undeads

ネクロマンティア


 アンデッドTRPGのシステム案のまとめページです。

08/03/08 「判定」「タイプ」を修正/追加。
08/03/15 「バトルシステム案1:クイックステップ・ラウンド・システム」追加。(あとちょっと変更)
08/04/24 「判定」を追加。
08/05/11 タイプ増加。「インフェルノ」設定。
08/06/01 ダメージシステム追加。「インフェルノ」追加&修正。
08/06/02 《記憶解放》追加。
08/06/15 判定方法修正。肉体破損追記。記憶解放修正。
08/07/05 全体的にいろいろ追加。
08/07/28 テストセッション終了に伴い、ブレインライティングで出た案を追加。
08/11/24 新規相談所設立


新規相談所:キャラクターの流用について

  • テストプレイの結果、「以前に作ったキャラを流用しにくい」という話が出ました。
    【失われた記憶を思い出して話を進める】というシステムの都合上、キャラクターがそのシナリオにおいて特別な位置にいることが多く、
    いわば【そのシナリオ専用】になりやすいことが原因でしょうか。

    対処法としては、

    ・【封印記憶】の対象となる(シナリオ専用キャラになりやすくなる)のは、PC1~3、およびNPCに方針限定。
    ・【股旅もの】的な、もっといえばSWの【冒険者の宿】的なシナリオのフォロー設定を作る

    こんなところかと思っていますが、どうでしょうか?
    【冒険者の宿】的設定は、ロクス・ソルスがふさわしいかと考えています。
    PCは死人やクルスニクで、普段はロクス・ソルスでたむろっているんですが、アンデッド関連の事件が起きるとソロレスのお姉さんに駆り出される(見返りとして、未練のあるまま現世に留まる享楽を看過されている)とか。 -- 松崎 (2008-11-25 01:08:32)
  • シナリオに殉じたキャラは曰くつきの品を残して
    PL経験点的に使えるような感じにすればお慰みでしょうか。
    とか思いました。

    活躍の系統に応じて数パターンのバリエーションを出しつつ。 -- 小林 (2008-11-25 23:38:28)
  • 使用済みキャラがスキル扱いになるのはちょっと面白いですね。

    1度だけそいつのアークスキルが使えるとか -- 松崎 (2008-11-26 23:57:04)
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新規相談所:ハンドアウトのシナリオアンカー的なものについて

  • ハンドアウトにシナリオのアンカーフック(システム的、データ的な)が必要ではないか、という話が出ております。
    現在だと、主要人物への「記憶因子」を取得するのみとなっていますが、並列的になにかあった方がいいと。
    すぐには思いつかないので、何か思いついたら書きます。 -- 松崎 (2008-11-25 01:11:16)
  • ハンドアウトの内容で方針を指定するのではダメだろうか?

    でも、アルシャードのクエストみたいに、さらにそれを要約した方が、結局わかりやすいのか -- 松崎 (2008-11-26 23:53:29)
  • アルシャードのクエストは「シャードがPCに与える試練」という設定なので、
    無理なくムチャな導入ができるんです。

    現状でも「記憶因子に書かれてるから調べろ」とムチャな導入は出来るんですが、
    それだと事件の当事者以外は巻き込めないので、外部PCは巻き込まれ系のお人好しであることが
    前提になってしまうのです。そこがちょっと引っかかってしまう。
    個人的には、「記憶の混濁」をグーリッシュに絡めて料理できないかなと思います。
    PCは時々、場所や物に残ったインフェルノを吸収することでNPCの記憶が混ざってしまう。
    そのままだとPCは自我を失ってグール化してしまうのでさっさとそのNPCの未練を晴らしてやらなくてはならない。
    …う~ん。シナリオフックのレベルですなぁ。 -- Ygi (2008-11-27 01:17:21)
  • 記憶が混濁するから、ロクス・ソルスのおねーさんと取引したから、といった動機を世界観的にサポートするのは、確かにやらなきゃいかんですね。

    シャードレベルに、全PC共通の動機として設定するかは……ちょっと違う気がしないでもない。

    あと、記憶因子は「いまとても心に残っているのはこれだよ!」というフレーバー補強に過ぎないので、「君の目的はこれだよ!」はハンドアウトの文章で指定するのが現在です。その動機・目的をちゃんと書いて、とルールで明示(あるいは要約枠を設ける)すれば解決、というのも「確かにやらなきゃいけない」の1つですね。 -- 松崎 (2008-11-27 10:20:29)
  • ハンドアウトで【未練】を明示するのはどうでしょう。
    人間がちょっとアレだけど、生きていても未練くらいあるさ! -- 松崎 (2008-12-11 04:32:24)
  • なるほど、確かにそれも一つの案ですね…
    封印記憶の解除条件と絡められれば、シナリオ作成の手助けになりますね。 -- Ygi (2008-12-11 22:47:45)
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新規相談所:その他、新要素・変更要素

  • そういえば、【封印記憶】の開放条件がわかる世界設定的な理由があった方がわかりやすさとか、深みが増すのでは?
    メタからPCが思いつくのに任せるだけでなく、指針のようなものとして。

    あと、JOJO風に言うと「アンデット同士は惹かれあう」とかそういったことはあるんでしょーか? -- t-jun (2008-11-26 19:33:42)
  • 確かに、世界観的フォローは「インフェルノによって記憶を焼かれつつも、断片的に情報を覚えている」くらいしか書かれてないですね。量を増やして、また、別途、専用の解説を設けましょう。
    アンデッドが惹かれあうってことはないけど、【イグニス・ウィタリスが狙われやすい】【悪いことしてるとグリム・リーパーさんが来るよ!】【悪いことする人のせいで殺された人とかPCになりやすいよね!】といった理由で、アンデッド同士が共通の事件にかかわりやすい、ということはあります。
    あと、≪死んだときにインフェルノが混ざっちゃった≫とかの理由で、なんとなく互いに気になったり記憶が錯綜してることもあります。(「共通記憶シート」のPC一覧は大体ソレ)
    ≪屍竜≫の設定とか、この辺、テキストに起こさないとだめですね。まだ「世界観」の項には手をつけられてないですが……Y君用に、追加設定サマリーだけでも作るべきか。 -- 名無しさん (2008-11-29 22:57:23)
  • ・人間の死体や生身を食ってGFを回復する《グーリッシュ》な行為は、反動として根源記憶のパスを1つ削除。
    ・根源記憶スフィアのLVが0になると、「忘却」が発生。PCはエンディング・フェイズで記憶因子1つを忘却する。
    シナリオのボスはだいたいこの状態に陥っている(「忘却:友情」「忘却:信愛」など) -- 松崎 (2008-11-29 23:01:40)
  • クルスニク、ポゼッスド、ダンピールの特性を差別化。
    ・ポゼッスド FP+1&バースト値+1
    ・ダンピール 能力値+1、FP+1、GFが減るとパスが1つ飛ぶ
    ・クルスニク FP+1&どうしよう?

    後、隠しパラメータとして、ダンピール、クルスニクの変身系インフェルノ技法を可能に。 -- 松崎 (2008-11-30 12:10:17)
  • ふと思ったのですが、インフェルノ技法一覧の「対応スート」は「発動スート」の方が意味の通りが
    良くなるのではないでしょうか。
    一度発動させれば、レベルを上げるのにどのスートでも良いと説明できますし。 -- Ygi (2008-12-05 13:04:22)
  • ・発動スートはいいですね。ぜひそうしましょう。
    ・クルスニクは、任意のスキルのLVを+1できる常時効果をプラス。 -- 松崎 (2008-12-11 04:33:37)
  • ・GFを消費するごとに、任意のパスを1つ削除
    ・スフィアのLVが「0」になるのはセッション終了後

    こうすれば、「インフェルノで記憶がなくなる」ことを示しつつ、セッション中に「あいつどうでもよくなっちゃった」ということがなくなるかな? -- 松崎 (2008-12-14 16:22:01)
  • ええっと、それは全タイプ通してですか?
    だったら、アアダブルクロスノロイスタイタスダナァ、ということになりますよ。
    現状でも結構パスの管理が重いですし、どこのパスをつなげて残すかってのにロールの軸を置いている人もいるので、
    パスの重要性が低下するその変更にはちょっと抵抗があります。ダンピールだけの特性でいいんじゃないですか?
    まぁ、私はセッション中に「あいつのことどうでもよくなっちゃった」ってのこそ醍醐味だと思ってる口ですから、
    なんでそんな変更がいるのか理解できてないんですが… -- Ygi (2008-12-15 23:11:07)
  • えーと、理由としては、

    ・インフェルノを使うと記憶が消えることを主張したい。
    ・セッション中に記憶が消えると、PCのモチベーションが消し飛ぶ可能性がある。

    この2点ですね。
    GFが減る(部位を回復する)ごとに記憶がなくなるわけじゃないので、タイタスとは違うような気はしてるんだけど。
    さりとて、
    ・今でもパスの管理が重い
    ・パスにロールの軸を置く人がいる
    上記2点はまことにもっともなんで、どうしたもんかなと思いもする。

    最低限、ダンピールの特性は残るので(上記仕様だと、ダンピールは2倍パスが吹っ飛びやすくなる)
    「記憶スフィアのLVが0になるのはセッション後」というのは残したいなぁと思う。
    極端な話、オープニングでダンピールがパスを削除すると、話にならなくなるという。
    セッション中に記憶がなくなるのは個人的にも好きなんだけど、アクシデント要因はできる限り減らしておくに限ると思う。 -- 松崎 (2008-12-16 01:27:03)
  • 記憶スフィアのLvが0になるのはセッション後ってのは、まぁ最低ラインの保障にはなりますね。
    なおかつ、「パスが削除されてもスートの対応は残る」ってやれば、とりあえず新しいパスを伸ばすことが出来て問題にはならないかと。
    消された筈の記憶が仲介を得て思い出すってのも悪いものではありますまい。…そう上手くいきますかな。いや、いかす何かを思いつかねば…
    しかし、確かにインフェルノを使うと記憶が消えるってのを表すには、現状では迫力不足ですな…
    うん? 「MGFを使うとパスが飛ぶ」ぐらいだとちょうど良いのでは?
    一応、GFの回復のためにMGFを消費しますし、悪くない按配だと思われますが。 -- Ygi (2008-12-17 00:30:14)
  • もともと、すべてのパスが消えない限り、スフィアレベルは下がらないし、新しいパスをそのスフィアに結べる仕様です。
    MGF消費でパス削除にすると、ダンピールはデトネイションするごとにパスが3本減ることになるけど……まあでも、「パスが消えるのはMGFを消費したときだけ」にした方がわかりやすくはあるか。
    問題なければそれで! -- 松崎 (2008-12-18 10:15:38)
  • う~ん、デトネイションは「意識的に記憶を燃やすことで一瞬だけ強くなっている」って訳ですから、
    パスの消費は現状どおり一つでも良いような気がします。好みとしては。
    (MGFを消費してデトネイション発動>MGF消費の代償としてパス一つ削除 つまり、デトネイションがアークスキルに格下げされる感覚になりますね…)
    ただ、確かにそれでは強力すぎるという話もありますな。パス二本は妥当ですか。
    でも、それだとデトネイションの解釈をめぐって混乱がおきそうな気がするんですよね。ルールに明記しておけば大丈夫ですかね。 -- Ygi (2008-12-18 21:44:11)
  • デトネイションはアークスキルより使いやすいのでコストを割り増しておきたいのと、中央パスを削除するという前提があるので、
    「デトネイションすると、中央パスを削除&その他どこかのパスを削除」にしたいなあ。

    もちろん、ルルブには注意事項含めて明記の方針で。
    ラケ兄に補足させるというテもあるかな。 -- 松崎 (2008-12-19 00:23:49)
  • シナリオクラフトを作ろう。
    やる気になった今に少しだけたたき台を作ろう。

    試案1
    封印記憶シートのテンプレートを作る
    NPC作成チャートを作る
    封印記憶の解除方法を決める
    テンプレートに対応した未練の内容を決める
    過去の事件そのものは解除方法に対応した表をもとに捏造する
    ラストボスは用意しておく。
    こんな感じですかね。 -- Ygi_T (2009-03-26 00:36:44)
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判定はブラックジャック風
 トランプを手札として、「ここでいいのを出す!」とするのではなく、
 互いにカードを出して、「相手の方がまだ上か! ならば!」とさらにカードをドローして、「しのぎを削る」風味を出すために、カードを使用。

  • 判定にはトランプ(カード)を使用する。
  • 判定時、山札からカードを1枚ドローして、即、出す。
  • 達成値=カードの数字合計+能力値+使用したスキルのレベル。
  • 判定時、山札からカードを引いて追加できる。(ヒット)
 ただし、1度に出せる判定カードの最大枚数は、「使用する能力値ランク」まで。(最低1枚)
 「もういい」と止めた時点の合計値を求める。(スタンド)
 このとき、絵札は「10」として数える。
 ジョーカーはどうしよう。任意の数値?
  • 結果、合計値が「クリティカル値(通常21)以上、21以下」になると、判定はクリティカルで絶対成功。
  • ただし、合計値が「バースト値(通常22)以上」になると、判定はバーストで完全失敗。通常の失敗よりひどい失敗となる。(=いい結果を出そうと先走りすぎた)
  • また、最初にドローしたカードがジョーカーであった場合、判定は自動的に失敗となる。
  • 複数キャラが判定で「対決」する際には、「対決」に参加しているキャラ全員が最初にカードを1枚ドロー&オープン。
 能力値の低いキャラから順番に、ヒットするかスタンドするかを決定。 → 全員がスタンドするまで繰り返す。
 「達成値Xだ! どうだ?」「こっちは達成値Yで避けたぞ!」ではなく、
 「合計X……!」「こっちは合計Yだ!」「ならさらにヒット! X+5まで上げた!」「くっ、ヒットすべきか? だがバーストの危険が……」という感じで。
  • 「スート・ボーナス」:判定時、オープンしたカードが特定のスートであれば、達成値を+1できる。(カード値ではなく、達成値)
  • インフェルノ・ブースト:ドロー後、「FP」を消費して、インフェルノによる達成値ブーストを行う。

バトルシステム案1:クイックステップ・ラウンド・システム
ラウンド
 行動順番は、「ラウンド」単位で管理される。
 1ラウンドは5秒。

ラウンド・ボックス
 戦闘管理シートには、「E・D・C・B・A・S」の6つの「ラウンド・ボックス」が描かれている。
 キャラクターは、「先制値」が対応するボックスにコマを投入。(先制値SならSボックスに)
 以降、Sボックスから順番に、ボックス内のキャラクターに「行動順」が回ってくる。(Eの後はSに戻る)
 ボックス内で行動順が回ってくる順番は、PC優先。
 行動順を得たキャラクターは、アクションを行い、その結果として、より後ろのボックスに移動する。
 ボックスからすべてのキャラクターがいなくなると、ラウンド終了。

行動順
 行動順を得たキャラクターは、「タイミング:通常」のアクションを行える。
 アクションは何度でも行えるが、「AP」が発生する。
 1回の「行動順」中に、「AP合計」がキャラクターの「AP臨界」を「越えてはならない」。
 行動順を終了したキャラクターは、「AP合計」分だけ、後ろのボックスに下がる。
(Sボックスで3APなら、Cボックスへ)

攻撃と防御
 攻撃は、「タイミング:通常」。APが許す限り、何度でも行うことができる。
 武器のリーチによってAPが異なる。(リーチ1・ナイフ:2AP、リーチ2・ソード:3AP、リーチ3・グレイブ:4AP)
 防御は受動的であり、APを発生させないが、特技やオプション行動で、APを発生させる防御がある。

バトル案2.戦場はカードで?
 戦場には、山札からカードを抜き出し、裏返しにして配置。
 敵同士、もしくは味方同士でのみ、同じカード内に入れる?
 インフェルノ技法を使う際、位置しているカードのスートが、その技法のスートに合致していると、消費FPを-1できる。
 通常行動で、位置しているカードを、手札のカードと入れ替えることができる。

タイプ
 キャラクターの「タイプ」を1つ選択する。

  • ゾンビー:動く屍。超体力。
  • スケルトン:動く骸骨。身軽。
  • ゴースト:幽霊。実体を持たない。
  • ファントム:「インフェルノ」で肉体を構成した、肉体ある幽霊。
  • ネクロマンサー:死霊術師。人間。ゾンビーやスケルトンを構築できる。
  • ポゼッスド:被憑依者。インフェルノを得た人間。
  • グリム・リーパー:死神。自意識なき神格たる“冥府”によって選ばれ、アンデッドを破壊するために活動する、昇華された死者。
  • フランケンシュタイン(仮):創造されたゾンビー。人造死体。
  • ヴァンパイアー:死体食らい(グール)の進化系。NPC専用。その身を生きた血肉で構成している。
  • クルスニク:ファントム、もしくはヴァンパイアーと人間のハーフ。生れながらのポゼッスド。


インフェルノ
 キャラクターの特殊能力。冥界の黒き炎。
  • 「インフェルノ」が尽きるとアンデッドは活動停止/人間は完全腐敗して死亡する。
  • 「インフェルノ総量」と「FP(フレイムポイント)」があり、特殊能力を発揮すると「FP」が減少する。
  • 自分の手番で、FPを全快(チャージ)できる。
  • 破損した肉体を修復すると、インフェルノ総量が減少。
  • インフェルノ総量は、基本的にセッション中は回復しない。
  • 「イグニス・ウィタリス(命の炎)」を得るか(たいていボスが持つ)、死体を食らうと回復する。(ただし死体食らいは禁忌の行いとされる)

インフェルノの使い道
 どのキャラクターも、インフェルノの物質化、インフェルノによる修復、インフェルノによるブーストが可能。
  • 武器を精製する
  • 肉体(霊体)を自己修復する
  • 常時、肉体をブーストする。
  • 一時的に、特定の(肉体系/インフェルノ系の)判定をブーストする。
  • インフェルノ総量を減らすことで、一時的にFPを増大させることができる。

インフェルノ・センス
 インフェルノによって得られる特殊効果は4つ。
 キャラクターはすべてのセンスをランク1で会得している。
  • 1.マテリアライズ(M):インフェルノによって物質を構築する。武器、防具の形成。ランク×ランク×2kgまでの物体を生成するなど。
  • 2.リペアリング(R):インフェルノによって肉体を修復/再生する。このゲームはやたら腕が切り飛ばされる予定なので。
  • 3.ブースト(B):肉体強化。
  • 4.スペシャル(仮・S):インフェルノによる特殊攻撃、空間転移など。

インフェルノ技法(仮)
 他のゲームで言うスキルや特技に相当。
 キャラクターが持つセンスのランクによって、使えるタイプが異なる。
 他ゲームでいうクラスに近いが、前提条件(センスのランク)さえ満たしていれば、どのタイプからも技法を獲得できる。
 技法は、必要ポイントが「キャパシティ」以下になるまで自由に獲得できる。

  • 直接攻撃(M2以上):肉弾直接攻撃を強化する技法タイプ。
  • 遠距離射撃(M2以上):遠距離射撃を強化する技法タイプ。
  • 修復(R2以上):インフェルノによって生命力の活性化を促し、他者の修復をも行う技法タイプ。
  • 自己補助(B2以上):インフェルノによって、さらなる自己ブーストを行う技法タイプ。
  • 他社補助(B2以上):インフェルノによって、他者をブーストする技法タイプ。
  • 特殊攻撃(S2以上):インフェルノそのものによる攻撃を行う技法タイプ。

 インフェルノ技法は、それぞれランクが設定されている。
 ランクごとに効果が異なるが、使用時、ランク数までの任意のFPを消費しなければならない。
(命中判定を「+ランク」する《電光石火》が3ランクだとして、FP1点なら1ランク、FP3点なら3ランク分の効果)
 インフェルノ総量を減少させることで、一時的にFPと技法のランクを増大させることができる。
(命を削って、激しい効果を出せる)

 FPは、カードで管理。
 技法ごとにスートが決まっていて、そのスートのカードを出さなければ効果を発揮できない。
(《電光石火》はクラブとスペード。これを使うには1FPが必要で、そのFPはクラブかスペードのカードでなければならない。
 ランクアップ分の追加カードは、スートに関係なく出せる)


グランドアーツ(仮)
 特殊奥儀。
 強力だが、使用すると、「インフェルノ総量」の最大値が、一時的に減少する。(セッション終了とともに回復)
 【タレント】によって、得られるグランドアーツが異なる。
 【タレント】は、1人につき最大3種まで獲得できるが、獲得した【タレント】の数が多いほど、もともとのインフェルノ総量が減少する。

(例)
  • 《即断即決》:インフェルノ総量最大値-2。AP合計を-2する。
  • 《ダブルクイック》:インフェルノ総量最大値-2。2回連続で攻撃する。APは1回分。
  • 《アクセラレート》:インフェルノ総量最大値-1。相手を問答無用ですり抜けて移動する。
  • 《ロックオン》:インフェルノ総量最大値-2。必ず攻撃が命中する。
  • 《ショットガン・バースト》:インフェルノ総量最大値-1。攻撃時、威力は半減するが、敵の全部位を同時攻撃する。
  • 《オール・ガンズ・ブレイジング》:インフェルノ総量最大値-1。攻撃時、手札を捨てるほどダメージ増加。
  • 《ダンス・オブ・ザ・デス》:インフェルノ総量最大値-1。グリム・リーパーの助力を得る。攻撃時、手札にスペードが多いほどダメージ増加。


ダメージ
 キャラクターは、「頭部」「胴部」「右腕」「左腕」「右足」「左足」の6つの部位を持つ。
 ダメージを受ける際は、カードを引いて、ランダムに部位を決定する。(「部位狙い」によって、任意の部位を攻撃することもできる)
 ダメージは、防御力を抜けたあと、部位ごとに蓄積。
 蓄積ダメージが「耐久力」を超えた部位は「破損」する。

  • 頭部の破損:即死する。
  • 胴部の破損:即死する。アンデッドは、すべての判定にペナルティが入る。(バランスを保ちにくくなる)
  • 左腕、右腕の破損:その部位を使えなくなる。
  • 右足、左足の破損:移動力が低下する。

 アンデッドは、破損した箇所を、「インフェルノ総量」を1点、減少させることによって、完全修復できる。
 特殊能力によっては、複数部位を一度に攻撃することも。
 攻撃に対して、右腕か左腕で「ガード」を行うと、右腕か左腕で他の部位をかばうことができる。


ライフパスに「死に場所」と「死因」がある
  • 「湖畔」で「水死」とか、「神殿」で「謀殺」とか。


《メモリアル・グリッド》
 インフェルノは記憶を焼き尽くす。
 PCは(そして、あるいはNPCも)、本来持っているはずの記憶を、いくらか失っている。
 だいたいシナリオに絡んでくる。

  • PCは、3×3のマス、「メモリアル・グリッド」を持つ。
  • プリプレイの段階で、カードを引き、9つのグリッドに、「記憶因子」を記入しておく。
 記憶因子は「憎しみ」「悲しみ」「羨望」など、「何かに対する強い記憶」をあらわす項目。
 セッション中、記憶因子の書かれた欄に、その対象を次々に書き込んでいくことができる。(記銘)
 例:他のPCの名前を、「友誼」のグリッドに入れることで、友情を感じ始めたことを表す。
 要するに、「強く記憶に残る事柄」を記入していく。
 ただし、すでに記入された欄と隣接する欄にしか、「記銘」は行えない。
 いったん「記銘」した項目は、「記憶因子」をシナリオ中に書き換えてもいい。
 「記銘」するだけでなく、「実はそうだったんだ!」と思い出す「想起」も行いたいところ。
 「想起」は、「記入された欄と隣接した欄」という制限を持たず、好きな場所に書き込める。

  • ハンドアウトによって、あるグリッドが空白になっていることがある(ロック)。
 この場合、シナリオの進行において、GMが設定したトリガーが解除されると、強制的に「想起」が発生。失われた記憶がよみがえる。

  • 縦横斜めに3マス埋まった「列(リール)」がある場合、「イグニッション」を行える。
 「イグニッション」すると、シーンの終了時まで、最大FP(手札数)を「+『イグニッションした列の数』(最大3)」される。
  • 「イグニッション」中は、さらに「デトネイション」が可能。
 「デトネイション」すると、「イグニッション」した列を1列つぶすことで、一時的に、3FPを得る。
  • ……と、明らかに別のゲームとつながりを意識しちゃったりしたので、なんかもうPCに〈アーク〉を持たせたくなってきた。
 どんなに記憶を忘れても、絶対に失わない行動理念というか。あるいは、それを【タレント】として、〈アーク〉ごとにことなるグランド・アーツ(アーク・スキル)を持たせる、という形にするべきか?

  • 要するにやりたいこととしては、「記憶する」「記憶を思い出す」といった要素を、データ的・シナリオ的に絡められないか、という。
 PC側から、シナリオに対して設定を追加できるシステムにしたいけど……どうかなぁ、という。


ブレインライティング結果
 テストセッション後に行った【ブレインライティング】で出たアイデアのうち、ポイント評価制で高評価だったものを下記にまとめます。

★6ポイント
  • 戦闘に関係ない一般スキルは、FPか負荷を消費することで、セッション中に「思い出す」ことができる。
  • 弱点となるコア(そこを壊されると死ぬ)が、「頭」以外の場所にある奴もいる。(やたらそこをかばう)


★5ポイント
  • 思い出チャートを作成。1項目ごとに、記憶の種類を4種類くらい設定して、そのうち1つを選んでグリッドに書き込む。


★4ポイント
  • ロールプレイ用の記憶と、シナリオ進行用(思い出すことでシナリオが動く)の記憶を別にする。
  • BBNTの人間性や、異能使いの魔性のような、身も心もどのくらい人から離れているかを示すパラメーター。
  • 記憶ごとにLVがあって、イグニッションするとLVが削れていく。(0になるとその記憶は消滅)
  • 記憶と特殊能力を連動させて、特殊能力のLVを一時的に上げる。妹の記憶を使って、「妹に教えたあの技を強化!」みたいな。
  • 物体にポゼッションしちゃったゴーストとかどうよ?
  • 迷キンの休憩チャート(のまじめ版)みたいなもので、過去の思い出をフラッシュバックさせる。


★3ポイント
  • 攻撃で、多段部位攻撃をデフォルトにする。
  • 「記銘」しすぎると、シーンごとに負荷がかかるように。
  • 負荷5点でインフェルノ総量が1点減少するように。
  • 自分のグリッドの中で、近い記憶をリンクさせて強化。
  • 記憶を消滅させることで(記憶を燃やして)、インフェルノ総量を回復。
  • グリム・リーパーの経営する酒場が各地にあり、情報収集に役立つ。(死霊は簡単にそこを見つけられる)
  • イグニス・ウィタリス(生命の灯)を、世界観的にもっと身近な存在にするべき。


★2ポイント
  • 記憶を思い出す(解除条件を満たす)ことでシナリオを進めていく。(情報収集判定の代わり)
  • 攻撃で一か所を集中攻撃すると負荷を与える。
  • 斬撃などの攻撃で、余剰ダメージをほかの部位に「貫通」させる。(殴りダメージとかは別に貫通しない)
  • 記憶のよみがえる条件をPLに選ばせる。
  • 記憶のよみがる条件を、ロールプレイではなく、数値的な何かにする。(記憶が3LVになると完全回復、条件によってLVの上昇程度が違う、など)
  • 凶悪なスキルを取ると、記憶グリッドを埋める。(凶悪な敵は、さまざまなものを忘却している)
  • 一般系スキルを思い出す、または活用するごとに、ゲーム的ボーナス。
  • ヴァンパイアがPCにできないのはあんまりです。Let'sヴァンパイア。
  • 情報収集をシステム側からタイムスケジュール化する。(冒険企画局系?)
  • 肉体を縫い合わせる、などのアンデッドにしか使えない一般技能活用や、一般技能を弱点とするなど。
  • 超過ダメージで、部位の即時回復を防止。(ぐしゃぐしゃに壊れすぎて、修復に時間がかかる)


★1ポイント
  • インフェルノ総量を、現在の半分にしてセッションのスピードアップを図る
  • 記憶の蘇る条件を複数作成しておく(別に1つでもいいが)。シナリオ分岐を作りやすくするため。
  • ガードすると、ダメージ次第で武器ブレイク。
  • 記憶グリッドに初期記憶枠を作り、ほかの枠より優遇する。
  • 記憶の対象に関する判定で一般スキルを使うとボーナスがある。 → その対象を調べたり説得したりするために、グリッドを埋めたくなり、一般スキルにも光が?
  • 一般スキルの使用がトリガーとなって、記憶を取り戻すことがある。
  • 一般スキルを記憶にする。([憎悪]で判定など) あるいは、一般スキルをコネクション扱いにする。([大工]で大工ギルドを使えるとか)
  • 頭を粉砕されても向かってくるゾンビは怖くていいと思いませんか? 技法とかでできるようにする。
  • 攻撃属性の違いをさらに明確化。防御耐性以外の要素があったら、とか。
  • スケルトンならではの骨を使った攻撃とか、ゾンビの肉爆弾とか。
  • アンデッド同士の相互認知のルール。インフェルノがアンデッドからだと見える、とか。


★上を踏まえつつ、松崎的にこうしようかな? と思っていること。

  • インフェルノ総量は変わらず(1~2点は減らすかも)。通常攻撃でも2部位ヒット。これによりスピードアップを図る。部位狙いは部位単体攻撃、ダメージアップ。
  • 敵ボスのインフェルノ総量はPCとほぼ同じ。超強力かつ超多段攻撃でPCのインフェルノ総量をがりがり削っていく。スピードアップ。やばそうなら手下にかばわせればいい。
  • 胴体はつぶされてもデメリットなし。
  • 頭部は、相手の行動順終了時に即時修復可能。そのほかの部位は、自分の手番にならないと修復できない。
  • シナリオの進め方=条件を満たすことで忘却した記憶を思い出す。黒幕の正体や大事な何かのありかなど、「PC(あるいはNPC)が知っているんだけど、インフェルノによって忘却している」とする。独特なプレイ感の提供になれば。
  • 手札を消費して、手札の数値をダメージ増加や減少に活かせる特殊能力を増やしていく。アーク・スキルか?



企画会議場
 システムのアイデアは以下のコメント欄に書き込んでください。

  • 多分そうなってるとは思いますが、判定対決時はブラックジャック準拠で互いに一枚オープンから始めて達成値出し合いのほうがゲーム的にわかりやすくて楽しいと思いますぜ。リアクション側が有利に見えてカードの数値が地味に足りないときはたまらなさそう? あとは個人的にはシステムにスート要素を絡ませたほうが、タダのブラックジャックにならずに楽しそうではあります。 -- (Hor.) 2008-03-07 00:31:03
  • あと判定の性質上、バースト(22以上によるファンブル)が起きやすい気がしましたが、あえてファンブルのペナルティを大きめにすることで、通常の失敗を「選ぶ」ような設計にしてもいいのかなーとか。他にはトランプの数値が12~21の実質10段階であることを考えてシステム組まないとなーとか言わなくてもいいようなことを書きとめておく方向で。最後に現在のブレイクスルー案がN◎VAと操作感かぶってるぐらいは言っても問題ないはず! -- (Hor.) 2008-03-07 00:59:47
  • 場合にとっては特技とかで22,3まで許容されるとかはBJ的になしなんだろうかとか考えつつ、システムとワールドの意見が入り乱れるのでなんか工夫したほうがいい気がしますね。
そのうちシステムとかワールドごとにコメント欄&ページを分けるとか、リーダー的存在がちょくちょく本文へ吸い上げるか、いっそ直接本文に書いてもらうなり。 -- (t-jun) 2008-03-07 04:13:22
  • 意見反映。ブレイクスルー案がNOVAとカブるのはマズいね! うん!
    トランプメインっていう時点でNOVAとは近似値なので、できるだけカブりにくい方向を目指しタイザー。 -- 松崎 (2008-03-09 23:07:48)
  • 特技によるクリティカル値、ファンブル値の増減はアリで行きたいと思って設定。「スプリット」などのブラックジャック系のルールを、なんかのリソース払うと使えるようになる、ってのもいいかもしれないと思い始める。 -- 松崎 (2008-03-09 23:16:13)
  • どうも,今年になって入学した新参者です.でしゃばってみます.
    特技ごと(またはPCごと)にスーツを指定して,そのスーツにあったカードを出した時にはカードの合計を±1できるってのはどうでしょう?
    ちと,地味ですかね. -- Ygi (2008-04-25 00:22:23)
  • 松崎です。初めまして&どうもありがとう。±1は、確かに見た目、地味ですが、この判定方法だと結構な差になると思います。いいですね。 -- 松崎 (2008-04-25 00:51:43)
  • 提案、新タイプに「フランケンシュタインの怪物」なんてどうでしょう。
    死体をつぎはぎして生まれ、常人より能力値が高い分くさりやすいとか。 -- Ygi (2008-05-02 21:20:45)
  • 提案受理。ありがとうございます。腐乱ケンシュタインとか言いたくなる感じですね。(エンバーミングしてあげなさい) -- 松崎 (2008-05-11 14:29:08)
  • 反映させていただき、感激の極み。
    さて、バストの代償はインフェルノ総量の低下プラス完全失敗あたりが妥当ですかね。
    消滅に直結する恐怖感はなかなか来るかと。 -- Ygi (2008-05-13 22:41:32)
  • 「FPチャージ → インフェルノ総量低下」をなくしました。みんな能力を使わなくなりそうなので。
    代わりに、「インフェルノ総量低下 → 一時的にFPアップ」を追加。「すごいシールドを張りたければインフェルノを削れ」ルールです。
    また、グランドアーツ(仮)の投入に伴い、「インフェルノ総量の最大値の低下」のルールを導入。
    バスト時の代償は……、インフェルノそのものの減少より、最大値の減少の方がいいかな? 全快時にバストしたら、どうせ現在値も減るわけだし。 -- 松崎 (2008-06-01 14:42:54)
  • FPの管理をカードでやるのは、止めたほうが良いかもしれません。
    判定に使用するカードと混ざりますし、スーツを指定すると使いたいときに使えないもどかしさが生まれます。もっと言うとNOVAとかぶります。FPの記録は無難に数値にして、スートボーナスの範囲が広がるって方向の方が私はやりやすいです。
    ただ、これだとFPとAPをわける意味がなくなりますし、わざわざ技法を作る必要も… そうだ、技法を使用したほうが必要APが低くなるってのはどうでしょう?これだとすっきりしませんかね?
    それだと1ラウンドに複数回は攻撃するのが当たり前なシステムになりますか。それはそれでスタイリッシュだと思いますが…
    バストの代償は、上ではもともと最大値の減少という意味で使ってました。分かりにくくてすいません。
    あと、セッション終了時にインフェルノ総量が自動的に回復するのではなく、敵から手に入れたインフェルノの塊をPTに分けるとちょうどセッションで使用した総量+αになるって設定のほうが雰囲気が出るし敵キャラ作成の指針にもなるので良いかと思います。
    インフェルノ総量≒経験点くらいの感じでイメージしています。
    さらにもう一つ、ネクロマンサーはNPC専用にしたほうがよろしいと思います。PCが使用できるようだと、世界観的に強すぎます。 -- ygi (2008-06-02 01:36:30)
  • ・貴重な意見をありがとう。NOVAとカブるのはマズいですねッ! プレイ経験が1回なもんで、どこまでやったらカブるのか、把握しきれてないのが問題なのかも。やらないと。
    ・「判定カードは直接ドロー。MP相当のFPは、手札制にしてTCGっぽくする」イメージでいました。なんというか、せっかくカードを使うんだから、TCG風味をちょろっとでも出したいな、という欲が出ている感じ。課題ですね。
    ・松崎としては、「FPはMP、APは行動回数」の認識です。FPの大量消費は、「たくさん行動できる」でなくて、「威力が大幅UP」を意味することとなります。だから、どのみち結局、方向性としてはかぶらないんじゃないかな? もちろん、技法によって必要APが変化する、というのはアリだと思います。攻撃の威力が上がる代わりにAPが上がるとか、その逆とか。
    ・「インフェルノ分割」は非常にスマートですね。こちらも、ほぼ経験点のつもりです。
    ・ネクロマンサーは、「ザコ召喚器」くらいの意味合いのつもりでいます。言うなら、六門世界RPGのサモナーやネクロマンサーが近いですかね。たぶんPCだと1~2体の構築が限度なので、「弱小NPCを置いていきたいけど、見張りがいないと不安」っていうときに地味に役立つイメージ。……ん? 世界観的な強さって、こういうことではなくて?
    ご意見ありがとうございます。ページへの反映はまたいずれ。 -- 松崎 (2008-06-02 07:23:07)
  • 古い少女漫画を読んで思いついた新システム提案.
    「パワースポット(仮称)」
    世の中には,あの世との境界線上にあるモノが存在する.たとえば,お化け屋敷や怨念のこもった壷,それに「見えてしまう」人々.
    それらを通して,PCたちリビングデットはあの世から必要最小限のインフェルノを取り込むことが出来る.逆にいえば,定期的に取り込まないとインフェルノがジリ貧になって腐り落ちてしまう.
    例えば,自縛霊ってのはパワースポットからちょっとでも離れるとすぐにインフェルノ切れしてしまうほど弱いゴーストだってこと.墓場に住むゾンビも同類.
    もっといえば,自分が弱いポゼッスドで恋人がパワースポットだと,恋人から少しでも離れていると死んでしまう可哀想な人になりますと.
    さらに,パワースポット化した人間の死体からは通常よりはるかに多いインフェルノを食らうことが出来る,とすると,上のポゼッスドの例で言うなら,
    「お前の彼女を食わせろ~」っていうグールたちと,「んな事すると俺も消えるからダメだ~」っていうポゼッスドの仁義無き戦いが日常的に起こっていることになってシナリオソースに事欠かなそうですが.
    いかがでしょう.
    あぁ,この場合,大体においてポゼッスド≠パワースポットで,ポゼッスドは一方的な消費者,パワースポットは一方的な生産者(というより仲介者)って感じでイメージしてます.
    システム的には,シナリオ終了時に消費FP総量値がマイナスにならないための保険です.こういうのがあれば,たとえ戦闘中のFPチャージで総量が減ってもガンガン技を使ってくれるでしょう.
    他の懸案課題はまた後で. -- Ygi (2008-06-08 01:10:24)
  •  松崎です。
    ・パワースポットと自縛霊の案はいいですね。ありがたく世界観の方にいただいておきます。
    ・FPシステム思案中。やっぱカードでやりたいなぁ。手札を判定に直接使うN◎VAには近くて遠く、どっちかっていうとモンコレあたりに近いイメージなんですが、どうでしょう。松崎の中ではだんだんN◎VAとは違うように見えてきたけど、それは私がN◎VAをあまりやってないから?
    ・インフェルノ総量は、結局、FPチャージでは減らさない感じで。
    「FP増加でとてもがんばる」「破損した肉体を修復」という2行動によって減少します。HPですね。
    ・記憶解放はとてもやってみたいんだけど。他に、あるいはそれに絡めて、ハンドアウト式を予定しているので、他FEARゲーの「人間関係ルール」みたいな何かで、キャラ同士を絡みやすくさせるナニカも必要ですね。
    何かいい案はないでしょうかエブリフェロウズ。 -- 松崎 (2008-06-15 23:20:41)
  • どうも,課題について考えてきました.
    ・FPのカードでの把握
    すいません.NOVAは私自身もあまりやったことがないのでありまして,あまり断定的なことはいってはいけないんです.
    確かに,試案でも既存の,例えば手札のカードの値を直接的に達成値にプラスする扶桑武侠伝やカオスフレアとも違った感じになりますが…
    手札制とスートによる技法制限制にした場合,大体において仲間内でのカード交換でスーツが合わない場合のフラストレーションを緩和するのですが,この設定において手札の交換を自然と行えるようなギミックを思いついていないんです.(扶桑の思い,やカオスフレアのフレアみたいなやつ)
    あと,「インフェルノを燃やすことで達成値をあげる」って初期の判定ボーナス案とのすりあわせが必要になりますかね.技法で制限をつけるんだったら,ブーストにも制限をかけたほうが… いやまて,制限の無い方がいらないカードを棄てられて便利か.
    じゃぁ,技法用に一色か二色のスーツを残して,後はブーストで棄てるってパターンになるわけですか.交換がなくてもいけるのかもしれませんな…

    いや,なんで私がこんなにこだわるかといえば,手札制にするとブラックジャック式判定方法がかすんでしまうように思ったからなんです.手札にカードを持っていて,判定の際に山札から引く替わりに手札から出せるようにするってなると,ブラックジャックの面白みがなくなりますから…
    でも杞憂ですかなぁ.今のところ,手札のカードでデータを持っているのはスーツだけみたいですし,そういう技法を一つ作るぐらいだと戦略の幅も広がりますからね.なんだ,自己完結しました.

    ・インフェルノによる肉体修復
    提案.ゴーストやファントムはタイプ特性で肉体回復時の総量減少が少ないってのはどうでしょう.ビジュアル的に納得がいきませんか?同じくフランケンシュタインは修復時の総量消費は余分に掛かる分壊れにくいとか.
    タイプの差異化が出来ると思いますが.(本当はゾンビやポゼッスドは切られた手足を取りに行かないと回復できないってしたいんですが… 何でもインフェルノで解決するのもどうかなって私は思いますが,でもゲーム的には厳しいですかね)

    ・記憶開放
    思ったのですが,これはシステムの根幹に組み込むのではなく一つの技法か奥義として扱ったほうが処理は楽なのでは?PLの全員が記憶喪失なキャラをやりたいわけでもないでしょうし,皆でやってもシナリオ的に宙ぶらりんな設定を増やすだけになりかねませんし,
    「キャラ設定をなるべくシナリオに盛り込め」とシステムで規定していたためにやり辛いと評判になったゼノスケープというシステムもありますし,この手のギミックを苦手とするPLも多いと思います.(まぁ,本当にそうかといわれると証明のし様がありませんけど.)
    でもハンドアウトの目安にしたいのですか… ライフパスとイグニスでどうにかなりませんかね?「同じところで死んだ奴同盟」とか「幽霊屋敷の住人ご一行」とか,つながりを作れないこともないと思いますが… この発想は妖魔夜行のグループ制が根幹にあるんですよね.
    とりあえず記憶の絡むシナリオがやりたい時は,ハンドアウトに「皆さんは奥義<記憶開放>を持ってください」と指定すればいいわけですし,私は記憶解放は奥義の一種にしたほうが良いと思います.
    うん? むしろグランドクエストとは別にシナリオごと,PCごとに与えるクエストを与えて,それが達成されるとゲーム中に効果が発揮されるってのはどうでしょう.つまり例えば,「PC1のセッション目的」<記憶開放>を行い設定を三つでっち上げること.
    あとは,そうですな…「PC2のセッション目的」<死人代行>で死ぬ運命のNPCを一人救うこと.「PC3のセッション目的」は<通洞封鎖>つまりイグニスを一つ破壊することetc シナリオ作成の取っ掛かりにもなるかと思います.いかがでしょう?

    なんか,長文が続いてますな.失敬失礼. -- Ygi (2008-06-16 03:07:18)
  •  ギャー、すっかり間があいてしまった。助言ありがたくちょうだいします。

    ・FPについて
    「インフェルノによる達成値のブースト」を、「誰でも使える、技法の1種」にすれば、問題が解決しちゃいそうですね。
    とにかく、手札からカードの数値を直接判定値に加算する系は、基本NGと。OKです。

    2.タイプによる肉体修復の違い
    タイプによって、肉体修復のコストが違うのはいいですね。
    ただ、今は基本「1点」で考えているので、「フランケンシュタインは耐久力がメチャ高い代わりに、修復コストが2点だよ!」という感じかな。
    ゴーストは、部位なし&耐久力高めにすれば、コスト1点のままでも他とつり合いが取れそう。

    ・記憶解放
    解放をどうするかはさておき、《記憶》という要素を絡めていきたいですね。
    シナリオごとのクエストで、「達成されるとゲーム内効果」っていうのは面白いですね。確かに使ってみたい。
    -- 松崎 (2008-06-28 06:47:44)
  • テストセッション第1回終了。参加してくれたみんな、どうもありがとう。
    とりあえず、GMやってて楽しかった点は以下。

    ・判定の対決が思ったよりいい感じ。
    ・多段部位攻撃超楽しい。
    ・シナリオ考えるの超楽しい。 -- 松崎 (2008-07-28 00:13:57)
  • えっと、グリッドの新案をつたないながら考えているのですが、上手くまとまらず、思いついたことだけを並べさせてもらいます。
    昔によんだとある新書の中で
    「記憶を4W1Hの筋道を立ててチャート的に覚えようとする人と、感情と抱き合わせで覚えようとする傾向が強い人が居る」
    と書かれているものがありまして、私もここの部分だけは(明確な根拠は無いですが)一般化してもいいかなと思っているのですが、
    松崎先輩のシステムでは後者が前提となっていて、前者の「筋道を立てて覚える」ことを切り捨てているきらいがあるような気がするんです。
    それで、上手くシステムに取り入れられないかと考えているのですが… これがうまく行きません。現状、いい方法が見つかりません。
    テストプレイ時のシステムだと、連鎖記憶としてフォローがなされていましたが、新しいシステム案ではこの要素が削除されています。
    それをフォローする何かがあればいいのですが…
    グリッドに情報を書き込むことより、パスをどうつなぐかを重視するよう設計できればいいんでしょうが… う~ん
    すみません。もう少し精進してきます。 -- Ygi (2008-08-05 17:39:12)
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最終更新:2009年03月26日 00:36
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