。

部室棟

 部室棟です。主に部室用具が置いてある部室倉庫と、部室に分かれています。部活は年に1回活動報告書を作らなくてはいけません。そしてそれが生徒会及び執行委員に認められなければ部室の新設と継続は認められません。このため活動実態のない部活はほとんど無いとか(なかにはありますが・・・)。

懲罰棟

 執行委員の管理する懲罰棟です。ここは擬似的な裁判所を備えた独房です。校則違反などがあった場合ここに収容されます。ただし、この学校の校則はかなり緩いのであまり使われることはありません。基本的には執行委員の執行に従わなかった生徒はここに入れられます。また、過去に「学園」内に潜り込んだネクロマンサーを収容するのに使われたことがあります。そのネクロマンサーのその後の消息は不明だとか。

教員寮

 先生用の寮です。2階建てで、一回は客間やホール、会議室になっており、2階の三部屋が先生達の部屋です。先生同士の中は極めて良好で(姉妹なのだから当然ですが)休日にもなると集まって女子会を開いたりしているそうです。これだけ仲が良いのですから、当然喧嘩もよくしています。時には喧嘩をして教員寮に帰りたくなくなった先生が学生寮に泊まり込みに来る・・・なんてこともあるかも知れません。ちなみに、学園長は一人部屋で、かなりファンシーな部屋に住んでいるとか。もっとも先生以外の人を入れることはほとんど無いそうですが。

学生寮

 生徒用の寮です。4階建てです。二つの寮が並んで立っています。それぞれの寮には連絡橋が架かっており、わざわざ外に出なくても行き来できるようになっています。各寮の一階は大きなホールになっており、新しい生徒が来たときや、逆にこの学園を卒業する生徒は、ここでお祝いされます。なお、学生寮の責任者は先生ではなく寮長の仕事を与えられた生徒です。寮長は生活委員長がなるのが通例になっています。

授業風景

 「学園」の授業風景は基本的には大戦前の大学と呼ばれた施設の形態を踏襲しています。ただし、この世界を生き抜くため、必修の授業に戦闘訓練がありますし、射撃訓練だって行われています。さらに、高学年になれば簡易的なネクロマンシー技術も教えてもらえます。これらの技術は使い方を誤れば極めて危険なものです。「学園」ではこの技術を悪用しないように必修科目に倫理学や哲学を入れ、その教育に熱心ですし、またカウンセリングも24時間受け付けています。 
また、年に二回希望者だけの野外活動も実施しています。そこでは先生引率の元校外に出て使えそうな物品を収拾してきます。ここで回収したものは原則生徒のものなります。シデムシの幼虫も元々はこの野外活動で生徒が拾ってきたものだとか。

部活と委員会

 代表的な「学園」の部活と委員会です。勿論ここにあるのが全てではありませんが、ここにあるものは「学園」で生活する以上一度は必ずお世話になるでしょう。

園芸部

 地下にある農園で作物を育てています。ここで採れた綿花は主に手芸部に取引されます。また、茶葉やフルーツの類いも取引されます。毎年収穫時期になると園芸部が収穫物を持ち寄って学生寮でパーティを開いています。

手芸・購買部

 手芸部は綿花から木綿を作り、様々なものに加工しています。可愛らしい服やぬいぐるみは特に人気です。また、フルーツを乾かしてドライフルーツにしたり、茶葉を発酵させて紅茶を作ったりするのも手芸部の活動です。手芸部はこうしたものの製作を依頼されることが多く、結果的に購買部としての側面も持っています。なお、「学園」内部では専用の通貨などは存在しないため、物々交換が基本になります。

冒険活動部

 冒険活動部は「学園」で最も重要な部活です。冒険活動と言いますが、実態は周辺調査とドールの保護です。「学園」が成立したときに周りに居たネクロマンサーはあらかた追い出しましたが、それでも新たなネクロマンサーが周辺に住み着いているかも知れません。また、変異動植物の群れが近づいているかも知れません。それらにいち早く対処するためにこの部活は活動しています。その活動過程で入手したものを物々交換に用いています。ちなみに、冒険活動部に所属しなくても森の外に出ることが出来ますが、相応の理由と引率の先生が必要になります。勝手に森に入った場合命の保証は一切できません。冒険活動部の顧問はアテナです。

生徒会

 「学園」の頭です。二年毎に選挙で選ばれます。「学園」は生徒の自治が極めて強いという性質があります。生徒会の決定は先生の決定に比肩する効力があります。時たま先生と生徒会で争いが起き、最終決定を学園長がするといったこともあります。この結果生徒会側の言い分が採決されたことも一度や二度ではないそうです。

執行委員

 「学園」の自治を司る組織、それが執行委員です。生徒会が立法組織とするならば、執行委員は司法組織となります。また、警察組織でもあり、警察権も認められています・・・なのですが、執行委員の執行に対して武力で対抗する生徒も少数ですが存在します。実際死ぬような目に遭ってもすぐに治るアンデッドは武力闘争を起こしやすいうえに、先生もよほどひどい被害が出ない限りこのような武力衝突は目をつむっています。そのため執行委員はそのような武力に訴える生徒を取り押さえる力が求められ、同時に執行が理不尽にならないよう善悪を正しく見定める力を問われます。ちなみに、執行委員の執行が正当であると認められた場合、それに武力で抗った生徒は懲罰棟に入れられます。

生活委員

 主に寮の管理をしている委員会です。寮におけるパーティなどのレクリエーションを主催しています。同時に風紀委員としての役割も兼ねています。彼女達に寝坊やサボりなどがバレた場合には厳しく叱られることでしょう。ちなみに「学園」では不純異性交遊は咎められません。恋愛は自由です。


+ 学園ルール

学園用ルール

以下は「学園」で生活する場合に使用する特殊ルールです。「学園」にいるドールの大半はもうネクロマンサーの魔の手を逃れ、自らの後日談を終了したドールです。そんなドールを用いる場合既存のルールは適切ではないと感じることもあるでしょう。その場合以下のルールを用いてください。なお、学園ルールを用いずステージだけを用いて遊ぶことも可能です。既存ルールと学園ルールのどちらを用いるかはNCが選択してください。「学園」を拠点としながらも未だネクロマンサーとの決着を見ていないドールもいるでしょうし、あるいは「学園」を攻めてきたネクロマンサーにより忌まわしい狂気の世界に引き戻されるシナリオを立てたいNCだって勿論いるでしょうから。昨日までの友だちがミンチにされる様を見て、目から生気が失われていく美少女って魅力的ですものね。

「暗示」の書き換え

 「暗示」には自らの身分を書いておきましょう。「学園」では生徒を「フレッシュ」「ソフォモア」「シニア」「オールド」と呼んで分けています。この区分は在学年数ではなく(無限に時間があるアンデッドにとって年数による区分けはナンセンスです)どれだけの修了過程をこなしたかで分けられます。「オールド」は全修了過程をこなしたことを指します。そういう生徒は新たな目的のために「学園」を旅立っていく事もあるでしょう。また、NCが許可すれば身分に先生と書いても構いません。

「記憶の欠片」の書き換え

 「学園」にいるドールの大半はすでに自分が何者かに決着を見ています。ですので「記憶の欠片」を求めることはほとんどありません。「記憶の欠片」を「思い出」に書き換えておきましょう。それに伴い「カルマ」も「思い出を獲得する」に書き換えておきましょう。なお、生徒は必ず初期の「思い出」として「学園へようこそ」を取得しています。また、「オールド」の生徒は必ず「学園へようこそ」とは別に「学園からの旅立ち」を取得しています。

「思い出」の取得

 ドールは各セッションで一度だけNCに「思い出」の取得を申請できます。そのセッション中に起こった「思い出」にしたい出来事を申請してください。NCにそれが認められるか、姉妹の過半数がその「思い出」の申請を認めれば晴れてそれが「思い出」となります。「思い出」の効果は後述します。

「未練」の書き換え

 「学園」にいるドールに「未練」という後ろ向きな感情は似つかわしくありません。「未練」には代わりに「交友関係」と書いておきましょう。また、「たからものへの依存」も消しておきましょう。

「交友関係」ルール

 「交友関係」は人と人との繋がりです。「(対象の名前)への(感情)」という形で書かれ、対象と感情は任意に決定できます(これは人との交流にイニシアチブが持てない事へのストレスを緩和するためです。恋人ロールしていたのに表を振ったら感情が敵意とか、悲しいでしょう?)。また、「交友関係」が成立した場合、同時に「疲弊効果」も決定してください。具体的にはサイコロを一つ振り、その出目の「疲弊効果」に決定します。

「交友度」

「交友関係」がどれくらい深まっているかを「交友度」といいます。「交友度」の上昇には「交友判定」に成功する必要があります。「交友度」の最大値は4点、最低値は0点です。姉妹は自分以外の姉妹への「交友度」を初期から1点取得しています。基本的にはNPCとの間の「交友度」の初期値は0点です。この状態を「無関係状態」と呼びます。また、何らかの理由で交友度が下がってしまい「交友度」が1点以上から0点になってしまった場合は「関係崩壊状態」と呼びます。逆に「交友度」が最大値になった場合は「関係完成状態」といいます。 基本的にNPCの「交友度」はあなたが対象に持っている「交友度」と連動します。ただし、感情は連動していませんので注意してください。セッション開始時にあなたは「交友度」と同じ値だけ「気力」を入手します。また、「交友度」が上下した際その分だけ「気力」も上下します。「気力」については後述します。

「交友判定」

 「交友判定」に成功しなければ「交友度」は上昇しません。「交友判定」は原則的にアドベンチャーパートにのみ行え、成否にかかわらず1セッションで1対象に1回だけ試みることが出来ます。これは短期間で交友関係が爆発的に進むということは極めて珍しいという事を示しています(無論一概には言えませんので最終的にはNCが決定してください)。また、NCは必ず「交友判定」可能回数を決定してください。可能回数はセッション毎に違います。悩んだら「思い出」の数と同じとすると良いでしょう。
 「交友判定」には必ずマイナスの修正が掛かります。何もしないでも交友が進むと言うことはあり得ないと言うことです。マイナス修正は「修正基礎値+現在交友度」です。修正基礎値の最低値は-1で原則姉妹の修正は最低値とします。最大値はキャラクターによりますが、先生は基本的に「交友判定」のマイナス修正が大きくなります。ドールは「交友判定」前にロールを挟むことで「交友判定」にプラスの補正を要求できます。プラス補正は最低1、最大で5です。NCは対象への感情に合っているロールをした場合大きな補正を、そうでなければ少ない補正を与えると良いでしょう。勿論補正を却下しても構いません。
 「交友判定」に大成功した場合、「疲弊効果」を変更することが出来ます。サイコロを一つ振って、その出目の「疲弊効果」に変更するか決定してください。「無関係状態」においての「交友判定」に大成功した場合サイコロを二つ振ってどちらの「疲弊効果」にするか決定してください。逆に大失敗した場合「疲弊効果」が強制的に切り替わります。サイコロを一つ振ってその出目の「疲弊効果」に変更してください。「無関係状態」においての「交友判定」に大失敗した場合のルールは特に定めません。必要だと考えた場合NCが定めてください。

「軋轢判定」

 「交友判定」が「交友度」を上昇させる判定であるのに対し、「軋轢判定」は「交友度」を低下させる判定です。NCは必要だと考えたらこの判定を行わせてください。また、ドールが必要だと感じたらNCに要求しても構いません。「交友判定」同様に判定前にロールを挟むことで補正を要求できます(プラスは勿論マイナスの補正を要求しても構いません)。なお、「軋轢判定」に大失敗した場合、気力を1点失います。

「関係崩壊状態」

 「交友度」が何らかの理由で0点まで下がってしまった状態、これを「関係崩壊状態」といいます。この状態になったセッションでは、「関係崩壊状態」になった対象と「交友判定」が出来なくなります。また、次回以降のセッションにおいては、「関係崩壊状態」の対象との「交友判定」には-2の修正がつきます。「関係崩壊状態」はその対象との「交友度」が1点以上になった場合自動的に回復します。

「思い出」の効果

 「交友判定」、あるいは「軋轢判定」前に「思い出」の使用を宣言することが出来ます。その「思い出」が「交友判定」または「軋轢判定」の対象に関わる物であるとNCに認められた、あるいは姉妹の過半数が認めた場合+2の修正がつきます。また、同じ場面にいるドールは1人まで「思い出」を使って判定の支援を行うことが出来ます。その場合もNCまたは姉妹に認められる必要があり、認められた場合+1の修正がさらに追加されます。ただし、一度使用した「思い出」はそのセッション中「交友判定」及び「軋轢判定」には使えません。
 なお、「学園へようこそ」は姉妹を対象とした「交友判定」にしか使えません。注意してください。

「気力」の効果

 「気力」は「交友度」に応じてもらえるポイントです。基本的には「狂気点」と同じように使用し、バトルパートでは戦闘ラウンドの終わりに「気力」を消費してください。ただし、「気力」を消費したからといって「交友度」に影響が出ることはありません。各「交友関係」毎に管理してください。一つの「交友関係」から得られる「気力」が0点になった場合「疲弊状態」になります。

「疲弊状態」と「疲弊効果」

 一つの「交友関係」から得られる「気力」が0点になった状態を「疲弊状態」といいます。「疲弊状態」になった場合「疲弊効果」を適用してください。また、取得している「気力」が0点になった状態を「無気力状態」といいます。姉妹全てが「無気力状態」になった場合、セッションは終了します。

その他のルール

 その他「学園ルール」を使用するに辺り、細かいルールは基本的にNCが決定してください。NCは最終的なルールを設定する権利を持ちます。例えば「学園」にいる限り戦闘の終了時にパーツは全回復するかなどはNCが決定してください。
 また、NCは必要に感じれば独自のルールを用いて構いません。「学園」には明確な目的がないことも多いでしょう。その場合、ハンドアウトルールを採用してもいいでしょう。また、必要に感じれば秘密ルールなども使用してください。ただし、これらのルールは全て参加者を楽しませるためのものであると言うことを忘れてはいけません。理不尽なルールの使用はそれだけでセッションをつまらなくしてしまいます。注意してください。


+ 追加ポジション・追加クラス

追加データ

以下は学園ルールを使用する場合に使用できる追加データです。


追加ポジション

スチューデント

あなたが「学園」の生徒であることを示すポジションです。

『エレメンタリー』

タイミング:ダメージ コスト:0 レンジ:効果参照
あなたが受けたダメージを代わりに同じエリアにいる同意した別のドールに受けてもらう。
1ラウンドに何度でも使用可能。このスキルは『インターミディエート』『アドヴァンスド』『エキスパート』と同時に取得できない。
未熟なあなたは、未熟な者なりの戦い方を熟知している。未熟を時には武器に扱う術は思わぬところで役に立つものだ。

『インターミディエート』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
1ターンに1回、あなたが取得している攻撃マニューバ一つを指定して、そのマニューバの最大射程に+1してよい。
このスキルは『エレメンタリー』『アドヴァンスド』『エキスパート』と同時に取得できない。
自ら戦う技術の心得は、時には策を弄するよりも、ただ生き延びるよりも、役に立つものだ。攻撃とはすなわち最大の防御なのだから。

『アドヴァンスド』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:効果参照
バトルパート開始時、敵の配置を見てからあなたを望むエリアに配置しても良い。
このスキルは『エレメンタリー』『インターミディエート』『エキスパート』と同時に取得できない。
学業で一歩先を進む者は、戦場でも一歩先を行く。自らが一瞬早く動いただけで、戦況はがらりと変わるものだ。

『エキスパート』

タイミング:ジャッジ コスト:2 レンジ:0~4
支援2か妨害2
このスキルは『エレメンタリー』『インターミディエート』『アドヴァンスド』と同時に取得できない。
あなたは戦場の支配者だ。最も優れた者だからではない。最も他者を動かすことを専門としているからだ。勝利とはすなわち団結の結果であることをあなたは良く理解している。

『ムードメイカー』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:効果参照
あなたに対する交友判定とあなたが行う交友判定に+1してもよい。
会話、身振り、態度、立ち位置。あなたはその全てで他者を惹き付ける。あなたの存在が場に華やぎを与えるのだ。

『ブービー』

タイミング:ジャッジ コスト:効果参照 レンジ:自身
コストの代わりに交友関係を1つ選択し、それに対して-5の修正を加えて軋轢判定をする。サイコロの出目は12となり、いかなる効果でもサイコロを振り直すことが出来なくなる。
学力がないあなたは大勢を見ることを苦手としている。そんなあなたを見る者は苛立ちを募らせるだろう。だが、あなたの真価は学力にあらず。ここ一番の底力こそ、あなたの唯一最大の武器だ。

『リーダー』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
最大行動値+1。アドベンチャーパートで自身以外の姉妹が行動判定をする際それに+2してよい。この効果は姉妹一人につき一度まで使用できる。
あなたは他者の先頭に立つことを得意としている。もっとも、それが仕切屋かどうかは定かではないが。

『バッドカンパニー』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
攻撃判定、切断判定に失敗した時、その判定に支援1を与えてサイコロを振り直す。このマニューバは1パートに自身も含めた「バッドカンパニー」を持つ姉妹と同じ回数使用できる。ただし、「バッドカンパニー」を取得していないキャラクターとの交流判定と軋轢判定に-(「バッドカンパニー」を取得しているドールの数÷2)の修正(切り上げ)を受ける。
学校に必ず居る不良集団。歯牙を抜かれることを良しとしない薄汚れた狼の群れ。あなたはその群れの一員だ。

追加ポジション

ティーチャー

あなたが「学園」の先生であることを示すポジションです。このポジションは特殊な物です。必ずNCの許可を得て使用してください。また、このポジションのスキルは寵愛点によって獲得する事は出来ません。

『オートクチュール』

タイミング:効果参照 コスト:なし レンジ:自身
このスキルはキャラクター作成時しか取得できない。このスキルを取得した場合、あなたは「サヴァント」の作成ルールに則ってキャラクターを作成する。この時手駒専用パーツを使用しても構わない。初期悪意点は10とし、成長する場合寵愛点10点で悪意点1.5点を取得する(必要に応じてNCが増減して構わない)。
莫大なコストで造られる特注品。造形、声色、力、知識。全てにおいてあなたは他者を圧倒する。

『マイフェイバリット』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
このスキルを取得する場合悪意点5点を支払う。あなたはあなた専用の「固有パーツ」を得る。具体的にどのようなパーツかはNCと相談して決定すること。
誰しも一つはあるだろう。お気に入りのタオルとか、小さい頃から一緒の熊のぬいぐるみとか。つまりこれはそういう類いだ。違うところは殴れば人が死ぬところだけ。

追加クラス

アイドル

アイドルはメンタルケアを目的に作られた医療用アンデッドが素体になっています。通常彼女らのような医療用アンデッドはこの世界を生き抜けません。いくら戦闘技術を知っていようと、いくらネクロマンサーの特製品だろうと、所詮は医療用アンデッド。専用の軍用アンデッドに敵うべくもないからです。だからこそ、彼女らのような存在を安全な「学園」以外で見ることは稀でしょう。アイドルは支援向きのクラスであり、「学園」においてはスクールカースト上位にいることが多いでしょう。
強化値:改造1/任意1

『クイーンビー』(特化スキル)

タイミング:効果参照 コスト:2 レンジ:効果参照
好きなタイミングで使用する。そのタイミングで使用できる「オート」タイミングではなく「サイケデリック」のスキルでもない、姉妹一人が取得しているスキル一つと同じスキルとしてこのスキルの効果を解決する。解決後使用したスキルのコストと同じだけの行動値を減らす(もし行動値以外のコストが発生する場合それも合わせて払う)。このマニューバは1ターンに1回まで使用できる。
特権の行使。あなたのお願いは魔法の言葉。頼めばどんなことでもやってくれる。自分が力を持つ必要などない。

『チアリーダー』

タイミング:ジャッジ コスト:2 レンジ:0
自身不可、支援2。1ラウンドに何回でも使用できる。ただし同じ判定には1回まで。
応援が皆を奮い立たせ、力を引き出す。気持ちの小さな変化が大きな結果を引き寄せるのだ。

『ブーイング』

タイミング:ジャッジ コスト:2 レンジ:1~2
妨害2。1ラウンドに何回でも使用できる。ただし同じ判定には1回まで。
汚い言葉である必要など無い。可愛くプリーズと言ってみればいい。案外それだけでも効果は覿面だったりするのだ。

『標的決定』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:効果参照
バトルパートで、あなたが攻撃対象とした敵を同カウント内の姉妹が攻撃対象とする際、その攻撃判定の出目+1
あなたにマークされて平気な者など存在しない。あなたのマークは皆のマーク。始まるのは集団での陰惨な私刑。美しく楽しいだけが学園ではない。

『拍手喝采』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
1ラウンドに1回、バトルパートであなたが大成功したときあなたの「気力」を1点回復する。
あなたには多くの取り巻きが居る。彼女達からの応援はあなたに力を与える。彼女達の前で、へばってなどいられない。

『偶像の微笑み』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:0~1
1ラウンドに1回、対象がコストとして「気力」を消費するときに代わりにあなたの「気力」を消費できる。
戦いの中でも微笑んでいる姿勢。余裕の表明。それが作り物であったとしても、その余裕は見る者に勇気を与えるだろう。

『私にもやらせて!』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:効果参照
最大行動値+1。また、アドベンチャーパートで自分以外の姉妹がパーツを獲得した時にあなたもそのパーツを獲得できる。この際獲得したパーツに負荷条件があった場合、このマニューバで獲得したパーツにもその条件を適用する。
あなたはそこいらのアイドルとはわけが違う。『欲しい』と心の中で思ったなら。その時スデに行動は終わっている。

『あの子がいぢめた!』

タイミング:ダメージ コスト:2 レンジ:0~1
あなたがダメージを受けた際、そのダメージを与えた対象にのみ使用できる。このラウンドの間自分以外の姉妹が対象に攻撃する際そのダメージに+1する。このマニューバを1ラウンドに複数回使用した場合、最新のもののみ効果が適用される。
姉妹にとってあなたこそ、大切に護られるべき存在だ。だからこそあなたの涙には力がある。あなたが傷つけられて黙っていられる姉妹など居ない。


追加クラス

アビス

アビスは対アンデッドの殲滅戦を想定した軍用アンデッドが素体になっています。彼女らのような存在を「学園」以外で見ることは稀でしょう。なぜなら彼女らこそ真性のハンター。アンデッドを確実に葬るための兵器。タナトスが死神なら、アビスこそ終焉そのもの。ドールを痛めつけて楽しむネクロマンサーはそんな物を作りません。ですので、多くのアビスは「学園」に逃げ込んできたサヴァントだったり、ネクロマンサーとの決着後自身を改造したドールだったり、あるいは「学園」で重火器の扱いを覚えたレクイエムだったりします。アビスは砲撃戦に特化したクラスで、対アンデッドを想定した重火器によって武装し、その扱いに秀でています。
強化値:武装1/任意1

『精密爆破』(特化スキル)

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
「爆発」による追加ダメージの適用箇所はあなたが決定する。「爆発」を持つマニューバのダメージに+1。
あなたは爆破のスペシャリストだ。どこをどうすれば狙ったところに最大限のダメージを与えられるか。あなたは瞬時に解を出す。

『天使の喇叭』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
砲撃攻撃マニューバの攻撃判定の出目+1、砲撃攻撃マニューバのコスト+1。
あなたの砲撃は天使の先触れ。パーカッションを響かせれば、天使が後を引き継いでくれる。

『ジャガーノート』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
砲撃攻撃マニューバの命中判定において、出目に+1してもよい。ただし、このマニューバを取得した場合あなたが行う砲撃攻撃は出目が2でも大失敗となる。
破壊の申し子は、重々しく、荘厳に、絶望的に、破滅をまき散らす。全てが終わった後にそこにあるのはいつだって肉塊だ。

『最終兵器』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
このスキルを習得した際、レベル3武装パーツを追加で1つ獲得する。このパーツは強化値に縛られず、修復することも可能である。
あなたのとっておきの得物。戦闘開始と同時に使用する最終兵器。それを見た相手は必ず消えるのだから、最終兵器であることに間違いなど無い。

『加速世界』

タイミング:ラピッド コスト:0 レンジ:自身
任意の攻撃マニューバ以外のパーツ1つを「ラピッド」で使用してよい。
脳内麻薬のドーピング。重い武器を担ぐ故に人工筋肉の劣化をごまかすその薬は、時にこういう使い方をも可能にする。

『対爆』

タイミング:ダメージ コスト:2 レンジ:自身
防御1。そのマニューバに付随する任意の「爆発」「全体攻撃」を無効化する。1ターンに何度でも使用可。ただし、同じダメージに複数回使用することは出来ない。
爆発物に精通するからこそ、それから身を守る術にもまた精通する。

『ユナボマー』

タイミング:アクション コスト:3 レンジ:1~2
射程内の対象1体を選ぶ。このマニューバが宣言されたカウントを1として数えはじめ、5カウント目の終了時に効果が発動する。宣言時から効果発動までの間、あなたが気力を失わず、パーツを損傷していなければ対象に判定値8の「砲撃攻撃2+爆発+全体攻撃」を与える。これには「ジャッジ」タイミングは存在しない。このマニューバは1ターンに1回、残りカウントが5以上なければ使用できない。
お手製の時限爆弾。ラッピングされて送り届けるあなたからのプレゼント。フェアウェルパーティもまたパーティには違いない。

『大剣』

タイミング:アクション コスト:3 レンジ:0
増援(「クレイモア」×1)。「クレイモア」は以下のマニューバのみを持つホラーであり、このマニューバ以外で舞台に登場させることは出来ない。すでに「クレイモア」が存在しているエリアに新たに「クレイモア」を増援することは出来ない。
「クレイモア」
タイミング:オート コスト:なし レンジ:効果参照
初めに自身のいるエリアと同じエリアに移動したキャラクターを対象にする(複数居る場合その中からランダムに一体)。コストとしてこのマニューバを損傷して、そのキャラクターを対象に判定値7の「砲撃攻撃2+爆発」を与える。またバトルパートにおいて「移動」を常に無効にする。
脚を吹き飛ばす大剣の一撃。元々は対人用地雷だったそうだが、アンデッドだって所詮は死体だ。蜂の巣に出来無い道理はない。

追加クラス

ケテル

ケテルは通常この世界に存在しないはずの大戦も最終期に作られた高性能アンデッドをさします(ただしESP使用者は除きます)。ケテルは存在自体が極秘だったため資料がほとんど残っておらず、現状作れるのはアテナとそして独自にこの域にまでたどり着き、あるいはアテナの技術すら越えて見せる狂気の天才ネクロマンサーのみでしょう。あなたはアテナにより修復されたアンデッドか、あるいは狂気の天才により作られたドールかのどちらかになります。なお、アテネ製のケテルの多くは睡眠を必要とします。ケテルは特異なアンデッドです。ケテルの最大の武器はその特異な肉体にあると言えましょう。部位を参照する効果が多いのが特徴です。また、ケテルのスキルを他クラスのドールが寵愛点を消費して獲得することは出来ません。
強化値:変異1/任意1

『脱兎の如し』(特化スキル)

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
あなたが「アクション」タイミングで使用したマニューバは他の「アクション」タイミングに優先して処理が行われる。(例えば、あなたが「アクション」タイミングで攻撃を行った場合、その攻撃は同カウント内の他のキャラクターよりも先に命中する。この結果対象の宣言したマニューバが使用できなくなった場合、そのマニューバは失敗となる。)このマニューバはあなたに一カ所でも全損箇所がある場合、効果を失う。
洗練された一挙手一投足。強化された特製の身体。その全てがかみ合って生み出す身のこなしは、兎のそれだ

『麗しき白姫』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
あなたを対象とした攻撃判定の出目を-1してよい。ただし、あなたは頭のパーツが損傷する度に追加でパーツを一つ損傷させる。あなたの頭が全損状態の場合このスキルの効果は発動しない。
死者すら見ほれる美貌。死に化粧とは違い無理に美しくある必要など無い。だが、その分頭部周りの強度が疎かになっている

『不思議の変幻獣』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
あなたの肉弾攻撃マニューバはマニューバの効果の適用が終了するまでの間「転倒」「爆発」「切断」「全体攻撃」「連撃1」「移動1」のいずれかを得る。どれを得るかは攻撃する度にランダムに決定すること。ただし、効果を重複して取得することは出来ない。あなたはバトルパートでの毎ターン終了時にランダムに胴のパーツ一つを損傷する。胴のパーツが全損状態の時、このスキルの効果は発動しない。
あなたは正体不明の怪物。その肉体はいついかなる時も変異し続け、あなた自身が全く想像だにしなかった結果を巻き起こす。そう、時には取り返しのつかない悲劇ですら

『灰かぶりの変身』※1

タイミング:ジャッジ コスト:2 レンジ:自身
あなたを対象とした攻撃にのみ使用できる。あなたは即座に「ラピッド」のパーツ一つを「ジャッジ」で使用してよい。この結果攻撃が成立しなくなった場合、その攻撃は失敗する。ただし、このスキルで使用できるのは脚にあるパーツのみであり、使用後そのパーツは損傷する。
旧時代の高性能アンデッドの証明。弾丸軌道を見てから動いて間に合うほどに強化された反射神経。旧時代ではこんなアンデッドたちが跋扈していたらしい

『剣を持った手』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
1ターンに1度、あなたが自身を対象として移動マニューバを使用し、移動が成功した時に移動前か移動後のエリアにいる対象に白兵攻撃マニューバを一つ使用しても良い。ただしこの効果で使用されるマニューバは腕にあるマニューバのみであり、その攻撃が失敗した場合自動的に大失敗となる。
強化された反射神経と筋肉を使ってすれ違いざまに切りつける技法。命中精度が疎かになるために、思わぬものに命中することが難点だ

『屠殺ごっこ』

タイミング:効果参照 コスト:なし レンジ:自身
戦闘開始時に使用する。あなたは即座に全ての気力を失う。戦闘終了時まであなたの攻撃判定に+2。
あなたというハードに組み込まれた殺尽プログラム。戦闘用のもう一つの自我。精神を殺し、相手を殺す

『絞首台から』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
あなたが使用した攻撃マニューバで対象の部位を少なくとも一カ所以上全損させた時のみ使用できる。あなたの損傷している基本パーツ二つか、強化パーツ一つを選んで損傷前の状態に戻す。この効果は1ターンに1回まで使用できる。
あなたがなせる複雑な行動からは想像出来ないほど、あなたは極端に簡易な身体構造をしている。どのくらい簡易かというと、大抵のアンデッドのパーツがあなたにくっつくくらいにだ

『ルンペルさん』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
シナリオ開始時、部位を一カ所決定する。どの部位を選んだかは誰にも教えてはならない。あなたはアドベンチャーパート、及びバトルパートで行う交流、軋轢判定を除いたあらゆる判定に+1、与えるダメージに+1の修正を受ける。ただし、あなたが決定した部位にあるパーツが一つでも損傷した場合、このマニューバの修正をシナリオ終了時まで-1に書き換える。
あなたには昆虫の神経系に類する特殊な強化神経が使われている。それは通常のアンデッドには不可能な反射神経と洞察力、戦闘感覚を与える。勿論、その神経節が切断されればあなたの力は激減するわけだが

追加クラス

ネクロマンサー

ネクロマンシー技術を体得したことを表すクラスです。このクラスはシニア以上しかなれず、使用する場合NCの許可を得てください。このクラスのスキルによって呼び出されたアンデッドの行動は、呼び出したドールが決定します。このクラスに属していないドールがこのクラスのスキルを取得する場合通常の倍の寵愛点が必要です。
強化値:任意1

『ネクロマンサー流再利用』(特化スキル)

タイミング:アクション コスト:5 レンジ:効果参照
このマニューバが宣言されたカウントを1として数え始めて5カウント目の終了時に効果が発動する。宣言時から効果発動までの間、あなたが気力を失わず、パーツを損傷しなければ、あなたを含む姉妹全員のパーツを合計10以下になるように修復して良い。このマニューバは残りカウントが5以上なければ宣言できず、1パートに1回まで使用できる。
解体は戦闘をやめる理由にはならない

『ゾンビの横行』

タイミング:アクション コスト:2 レンジ:0
増援(ゾンビ×サイコロの目の数)
人類文明の最盛期には火葬という文化が儀式としてすら不要になった。人類文明の崩壊後には火葬という文化が儀式以上に重要になった。全く以て皮肉の限りだ

『忌むべき者の軍団』

タイミング:アクション コスト:4 レンジ0
増援(ソルジャー×サイコロの目の数)
死者にとって「死」は常に壁をぶち破って入ってきて、こちらの身体をぶっ潰して出て行くものだ。

『命令の言葉』

タイミング:アクション コスト:3 レンジ:0~1
「ホラー」「レギオン」のみ対象にできる。射撃攻撃扱いの命中判定を行い、判定に成功した場合対象に「アクション」マニューバ1つを行わせる。どの「アクション」マニューバをどのように行わせるかはあなたが決定する。『命令の言葉』による行動で対象の行動値は減少しない。
自我亡き者を的確に動かす技術。手法は様々だが根源的恐怖を刺激して行動を支配するのが一般的らしい

『打ち砕く希望』※1

タイミング:ラピッド コスト:2 レンジ:0~1
このマニューバは「ジャッジ」「ダメージ」にも使用できる。
対象の「アクション」「ラピッド」「ジャッジ」「ダメージ」マニューバ1つの効果を打ち消す。
ネクロマンサーの邪悪な手法。相手の執着を誘導し、簡単に奪える者に向けさせる。あとはそいつを取り上げるだけ。ほら、簡単に希望は奪えたでしょ

『繰り返す悪夢』※2

タイミング:アクション コスト:効果参照 レンジ:効果参照
あなたがネクロマンサーのスキルで配置したレギオン全てを対象にする。そのレギオンを全て取り除き取り除いたレギオンの数の半分までの悪意点(切り捨て)を持つホラー1体を増援としてあなたと同じエリアに置く。あなたは置いたホラーの悪意点と同じだけの行動値を減少させる。このマニューバによる増援は1体までしか戦場に配置できない。
眠ることもないアンデッドにだって悪夢を見せることは簡単だ。軍団をつなぎ合わせ、強力な個体を産出する。これが悪夢でなくてなんという

『邪悪借用』

タイミング:ジャッジ コスト:効果参照 レンジ:0
コストとして行動値を1減らす。支援2。さらに追加で自身と同じエリアにいる「ネクロマンサー」のスキルの効果で増援したレギオンをサイコロの目の数だけ減少させることで、その攻撃で与えるダメージに+2する。
多数の自我無き手駒を効率よく扱う秘訣は二つ。一つはそいつらを自分の動きに同期させること。もう一つはそいつらの損害を考えないことだ

『ネクロポーテンス』

タイミング:オート コスト:効果参照 レンジ:自身
1カウントに1回、自分が「ネクロマンサー」のスキルか攻撃マニューバを使用する時に使用できる。行動値をひとつ減少させ、そのマニューバのコストの代わりに自身のパーツをコストと同じ数損傷させる。このマニューバは「コスト:効果参照」のマニューバに対しては使用できない。
身体の一部を切り離し、それに独自にネクロマンシー技術を用いて援護させる。中長期的に見ればデメリットが多かろうと、瞬間的には莫大なメリットをもたらしてくれる

追加クラス

ブギーマン

ブギーマンは荒廃した世界で長く活動しているうちに生体パーツが自然変異を遂げたアンデッドを指します。その変化は多種多様であり、一体として同じ者は存在しません。このようなアンデッドは長く活動しなければいけない関係上、ネクロマンサーの悪意の頸木から解き放たれ悪意あるこの世界に順応した者が圧倒的多数です。その変異の力は未知数な部分が多く、ともすればESP以上に強力かつ危険なものも存在します。人工的でないからこそ。世界に身をゆだねたからこそ。人智を越える事が出来る存在。あるいは彼らこそが新世界の支配者にふさわしい存在なのかも知れません。ブギーマンはトリッキーな戦術を得意とする特殊なクラスです。ブギーマンのスキルを他のクラスのドールが後から寵愛点を払って取得することは出来ません。
強化値:変異1

『フリーク』(特化クラス)※3

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
あなたは「変異:」のマニューバを二つ以上取得することが出来るようになる。この効果で「変異:」を二つ以上取得した場合、あなたは「武装」の強化パーツを取得することが出来ない。
多重の変異。真性の怪物。あなたはいかなる運命か、本来あり得ない進化を遂げてしまった。だが、それでもかまわない。もとよりこの世界は人間がその姿を保って生きて行くには厳しすぎる。

『変異:血吸い蜘蛛』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
あなたの【あご】の効果は「肉弾攻撃1 このマニューバで敵のパーツを損傷させた時自身の「ラピッド」「ジャッジ」「ダメージ」の「パーツ」一つの使用回数を回復できる。この効果は1カウントに1回まで適用できる」となる(レギオンはパーツを所持していないためこの効果の対象にならないことを注意すること)。このマニューバは他の「変異:」から始まるマニューバと同時に取得できない。
粘菌コンピュータの異常進化。血のように赤く輝く粘菌は他人の粘菌を、体液をすする事への衝動を加速させる。それはまるで甘美な密のようで。それを一度すすれば、あなたに異常な力を約束する。

『変異:龍の眷属』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
あなたの【あご】【こぶし】の効果は「肉弾攻撃1 この攻撃に対して「防御」は全て無効」となる。また、あなたの「胴」にある「防御」の効果全てに+1する。加えて、あなたは荒野における何らかのペナルティが発生した場合でも、それを無視できる。このマニューバは他の「変異:」から始まるマニューバと同時に取得できない。
汚染された荒野で砂塵に鍛えられた肌は、思わぬ進化を遂げる。皮膚は甲殻や鱗を備え、爪と牙はそれを食い破れるように鋭く強靱に。その容姿はまるで伝説に語られる龍人のよう。

『変異:空の輩』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
あなたの【かた】の効果は以下のようになる。また、あなたはあなたを対象に「移動」が発生した時、行動値を一つ下げることで移動妨害1をあなたに対して適用してもよい。加えてあなたは高所における何らかのペナルティが発生した場合でも、それを無視できる。このマニューバは他の「変異:」から始まるマニューバと同時に取得できない。
タイミング:ラピッド コスト:3 レンジ:自身
移動1~2、この移動に対して「移動妨害」は全て無効。
高所での生活はあなたに小さな翼を与えた。飛翔するには小さすぎるそれを巧みに使ってあなたは空を滑る。終わってしまった世界がくれた空を飛べる魔法だ。

『変異:水の支配者』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
あなたの【ほね】【かた】の効果は「移動1、この移動に対して「移動妨害」は全て無効」になる。また、あなたの【あし】の効果は「支援1か妨害2」になる。加えて、あなたは水中における何らかのペナルティが発生した場合でも、それを無視できる。このマニューバは他の「変異:」から始まるマニューバ同時に取得できない。
鰭や吸盤。水生生物の特性。水際での生活が促した進化。その姿は麗しのマーメイドか、はたまた醜き半魚人か。

『変異:森の恋人』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
あなたの【こぶし】【うで】の最大射程に+1し、【こぶし】のダメージに+1する。また、あなたの【うで】の効果は「支援2か妨害1」になる。加えて、あなたは森における何らかのペナルティが発生した場合でも、それを無視できる。このマニューバは他の「変異:」から始まるマニューバと同時に取得できない。
樹上での生活が招いた結果。腕を長く、握力を強く、関節を多く。あなたの片腕、または両腕は通常では考えられない長さと機動で敵を襲う。

『変異:見通すもの』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
あなたの【めだま】の効果は「最大行動値+1。アドベンチャーパートでこのパーツを使用した大失敗が起きた場合でも、このパーツは損傷しない。また、バトルパートであなたの行う全ての攻撃の出目+1。ただし、このパーツが損傷した場合、戦闘終了時まで直すことが出来ず、あらゆる判定の出目-1。」になる。また、あなたは暗闇における何らかのペナルティが発生した場合でも、それを無視できる。このマニューバは他の「変異:」から始まるマニューバと同時に取得できない。
目は環境に合わせ激変する。単眼、複眼、カメラ眼。エコーや触覚などはもはや盲目であることすらざらだ。だが、これらの共通点はあなたがそれに頼って生きていると言うこと。それがなくなっただけで、あなたはひどく狼狽する。

『奇怪な隣人』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
このマニューバを取得した時、あなたは「自身の変異を公にしている」か「自身の変異を可能な限り隠している」かを選択する。どちらを選んだかによって以下の効果を適用する。
『自身の変異を公にしている』:アドベンチャーパートであなたが軋轢判定に失敗した時、その判定に+2を加えて振り直す。この効果は1シナリオ1回まで使用できる。
『自身の変異を隠している』:アドベンチャーパートであなたが交友判定を行う際、その判定に+3の修正を加えてもよい。この修正は一人の対象に一度しか使用できず、この修正を加えた相手はあなたが特異な変異体であることを知ることになる。また、何かしらの理由であなたの変異を知っている対象には使用できない。
身の振り方はそれぞれ違う。自身の特異性を公にすることで、「あの子は違うから」と大目に見て貰うのか。その視線を嫌う故に、本当の信頼の証としてしか正体を明かさないのか。世渡りの仕方は十人十色だ。

追加クラス

バシリカ

バシリカは「己が得物一つのみで敵を討ち滅ぼす存在」という思想のもと作り上げられたアンデッドです。アンデッドがまだ珍しかった時代ではバシリカのような運用思想のアンデッドは少なからず存在したようです。しかし時が流れ、アンデッドが陳腐化すると共に人々は「代替不可能な救国の英雄」よりも「代替可能な凡百の軍団」を求めるようになり、バシリカの運用思想は忘れ去られました。しかしそれはバシリカが消滅したことを意味しませんでした。ドールから研鑽の果てにこの境地に至った者、あるいは古い設計思想を掘り起こしそこからバシリカを再発見した者。方法は様々ですが、なんにせよ彼らはこの世界に少数ながらも存在し、腕を磨き、未だ見ぬ境地へと至ろうとしていることは事実です。この終わった世界に再び舞い降りた一騎当千の英雄、それこそがバシリカなのです。バシリカは武器一つを「英雄の得物」化して戦うクラスです。戦況に応じた柔軟性とここ一番の爆発力を兼ね備えたクラスとなっています。バシリカのスキルを他のクラスのドールが寵愛点を払って取得する場合、通常の倍の寵愛点が必要になります。
強化値:武装1

『死の舞踏』(特化クラス)

タイミング:ダメージ コスト:0 レンジ:自身
あなたが「英雄の得物」によってダメージを与えた時に使用する。ダメージを与えた対象に行動値と現在カウントの差を無視して別の「英雄の得物」を用いて攻撃を行う。この時使用する武器のコストとレンジは無視する。
複数の得物を手にあなたは踊る。剣の舞から零距離の銃撃に繋げ、銃撃と同時に剣を投擲する。あなたの舞踏が死を刻みつける。

『英雄の得物』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
あなたの所持している「白兵」か「射撃」を一つ選び、「英雄の得物」とする。スキル名は「英雄の得物:パーツ名」のように記述し、「白兵」「射撃」それぞれについて一つまでこのスキルを取得できる。「英雄の得物」は同じ攻撃種別のマニューバならばプリプレイ毎に選び直して良い。全ての「英雄の得物」の攻撃判定に+1、この効果は重複しない。
あなたの手にするそれは、あなたの物語には無くてはならない存在だ。それが喜劇であろうと悲劇であろうと、それは最後まであなたと共に。

『一心同体』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
全ての「英雄の得物」のダメージ+1。
その一刀一射に魂を込める。だからこそ、あなたが誰よりもそれをうまく扱える。

『戦神』

タイミング:ラピッド コスト:0 レンジ:自身
「英雄の得物」一つをラピッドタイミングで使用する。この攻撃が命中した場合、命中箇所はあなたが決定する。
一度戦場に立てば、あなたに比肩する者など居ない。あなたの存在は勝利と同義だ。

『剣舞』

タイミング:ジャッジ コスト:2 レンジ:効果参照
このスキルのレンジは「白兵」の「英雄の得物」と同じである。自身を対象とした攻撃判定に-2。これにより攻撃が失敗した場合、攻撃をしてきた対象に即座に「白兵」の「英雄の得物」による攻撃を行う。この際の武器のコストは0として扱い、判定値が5以下になった場合、その判定値は6であったものとして扱う。このスキルは1ラウンドにあなたが持つ「白兵」の「英雄の得物」の数と同じ回数使用できる。
流麗な舞。敵を眩惑し、その一撃を躱す。次の瞬間には敵は何をされたか分からぬまま眠ることになる。

『殺陣』

タイミング:オート コスト:なし レンジ:効果参照
あなたは「全体攻撃」の効果と大失敗によってダメージを受けることが無くなる。
活劇のような大立ち回り。アクションヒーローは有象無象の攻撃に巻き込まれることなどないものさ

『鉛弾の舞』

タイミング:ジャッジ コスト:効果参照 レンジ:自身
「射撃」の「英雄の得物」による攻撃時に使用する。コストとして行動値をX下げる。支援2。またあなたの「射撃」の「英雄の得物」の攻撃判定が13以上になった場合、その攻撃による防御は全て無効。このスキルは1ラウンドに何度でも使用可、ただし同じ判定にはあなたの持つ「射撃」の「英雄の得物」と同じ回数まで。Xはこのラウンドに使用した『鉛弾の舞』の回数と同じである(初回は1)。
バレットバレエ。血と硝煙の舞。その麗しき舞を見る対価はハートを捧げること。

『変形機構』

タイミング:効果参照 コスト:1 レンジ:自身
このスキルは戦場に配置された時か、アクションタイミングで使用できる。また、追加で行動値を1減少させることであなたが「英雄の得物」の使用を宣言した時、コストを支払う直前にも使用できる。「英雄の得物」を一つ選び、以下のA効果、B効果からそれぞれ最大1つまで選ぶ。選んだ「英雄の得物」に選んだ効果が適用される。この効果は再度その「英雄の得物」に対して『変形機構』が使用されるかバトルパート終了まで持続する。このスキルは1ラウンドに何度でも使用可。なお、『変形機構』の効果によってコストは1未満にならない。
A効果
『「白兵」の「英雄の得物」を「射撃」にする。そのコストに+1、レンジを1~2に変更する』
『「射撃」の「英雄の得物」を「白兵」にする。そのコストに-1、レンジを0に変更する』
『「英雄の得物」の与えるダメージを-2し、「自身を対象にしたダメージタイミングに使用する。行動値を1下げることで防御1。1ラウンドに何度でも使用可、ただし同じダメージには1回まで」を追加する』
B効果
『コスト-1し、代わりに攻撃判定-1、ダメージ-1または マニューバに付属する「」の中にある効果を全て失うのどれかを得る』
『コスト+1し、攻撃判定+1、ダメージ+1または最大射程+1のどれかを得る』
『コスト+1、「切断」「転倒」「移動1」のどれか一つを得る。ただしこの効果はA効果を選んでいた場合選択できない』
それはあなたのとっておき。剣が鞭へ、槍が銃へ、鉈が鎌へ、斧が盾へ。あなたの得物には戦況に合わせてその姿を変える、頼れる上にカッコイイ機構が備わっている。

※1 このマニューバを所持する敵は1セッションに1体まででなくてはいけません。また、このマニューバは悪意点4点のマニューバとして扱います。

※2 このマニューバで呼び出せるホラーは原則ルールブック及びサプリメントに載っている物のみです。ただし「自作ホラーでも良いよ」という命知らずなNCがいた場合その限りではありません。

※3 特殊裁定 手駒が取得しているこのマニューバが損傷状態になる場合、代わりにまだ損傷状態でない「変異:」から始まるマニューバ一つと、更に追加でこのマニューバがある部位にあるパーツ一つを選択し損傷させる。このマニューバが損傷状態である限り、「変異:」から始まるマニューバは修復できない。また、何らかのマニューバによってドールが所持しているこのスキルが使用不能になる場合、代わりに「変異:」から始まるスキル一つと、追加でスキルをもう一つ使用不能状態にする。


+ 高レベルパーツ

高レベルパーツとは

 高レベルパーツとはレベル4のパーツを指します。既存のパーツよりも強力な効果を持っています。これらは戦闘の選択肢を広げ、より戦略的な戦闘を可能にしてくれることでしょう。なお、高レベルパーツは一つの強化値のものしか取得できません。例えば「高レベル武装パーツ」を取得した場合、「高レベル変異パーツ」を取得することは出来なくなります。これを「特化強化値」と呼びます。高レベル取得パーツ取得ルールは以下の通りです。

高レベルパーツ取得ルール

 寵愛点5点を支払う。まだ選択していない場合特化強化値一つを選択する。特化強化値に対応する強化値の、すでに取得しているLv1パーツをLv4パーツに置換して取得する。高レベルパーツは{(強化値-1)/3}(切り捨て)個まで取得することが出来る。
高レベル取得の例:武装強化値4・変異強化値1のドールがいたとします。この場合、変異の強化値は1のため1/3(切り捨て)は0のため変異高レベルパーツは取得できません。しかし、武装の強化値は4のため4/3(切り捨て)は1で、武装高レベルパーツは取得できます。ですので、このドールは寵愛点5点を支払い、特化強化値を武装で設定し、Lv1パーツ一つをLv4パーツに置換しました。

高レベル武装パーツ

スレッジハンマー
T アクション C 3 R 0
白兵攻撃5+転倒、攻撃判定の出目-1。宣言時追加で行動値を1減らすことで自身に支援2。

手枷
T アクション C 2 R 0
白兵攻撃1。このパーツがバトルパート中に損傷した時、宣言することで戦闘終了時まで肉弾・白兵攻撃の出目+1。効果中はこのパーツは修復できない。

ホットブラッド
T アクション C 2 R 自身
このラウンド中、与えるダメージ+1、移動コスト-1(下限値1)。ただし、あなたを対象にした攻撃判定の出目に+1。このパーツは1パートに1度まで使用できる。

高レベル変異パーツ

捕食顎
T アクション C 2 R 0~1
肉弾攻撃2。このパーツに対して「防御」は全て無効。攻撃が命中したなら対象を自身がいるエリア方向に「移動1」してよい。

大翼
T オート C なし R 自身
1ターンに1回、自身に対する「移動妨害」を無効にしてよい。自身を対象とした移動マニューバの最大移動距離に+1する。このパーツが損傷時、脚にあるパーツ二つを損傷する。

もふもふ
T オート C なし R 自身
同じ場面、または同じエリアにいるキャラクター一人の気力を1点回復させる。アドベンチャーパートではこの効果は1キャラクターにつき1回、バトルパートでは1パートに1回まで使用できる。

高レベル改造パーツ

任意 オールレンジ攻撃型ESPビット
T アクション C 4 R 1~2
宣言時、『射撃攻撃5』か『射撃攻撃2+全体攻撃』のどちらかを選択し、処理を行う。このマニューバによる攻撃が失敗した場合、気力を1点失う。

任意 頼もしき相棒
T ジャッジ C 0 R 0~1
支援2か妨害2。このパーツは『たからもの:小さなアンデッド』としても扱われる。ただし、損傷した場合でも修復することは可能。

チェーンナックル
T ラピッド C 1 R 0~1
自身不可。移動1。移動成功時、対象に白兵、肉弾マニューバを一つ即座に使用して良い。


+ 疲弊効果表

疲弊効果表

01:【空元気】 例え疲れていても、それを表に出さない姿勢。無理矢理にでも明るく振る舞う姿勢。それは時に立派だが、多くはあなたや周りを苦しめる。
  効果:バトルパートのラウンド終了時、あなたは気力1点を追加で失う。あなたに対する支援は常に1低いものとして扱う。

02:【感情爆発】 疲れてしまうと、つい心の内をぶちまけてしまう。大抵後々大きな後悔が押し寄せるのだ。
  効果:戦闘中、交友関係の対象はあなたと同エリアにいる間「移動以外の効果を持つマニューバ」を宣言できない。また、「自身と交友関係の対象」以外を移動マニューバの対象に出来ない。あなたが行う、またはあなたを対象にした交友判定、軋轢判定に-2の修正を受ける。

03:【無抵抗】 疲れると何をする気力も無くなってしまう。もうおふとぅんに還りたい・・・。
  効果:バトルパートであなたを対象とした攻撃判定に+1の修正を与える。「敵の状態を理解できる」程度の知能を持つ敵は特別な理由がない限りあなたを狙う。

04:【注意散漫】 疲労が注意力に影響を与える。あなたはそれが顕著のようだ。そのせいで姉妹の足をひっぱってしまうことも・・・。
  効果:自分も含めた姉妹の最大行動値が1減少する。

05:【発狂】 精神的な疲れがあなたを駆り立てる。俗に言うヒステリー。わめき散らしたくなる、そういう時ってあるでしょう?
  効果:バトルパートのラウンド終了時、あなたと同じエリアにいるあなた以外の姉妹は気力1点を追加で失う。あなたが行う、またはあなたを対象にした交友判定、軋轢判定に-1の修正を受ける。

06:【肉体疲労】 精神と肉体は連動する。足のもつれ、手のもつれは時にはあらぬ結果を巻き起こしてしまう。
  効果:バトルパートであなたが攻撃判定に失敗したとき、その攻撃は1/2の確率で自分も含めた射程内のランダムな仲間に命中する。具体的に誰が仲間かはNCが決定する。

07:【現実拒絶】 精神の摩耗はそのまま現実への拒絶になる。決して重篤なものではない。だからこそ反感を買う。こんな状況にいられるか!私はあったかいおふとぅんに還る!
  効果:あなたの最大行動値を2減少させる。あなたが行う、またはあなたを対象にした交友判定、軋轢判定に-1の修正を受ける。

08:【漠然不安】 精神の疲労が理由のない不安を呼び起こす。こういうときは仲良しな誰かと一緒にいたいものだ。
  効果:戦闘中、あなたが交友関係の対象と別エリアにいるなら、「移動以外の効果を持つマニューバ」を宣言できない。また、「自身と交友関係の対象」以外を移動マニューバの対象に出来ない。ラウンド終了時、あなたが交友関係の対象と別エリアにいる場合、追加で気力1点を失う。

09:【苦心惨憺】 元気がなくなるとふと悲惨な昔を思い出す。今はもう遠い記憶。でも、それは薄氷一つ隔てた向こうに確実に存在する。それがあなたを恐怖に陥れる。
  効果:バトルパート開始時と終了時、あなたは好きな交友関係を一つ選んで軋轢判定を行う。

10:【心傷発露】 トラウマの発露。お人形さんだった記憶。まだ完全に治りきっていない心的外傷。ふとした心の隙を突いてそいつは今でもやってくる。
  効果:バトルパート開始時と終了時、及びラウンド終了時、あなたは任意のパーツ二つを損傷する。


+ 固有パーツ

固有パーツとは

固有パーツは名前を持つキャラクター(ネームド)専用の特殊なパーツです。パーソナリティーズ以外でもキャンペーンボスなども取得している可能性があります。これらはドールたちとネームドの差異を明らかにし、その異質さ、凶悪さを際立たせる装置です。また、このステージでは通常のステージに比べ戦闘色が強くなり、結果ドールも通常よりも強いものになっています。その中でNCがバランスを上手に取るための手段でもあります。

固有パーツのルール

固有パーツは通常のオリジナルパーツに比べて明確なルールがあります。オリジナルパーツと固有パーツを上手に使い分けてください。以下がルールです。
  • 固有パーツを持つ事が出来るのはサヴァントのみです。
  • 固有パーツを持つ事が出来るのは、原則的にそのネームドのみです。
  • 固有パーツの悪意点は必ず5以上です(無条件に安くて強いパーツを作れないようにするためです)。
  • 固有パーツを同時に二つ以上持つことはできません。ただし、固有パーツを二種類以上持つ事自体は可能です。(第一話で固有パーツAを持っていたサヴァントが第二話で固有パーツBを持つ事は可能という意味です)

固有パーツ一覧

「アテナ」の固有パーツ

『頼もしき右腕』

悪意:6 タイミング:オート コスト:なし レンジ:効果参照
このマニューバが損傷状態でない限り、「ニケ」は移動を常に無効にし、この手駒が移動した場合「ニケ」は同じエリアに配置が変更される。自身がマニューバの対象になった時にその対象を「ニケ」に変更できる。その結果対象が不適切になった場合、そのマニューバは失敗する。また、「ニケ」は常に防御1と支援1、与えるダメージ+1を得る。

「ミユキ」の固有パーツ

『対アンデッド用格闘術』

悪意:7 タイミング:オート コスト:なし レンジ:自身
あなたの白兵・肉弾攻撃マニューバ全てのコストを1減少させ(最低1)、あなたの白兵・肉弾マニューバは「爆発」を得る。また、バトルパートであなたの白兵・肉弾攻撃マニューバに対する「妨害」を無効化してよい。

「ルシフェリア」の固有パーツ

『未来視』

悪意:6 タイミング:オート コスト:なし レンジ:効果参照
戦闘開始時、ドールの配置を見てからあなたはあなた自身か配下の手駒1体を任意のエリアには配置変更できる(「作戦」の効果よりも後に配置を変更する)。また、このパーツが損傷状態でない限り、行動宣言はドール側から宣言を行う。

『悪夢の声』

悪意:6 タイミング:アクション コスト:4 レンジ:0~1
精神攻撃1。加えてこの攻撃で1点でも気力を失わせたならば対象の所持しているスキル一つを選択する。戦闘終了時までそのスキルは効果を失う。また、このマニューバが損傷状態でない限り、この手駒が使用した精神攻撃が命中したサヴァントの部位一つを選択して全損させてもよい。ホラー、レギオンはこの手駒の精神攻撃が命中した場合即座に舞台上から取り除く。

『後の先』

悪意:10 タイミング:効果参照 コスト:なし レンジ:効果参照
各ラウンド開始時、舞台上の任意の対象を選択する。対象がそのラウンドで同名マニューバを2回以上使用する場合、そのコストに+1する。この効果は2回まで累積する。

「ミカエリア」の固有パーツ

『アインシュツ・ゲヴェーア』

悪意:6 タイミング:アクション コスト:5 レンジ:1~3
射撃攻撃5、攻撃判定の出目+1。このマニューバの攻撃で大成功をした場合、射撃5のかわりに対象はパーツを[10+(大成功の出目-10)]個のパーツを選んで損傷させる。このマニューバは1パートに1回しか使用できない。

『統率者』

悪意:7 タイミング:常時 コスト:なし レンジ:効果参照
自身の指揮下のレギオン全ては最大行動値+2、あらゆる判定の出目+1、与えるダメージ+1、味方の使用した「全体攻撃」の効果を受けない。また、自身の指揮下ではないレギオン全ては最大行動値-2、あらゆる判定の出目-1、与えるダメージ-1、「全体攻撃」の効果で受けるダメージをさらに倍にする。具体的にどのレギオンが指揮下かはNCが決定する。

『先の先』

悪意:10 タイミング:効果参照 コスト:なし レンジ:効果参照
各ラウンド開始時、舞台上の任意の対象を選択する。対象がそのラウンドで初めて使用するマニューバのコストに+2。

「ラファエリア」の固有パーツ

『リミッター解除』

悪意:7 タイミング:効果参照 コスト:なし レンジ:自身
バトルパートでこの手駒が配置された時使用する。そのバトルパート中あらゆる判定に+2、肉弾・白兵攻撃マニューバのダメージ+2。

『切り払い』

悪意:6 タイミング:ダメージ コスト:0 レンジ:0
防御3 その攻撃に付随する任意の効果を無効にする。使用後腕にある攻撃マニューバ一つをコストとして損傷する。1ターンに何度でも使用可。ただし、同じ攻撃には1回しか使用できない。

「ガブリエラ」の固有パーツ

『造物主の御業』

悪意:5 タイミング:オート コスト:なし レンジ:効果参照
アドベンチャーパートにおいて使用する。ドールに本来なら取得できないクラスの特化スキルでないスキル一つを取得させる。代償にそのドールの所持している寵愛点を30点消費する。このスキルを同一対象に二回以上使用する場合、代償は前回の代償の2倍になる。

『狂気の御旗』

悪意:7 タイミング:アクション コスト:0 レンジ:0~3
無気力状態のドールのみ対象にできる。そのドールを舞台から取り除き、この手駒と同じエリアに全く同じデータを持ったサヴァント1体を増援する。このサヴァントは例外的に手駒作成ルールによって禁止されているマニューバを取得できるものとする。また、ドールが持っていたスキルは全て「部位:頭」のパーツとして扱う。

『瞬間再生』

悪意:7 タイミング:アクション コスト:3 レンジ:0
ホラー、サヴァントのみ対象に出来る。その手駒の損傷状態のパーツを全て回復し、さらに使用済みのマニューバの使用回数を全て回復する。このマニューバを使用した場合、この手駒は次のラウンドの最大行動値が0になる。


+ 「学園」公式パーソナリティーズ

「学園」公式パーソナリティーズ

これは「学園」におけるNPCの一部です。これらのNPCは必要に応じて登場させてください。パーソナリティには一言台詞、身分、享年、基礎データ、推奨交友判定基礎修正、推奨悪意点、そしてパーソナリティの説明が記載されています。パーソナリティを敵として出す場合、推奨悪意点を参考にデータを作ってください。なお、先生は6人中4人しか載っていませんが、これはPCとして先生をやる時のためです。

アテナ

「で、あんたはわたしにどうしてほしいわけ」

身分:学園長/ネクロマンシー学教師/高等倫理学教師 享年:12前後
身長:「誰がチビよ!」 体重:「ちょっ、教えるわけ無いでしょ!」
推奨交友判定基礎修正:-7  推奨悪意点:30
 アテナは現学園長にして「学園」の創始者です。機械化された右腕ニケを除けば普通の12歳くらいの外見の少女であり、鋭い目つきと八重歯、美しい金髪が特徴の美少女です。普段は険しい顔しており、誰に対してもつっけんどんな対応をします。その様は端から見ればいつでも不機嫌なように見えるでしょう。しかし、生徒のことを大切に想っているのは間違いありません。場合によっては彼女が助けてくれることもあるでしょう。また、彼女は高性能な反面睡眠を必要とする希有なアンデッドです。もしかしたら逆に睡眠中の彼女を護らねばならないような機会もあるかも知れません。余談ですが、彼女の笑顔は大変に可愛いと言われています。もし彼女と交友を深めたのならば、その笑顔を見る機会もあるでしょう。
 彼女は学園の切り札です。彼女のシナリオへの過度な介入はシナリオ崩壊の危険を孕んでいることを理解してNCは彼女を使用してください。彼女は公私に明確な一線を引いていますし、自分が学園最大戦力である以上学園を離れることもまずないでしょう。彼女はニケと常に一緒に行動しています。彼女は自身も強力なアンデッドである上にネクロマンサーです。基本的には彼女を敵として出す事はおすすめできません。不慮の事故で彼女を敵として出さざるを得ない場合、無理にPCを勝たせる必要はありません。ですがもし、彼女を打倒すべき存在としてシナリオに組み込む場合。彼女は極めて強大な敵としてPCに立ちふさがることでしょう。


ニケ

「おはようございます。ご機嫌いかがでしょう」

身分:右腕/ピンチヒッター 享年:「あなたと同じようにまだ生きていますよ。勿論皮肉です」
身長:「腕の長さのみで良ければ。57~59です」 体重:「私の体重はアテナの右腕の体重と同じです」
推奨交友判定基礎修正:-7  推奨悪意点:30
 アテナの文字通りの右腕です。見た目はかなりごついです。会話することが出来、冷静で合理的な性格です。基本的には誰に対しても敬語で話しますが、一方、スマートなジョーク(ニケはそう言っていますが、実際はシャープでニヒルでブラックなジョークです。そこまで含めてジョークなのでしょう)を好みます。アテナの保護者を自称しており、アテナが最も信頼を置いている相手です。「学園」においては先生が何かしらの理由で教壇に立てなくなった場合のピンチヒッターとしてお目に掛かることが多いでしょう。戦闘においては的確な戦術補佐と高い戦闘能力を有しています。ガードビットやサポートビットと呼ばれる独立型の支援子機を搭載しており、戦闘中はアテナと適切な連携を取ってきます。
 アテナの文字通りの右腕です。常にアテナと共にいます。彼女は今のところ精神年齢がNPC中最も高い、いうなれば「大人」です。生徒を自分の娘のように考えており、大人としての立場からアドバイスをくれるでしょう。なお、アテナを敵として出す場合彼女も必ず一緒に登場させてください。彼女はホラーとなります。


リカちゃん

「リカちゃんって、私先生なのに・・・」

身分:先生/英語教師/哲学教師/倫理学教師/生物学教師 享年:16~17 
身長:160cm 体重:「・・・秘密です」
推奨交友判定基礎修正:-4  推奨悪意点:15
 リカちゃんは「学園」の先生です。ふわっとした雰囲気が特徴で、垂れ目の優しい顔つきをしています。本名はセリカ、意味はスペイン語で「天の」という意味ですが、生徒から本名を呼ばれることはほとんどなく愛称のリカちゃんが定着しています。実はアテナが最初に作ったドールであり、先生の中では長女です。優しい性格で、怒ることは滅多にないですが、代わりにひどく悲しむタイプです。生徒の多くはこの先生に泣かれまいと良い子であるように努めています。余談ですが、彼女は非常に頭が良く、一方で人にものを教えるのが大変下手です。しかも本人にその自覚はあまりないそうです。また、お世辞にも要領が良い方ではありません。
 リカちゃんは最も親身になって生徒と接してくれる先生です。常識人でもあり、最も扱いやすい先生でしょう。もし登場させる先生に困ったら使用することをお勧めします。


ミユキ

「今日も張り切って訓練しますよ。まず組み手から入ってみましょう」

身分:先生/数学教師/物理学教師/訓練教官 享年:17~18
身長:163cm 体重:80kg(改造含む)
推奨交友判定基礎修正:-5  推奨悪意点:30
 ミユキは「学園」の先生です。腰まである長い黒髪と、大きな胸が特徴です。脚を始め体内の多くを機械に換装しています。いつもニコニコしていますが、その笑顔が胡散臭いと言われることも多いとか。「学園」での戦闘訓練は彼女が担当します。生徒に対して敬語で話しますが、それは慇懃と言うことではなく、辛辣なことを平気で言い放ちます。そのせいで一部から「ミユきち先生」(きちは鬼畜のきちです)などの不名誉なあだ名を賜っています。ちなみに彼女は極めて有能な先生であり、部活顧問として引っ張りだこです。
 ミユキは「学園」での訓練教官です。運動会などの運動系イベントでの責任者をしていることも多いでしょう。相手をからかったり、おちょくったりするような言動が多いですが、生徒を嫌っているようなことはなく、むしろ積極的に生徒にじゃれつきに行きます。精神年齢は高く、生徒からの相談には真剣に対応することでしょう。


チーズ・ケーキ

「おっはよ、今日も皆は元気かにゃ?」

身分:執行委員長/シニア 享年:14
身長:156cm 体重:51kg
推奨交友判定基礎修正:-3 推奨悪意点:18
 チーズ・ケーキは、「学園」の執行委員長です。猫目と八重歯とポニーテールが特徴で活発な印象を与えます。彼女の名前はまだ彼女がドールだった頃に名乗っていた名前です。ネクロマンサーとの決着を見た今でも結局名前を思い出せなかったのでそのまま名乗っています。取っつきやすい性格で、誰とでも仲良く出来、姉御肌なため多くの下級生から頼られる存在です。バレンタインには彼女の机の上にうずたかく積まれた贈り物と、頭を抱える彼女を見ることになるでしょう。反面、何でも一人で抱え込む性格から思わぬトラブルが発生することもあるかも知れません。
 彼女は執行委員長です。苛烈な印象はありませんが粛々と仕事をこなすタイプです。戦闘能力も折り紙付きで、しかもシニアであるためネクロマンシー技術も使用します。PCが悪さをする場合十中八九彼女と対立するでしょう。また、悪さをするグループを懲らしめる援助を彼女から求められることもあるかも知れません。


チューリップ

「おねえちゃん、どうしたの?ご本、読みに来たの?」

身分:図書館司書/オールド 享年:10
身長:こんまい 体重:かるい
推奨交友判定基礎修正:-2 推奨悪意点:10
 チューリップは「学園」の卒業生であり、図書館司書です。けもみみ、しっぽ、けもあしが特徴のわんこ少女です。いつも本を抱えており、暇さえあれば本を読んでいます。人懐こい性格とその愛くるしい容姿から人気が高く皆から愛されています。「学園」ではよく彼女にかまっている生徒を見ることになるでしょう。彼女はそれにたいして満更でもないようです。
 チューリップとは図書館に行けば高確率で出会えるでしょう。図書館にある本の大半は読み終えているらしく、図書館で捜し物をするならば彼女を頼るのが最適です。また、ほとんどの生徒は知りませんが、実は図書室には秘匿されるべきネクロマンシー技術、そしてESP技術の保管庫があります。そこの鍵は彼女とアテナが持っているようです。


アンリ

「・・・ぼくになにかよう?」

身分:先生/高等数学教師/化学教師/ESP教練官 享年:12
身長:148cm 体重:40kg
推奨交友関係:-6 推奨悪意点:22
 アンリは「学園」の先生で、そして「学園」でも極めて稀な男性のアンデッドです。また、ESP発現者でもあり、「学園」にESPを発現した生徒が来た場合その使い方を彼に分かる範囲で教える役目もあります。背中まである髪を一つにまとめるお下げのような髪型をしており、綺麗な顔つきのため中性的に見えます。が、いつも何かを睨み付けていると感じるほどに目つきが鋭く、大変近寄りがたい雰囲気を放っています。性格や物言いも極めてぶっきらぼうで他人を拒絶するような態度が見て取れます。これはESPによる精神の損耗が激しく、また暴走の危険があることから生徒に危害を加えないように意図的にやっているとか。本当の彼はとても他人思いで生徒のことを本当に大切に想っている心優しい少年のようです。精神の回復のためにもアテナと同じく、彼も睡眠が必要なアンデッドの一人です。ちなみに彼は先生の中で最もアテナと仲の良い先生だとか。学校でもよくじゃれあったり、喧嘩している姿を見ることでしょう。
 アンリはESPを使える数少ないアンデッドです。暴走の危険があることから生徒には必要最小限の接触しか持とうとしません。しかし、有能な先生であり、何でもそつなくこなすことからいくつかの部活の顧問もしています(部活に顔を出すことは稀です)。心優しい少年であり、他人の心のささくれに気づくのが早いです。生徒の間で軋轢が生まれた際ひょっとしたらアドバイスをくれるかも知れません。


パシフィスタ

「ぼ、ぼくはどっちでもいいんだけど、どうせだったらみんなでサッカーしたいな、えへへ」

身分:冒険活動部/サッカー部/フレッシュ 享年:14
身長:151cm 体重:42kg
推奨交友判定基礎修正:-1  推奨悪意点:8
 パシフィスタは「学園」の生徒であり、冒険活動部とサッカー部に兼部して所属しています。ドールの頭部をボールにして球技を行ってはならない、と学則で定められたのもつかの間、まだフレッシュである彼女が自律移動をするボールを開発(発見?)したことで新たなスポーツブームを巻き起こしました。ぱっちりめの目にポニーテイルが眩しい快活な外見ですが、性格はびっくりするほど優しく、部活動時と普段の性格のギャップにはじめは驚くことでしょう。
 彼女はこの「学園」においても尖ったところの少ない生徒です。他のNPCが起こしたトラブルの被害者にしたり、彼女の良心を利用したりといわゆるヒロインのムーブをさせる方がその魅力は際立つでしょう。クラスメイトや部員の一人として登場させやすい人物でもあります。


エスカラムサ

「まずは決闘、決闘ぞ。今やこの時代、あらゆる手管を切れる送球部こそ一番よ!」

身分:ハンドボール部/フレッシュ 享年:13
身長:158 cm 体重:53kg
推奨交友判定基礎修正:-4  推奨悪意点:15
 エスカラムサは「学園」の生徒であり、ハンドボール部に所属しています。ギラギラした目つきに着崩した服、何より「よぶんなうで」が目を引きます。何事にもかみつく性格に加え、妙に古風な言い回しも相まって、学園内の敵は多いです。部員の引き抜きやグラウンドの領有にただならない情熱を燃やしており、執行委員もいずれは何らかの処罰を下すのではとまことしやかに囁かれています。素直で単細胞なので、関わらないようにするか、言いくるめるのが賢い対処法です。
 彼女は「学園」における生徒の中でもトラブルメーカーです。自身の利益のために姉妹たちや他の生徒に迷惑をかけることを厭いません。根はいいやつで収まるか、あるいは悪の親玉か手先にするか、はたまた噛ませ犬にするかはネクロマンサーの手腕にかかっています。


テンちゃん

「(にへらと笑っている)」

身分:天文部部長/シニア 享年:5
身長:2200cm(望遠鏡本体込み) 体重:550t(望遠鏡本体込み)
推奨交友判定基礎修正:-2 推奨悪意点:10
 「学園」の3階、その最東端には天文部が管理する超大型光学赤外線望遠鏡が設置されています。まだ見ぬ「学園」の外、この星にはないロマンに思いをはせたいと欲望を抱いた時、必ず姉妹たちが出会うことになるのがテンちゃんです。というのも彼女の右目の水晶体と観測用ののぞき穴が一体化しているため、口径30mに及ぶ主鏡が映す光景を彼女は常に独占しているからです。星の観測を行う時は修復の手間を負ってテンちゃんを無理やり引きはがすか、彼女の神経を自身と接続し眼神経を共有するほかありません。見た目の通り体形は小柄で、フランクな性格なので大抵のことは笑って許してくれることでしょう。テンちゃん、と呼ばれていますが本名は不明です。
 彼女はシニアであるためネクロマンシー技術を体得していますが、その実力は「学園」の中でも最低クラスだと言われています。また、神経接続を行う際には、彼女の持つ偏った知識も流入すると言われているため、これを利用すればシニアに至らない未熟な生徒も一時的にネクロマンシー技術を使用できる……かもしれません。


+ 「学園」過去卓PC・NPC

「学園」過去卓PC・NPC



+ FAQ

「学園ルール」に関する質問

Q:「学園」を舞台に「既存ルール」を用いて遊ぶ場合、追加データを用いる事は出来ますか。
A:はい、可能です。その場合、データ中の「交友判定」は「対話判定」に、「軋轢判定」は「狂気判定」に、「気力」は「狂気点」に読み替えてください。ただし、「学園ルール」において「対話判定」と「交友判定」、「狂気判定」と「軋轢判定」は置換されません。これは何らかのコストを払うことで「狂気判定」や「対話判定」を自動的に成功するスキルの使用を禁止するためです。ですので、「学園ルール」を遊ぶ際は「狂気判定」や「対話判定」に関するスキルは使えませんので注意してください。

「クイーンビー」に関する質問

Q:「クイーンビー」で「祈り」などのターン1回制限のスキルをコピーした場合、どうなりますか。
A:ターン制限はコピー毎に別々にカウントしてください。「クイーンビー」はあくまで「祈り」とは違うマニューバなので、「祈り」の説明文にある「このマニューバ」とは数えない物とします。

Q:「クイーンビー」の姉妹には自分も含めますか。
A:はい、含めます。

Q:「クイーンビー」を敵が持つ事は出来ますか。
A:敵には姉妹が存在しませんので持てません。

Q:「クイーンビー」のコピー先によって発生するコストは何らかの手段で軽減できますか。
A:基本的に出来ないもとします。

クラス「ケテル」に関する質問

Q:「脱兎のごとし」を持つキャラクターのアクションマニューバにラピッドマニューバを使用した場合、処理順はどうなりますか。
A:ラピッドマニューバから処理してください。「脱兎のごとし」を持っていても、ラピッド処理の順番には影響を与えません。

クラス「ネクロマンサー」に関する質問

Q:NCが「ゾンビの横行」を使用しても大丈夫なのでしょうか。
A:構いませんが節度ある使用を心がけてください。「ゾンビの横行」のコストが低いのはドールの場合少ない手数で手駒に痛手を負わせねばならない事から来る修正です。NCの場合基本的に「亡者の目覚め」を使用することをおすすめします。

Q:「繰り返す悪夢」で呼び出した手駒Aが手駒Bを呼び出す場合、手駒Bは誰が操作しますか。
A:手駒Aの主人が操作してください。

Q:「繰り返す悪夢」で呼び出した手駒AがNCの操作する手駒Cを材料に手駒Bを作成した場合、手駒Bは誰が操作しますか。
A:NCが操作してください。手駒を材料に手駒を呼び出すマニューバは、材料になった手駒のもともとの主人が操作する物とします。

クラス「ブギーマン」に関する質問

Q:「変異:龍の眷属」を取得しているドールがゴシックのスキル「引き裂き」を取得しました。この時【こぶし】はどうなりますか。
A:攻撃時にどちらか片方の効果を選択して、その攻撃中はその効果のみ適用してください。攻撃する度にどちらの効果を適用するかは変更して構いませんが、効果が合算されることはありません。

クラス「バシリカ」に関する質問

Q:「剣舞」の文章にある「自身に対する攻撃判定に-2」は「妨害2」ではないのですか?
A:「妨害2」ではありません。ですので「妨害」を無効にする効果によって「剣舞」の修正は無効にされません。

Q:「変形機構」によって白兵攻撃マニューバから射撃攻撃マニューバになった「英雄の得物」は、「鉛弾の舞」の使用回数に影響を与えますか?
A:はい。「鉛弾の舞」の1回の判定に使用できる回数は、「変形機構」によって白兵攻撃マニューバから射撃攻撃マニューバになった「英雄の得物」の数も含めます。同じように、「剣舞」の1ラウンドの使用回数も「変形機構」の影響を受けます。

Q:「戦神」の攻撃が命中した対象が「異形存在」を取得していた場合、命中部位はどうなりますか?
A:基本的に効果の解決順は受け手有利になるようにしてください。この場合「異形存在」の効果を優先します。

ルールに関する質問

Q:ドール側が「手駒」に影響を与えられる「手駒」を増援した場合、舞台上の「手駒」全てがその影響を受けるのでしょうか。
A:受けません。基本的に「ホラー」「レギオン」といったような「手駒」には「味方陣営の手駒」と「敵陣営の手駒」が存在するものとします。あらゆる効果文中の「手駒」はこのどちらかを指し、そしてあらゆる効果文中の「手駒」は「本来意図されている陣営の手駒」にしか効果を及ぼさないものとします。例えば、「屍肉の盾」や「死者融合」は使用者から見て「味方陣営の手駒」しか使用できませんし、「冥王」は使用者から見て「敵陣営の手駒」しか効果を及ぼしません。具体的にどのマニューバがどちらの陣営を意図しているかは最終的にNCが決定してください。


+ シナリオフック

シナリオフック

宙からの転入生

ロケット

「学園」にほど近い裏山の向こう側に、未確認飛来物体めいたもの、コードネームは略して「ヒラメ」が不時着しました。謎の円筒型超巨大飛行物体の出現に際しアテナと冒活部は調査隊を組織、調査人員を募集します。えぐられた地表からは日を浴びたゾンビが目を覚ますことでしょう。ロケットに近づくのも一苦労です。そして、ヒラメの中には、今も動き続ける作業機械、ネクロマンサーの手から命からがら(というのも変な話ですが、それくらいの心持で)逃げ出してきたドール、「学園」にはまだない未知の技術、そんなものが眠っているかもしれません。臨時の課外活動というイベントは、「学園」の外の記憶というトラウマや思い出を掘り起こすには相応しい機会だと思いませんか?

ふれあい

 もしそんなドールがロケットに眠っていたら、彼女に「学園」を案内してあげましょう。「学園」にはまだ姉妹たちも知らない魅力にあふれています。転入生に校舎の各所を案内してあげれば、「学園」の生活にまだ不慣れな姉妹たちでも、「学園」の生活をよく知るきっかけになること請け合いです。もしかしたら友情も育めるかもしれませんね。

激突! ネクロサッカー!

学園には多くの運動部、文化部が存在しており、グラウンドの使用権をかけて、部活間での抗争が起きることも珍しくありません。抗争でありながら執行部が黙認しているのには理由があります。現状、彼女たちは使用権をかけた抗争という名目で、部の活動に代えることをひそかに喜んでいます。旧時代のルールに則って活動に勤しめるほど部員を獲得できている部活は数えるほどしかないからです。
サッカー部やハンドボール部は徒党を組んで「ネクロサッカー」なるスポーツを姉妹たちに挑みます。数合わせに学園の生徒たちや先生も交えて、自律移動するボールを楽園や奈落に叩き込み合う、ちょっぴり狂気に心躍る競技に汗を流してみてはいかがでしょうか。意外と楽しいかもしれませんよ。


+ 高レベルパーツ案
任意 ファンネル
T アクション C 4? R 1-3
「射撃攻撃2+全体攻撃」か「射撃攻撃5」。失敗時、任意の未練に狂喜点1点を加える。
  • 取り敢えず -- えんぷち (2016-09-11 23:00:51)
  • ありがとうございます、助かります -- にゃん (2016-09-11 23:02:16)
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手枷
T アクション C 2 R 0
白兵1。このパーツが損傷した場合戦闘終了まで白兵・肉弾攻撃の出目+1。このパーツは戦闘中修復できない。
  • これが手枷かな -- にゃん (2016-09-11 23:06:50)
  • 手枷で自身を攻撃!がなんかかっこいいけどそうじゃない感すごい -- えんぷち (2016-09-11 23:13:46)
  • 手枷で自身を攻撃するのはパイルバンカーで自身を攻撃しているのを彷彿とさせるパワーがありますね・・・。 -- にゃん (2016-09-11 23:18:53)
  • 出目なんですね。火力増強かと思ってた -- なぽ (2016-09-11 23:54:31)
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天使の翼
T オート C なし R 自身
自身に対するあらゆる移動妨害を無効にする。対象「自身」の移動マニューバの移動距離に+1してよい。このパーツが損傷した時、脚にあるパーツ二つを損傷する。
  • こんなのはどう? -- にゃん (2016-09-11 23:12:28)
  • パーツ欄の表記参照はなんかデザインとして美しくない(し、溢れてる人もいそうなレベル帯)から素直に脚部2点でいいかなって -- えんぷち (2016-09-11 23:28:43)
  • 了解です、書き換えます -- にゃん (2016-09-11 23:32:14)
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部位 名前
T アクション C 4 R 0-1
砲撃攻撃3+爆発+爆発、自身に移動1
  • 反動で逆方向に動いて欲しいんだけど0距離で打つと逆とは…になるので移動1 -- えんぷち (2016-09-12 00:16:05)
  • レギオン、ホラーに3倍?4倍?みたいになるので大爆発→爆発+爆発にしてみました。怪しい点は否定出来ない -- えんぷち (2016-09-12 00:54:22)
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スレッジハンマー
T アクション C 3 R 0
白兵攻撃5+転倒、攻撃判定の出目-1。攻撃時、コストとして行動値を1下げても良い。そうした場合、攻撃判定の出目+2
  • モッサリ感出す後処理効果入れたけどめんどくさそう -- えんぷち (2016-09-12 00:15:31)
  • 脱兎案件よりはましですし… -- なぽ (2016-09-12 00:21:16)
  • まぁモッサリ感はコストの重さと判定修正(遅いから当たりづらい)とかで再現すべきなのでは?とも思うのですけどね -- なぽ (2016-09-12 00:25:43)
  • 実際命中マイナスの方が良さそうだね… -- えんぷち (2016-09-12 00:52:26)
  • スレッジハンマー書き換えました。 -- にゃん (2016-09-12 12:24:41)
  • スレッジハンマー、出目-1だとあまりに弱かったので、こう言う表記にしましたが、どうでしょう -- にゃん (2016-09-12 12:29:12)
  • 6点だけだとなんか寂しいし5+転倒の方が1撃の重さが出るかな 追加コストは1コス支援2内蔵と見れば強いんだけど判定前払いなのがいまいち、か -- えんぷち (2016-09-12 15:43:49)
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捕食顎
T アクション C 3 R 1-2
肉弾攻撃2。この攻撃に対して「防御」は全て無効。命中時、対象を自身のいるエリア方向へ移動1
  • 闇① パイルバンカー同様防御不可で命中値移動にしないとダメージとは…?になる -- えんぷち (2016-09-12 00:17:11)
  • 闇② キャンサーで打つと自身の方向とは…?が怖い -- えんぷち (2016-09-12 00:17:37)
  • 命中した手駒はと限定をつけるべきでしょうかね -- なぽ (2016-09-12 00:22:59)
  • じゃあ、防御不可にして命中時移動にしましょうかね。キャンサーは効果解決処理時に自身が居る方向でいいと思います。イメージも捕食顎で引っかけてひっぱているイメージですし。 -- にゃん (2016-09-12 08:13:11)
  • 移動は強制のほうが良いのかな? -- えんぷち (2016-09-12 15:06:35)
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部位 名前
T アクション C 3 R 0
白兵攻撃1+切断+爆発+全体攻撃+移動1+転倒+連撃1
  • 絶対肉の盾切らせるパーンチ。 ルールの闇が深くて深いけど変幻獣あるしもうよくない? -- えんぷち (2016-09-12 00:50:47)
  • 肉の盾ないと悲惨ですね、これ… -- なぽ (2016-09-12 08:17:21)
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テンプレ

部位 名前
T - C - R -
効果
名前:
コメント:



  • パーソナリティーズ、シナリオフックを追加しました -- ペンギも (2016-03-25 11:24:04)
  • 高レベルパーツ議論ページを追加しました 変更の競合が多かったり邪魔だったり学園関係無かったりしたら個別ページかな… -- えんぷち (2016-09-11 23:19:49)
名前:
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最終更新:2018年01月21日 08:53
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