【KGK-BBT-GDR】INNOMINATE CHRONOLOGY > KGK3話

▼トレーラー
蕣が聖女となったことで、予知の外れたグリゴリは、最後の手段に打って出た!
彼らの描く新しい世界を構築すべく、神の御業を模倣し、全てを水に沈めたのだ!
なんとか生き延びた蕣ら一行は、かき集めた戦力を元に、浮遊要塞ヴァチカンを目指す……

INNOMINATE CHRONOLOGY
第1部 最終話

『One Way Ticket To Hell And Back』

世界を賭けた最後の決戦!


▼ハンドアウト
ねえよ。いまさら


▼大決戦ルール
マップ
【大決戦の進行チャート・各フェイズをNPC→PCの順で行う】
1.移動フェイズ:指揮官は自身の配下の軍を≪精神判定÷20(切り捨て)≫マス移動可能。
2.戦闘フェイズ:同マス内に所属の違う軍が存在する場合、交戦状態に突入する。
2A.戦術の選択と使用:戦術ごとの判定値と効果を参照。
2B.戦力算出:戦力値を算出する。隣接マスの交戦状態でない自軍戦力の半分を加算する。
2C.交戦:支援判定ののち、戦力値を使用した対抗判定を行い、敗者は勝者側の打撃値分戦力が減少する。
2D.実戦闘:戦力判定の差分値に応じて実戦闘を1ラウンド行う。
3.損傷フェイズ:戦力値を減少させる。非交戦で現在値の1%(最低1)、交戦した軍では現在値の10%減少させる。
4.補給フェイズ:自軍ベースとベース隣接マスの軍は、戦力値を現在値の10%回復する。最大値は上回らない。
5.終了確認フェイズ:全てのベースが制圧された軍勢は敗北となり、大決戦終了となる。残っている場合1へ戻り、次のサイクルを行う。

【補足】
複数ユニットが同マスにいるものを軍と呼ぶ。
軍を率い、判定を行う者を指揮官と呼ぶ。指揮官はNPCでも良い。
指揮官は、交戦中でなければ交代してよい。
戦力値と打撃値は同マスにいる限り全て加算される。移動により2つの軍が合流した場合、統合される。指揮官は1人選びなおす。
交戦中でなければ、別マスに分かれることで戦力値打撃値を分割した2つの軍に分かれてもよい。
交戦中の軍は、自軍ベース方向に向かってのみ移動可能である。
PC不在の軍による交戦では実戦闘は発生しない。
NPC指揮官の率いる軍は、移動力1固定となる。
NPC指揮官の率いる軍は、戦術を1つしか使用出来ない。ただし判定は自動成功となる。
1度使用した戦術は次サイクルでは使用出来ない。これは軍ごとに管理する。
タレントの使用回数等において、1サイクルを1シーンおよび1ターンとして扱う(実戦闘込み)。1サイクルはセッション内時間で大体1日くらいとして扱う。
戦力値が0になった軍は崩壊し、マップから除かれる。崩壊した軍にいた神我狩とアウターは同縦軸の洋上に戦闘不能状態で落下あるいは浮上する(実戦闘で死亡していない場合のみ)。艦船等で回収することが出来る。
実戦闘にて指揮官が戦闘不能および死亡状態となったまま実戦闘が終わった場合、その軍は崩壊する。
実戦闘以外の大決戦中の判定でクリティカルが発生した場合、出目そのままで達成値を出し、その達成値に+10するものとして扱う。
大決戦において射程戦闘地帯のタレント等の効果は隣接マスまでしか届かないものとする。
大決戦において移動フェイズにタイミング開始を得ても良い。
大決戦において、指揮官でもなく支援判定者でもないキャラクターは支援判定前に1回の準備と攻撃タイミングを得ても良い。



▼戦術リスト
戦術は1サイクルに2つまで組み合わせて使用することが出来る。その際目標値は合計される。
1サイクルに同名の戦術を複数使用することは出来ない。また一度使用した戦術は次サイクル終了まで使用出来ない。
戦術名 目標値 効果
密偵鹵獲 精神15 敵の密偵を寝返らせる。次サイクルの自身の精神判定達成値+10
休戦勧告 精神18 休戦を装い相手を油断させる。次サイクルの敵の精神判定達成値マイナス10
火計戦術 精神5 火計にかける。サイクル中の戦力判定+1
悪路強襲 精神10 敵軍の警戒していない箇所へと進軍する。サイクル中の戦力判定+3
マカロニ 精神13 自軍の戦力を大きくみせかける。サイクル中の戦力判定+5
電撃戦術 精神15 機動作戦で敵の要所を強襲する。サイクル中の戦力判定+6
分断戦術 精神18 敵を分断し各個撃破する。サイクル中の戦力判定+7
欺瞞情報 精神8 敵軍に偽の情報を流して士気を低下させる。サイクル中の敵戦力判定マイナス1
挑発攻撃 精神11 敵軍を挑発し、行軍を混乱させる。サイクル中の敵戦力判定マイナス2
降伏勧告 精神13 敵将兵を寝返らせ、戦に参加させない。サイクル中の敵戦力判定マイナス3
欺瞞戦術 精神16 敵軍に偽情報を流して指揮系統を混乱させる。サイクル中の敵戦力判定マイナス4
囮戦術  精神19 敵軍を誘い出し本陣を手薄にする。サイクル中の敵戦力判定マイナス6
不和戦術 精神21 敵軍内で将兵を対立させる。サイクル中の敵戦力判定マイナス7
包囲戦術 精神25 敵軍を包囲出来る。サイクル中の敵戦力判定マイナス【指揮官の知力】
地の利  精神27 自分たちに有利な場所に誘い込む。サイクル中の敵指揮官の判定ダイスのうち1つの出目を1固定にする
ハニトラ 精神15 敵将兵を篭絡する。自軍の戦力値を3点増加させる
再編成  精神20 自軍の再起再建を図る。即座に精神判定を行う。自軍戦力値を精神判定の達成値÷10点(切り捨て)回復する
二面作戦 精神15 別動隊を仕立てて敵軍の背後を突く。戦力値を2点回復した上でサイクル中の戦力判定+2
伏兵戦術 精神25 伏兵として、兵員もしくは搭載兵器1ユニット指揮下に置くことが出来る
先兵戦術 精神14 自軍の将兵が寝返ったとみせかける。敵の戦力値を2点減少させる
決死隊  精神20 決死隊を送り込む。敵の戦力値を4点減少させる
捨て身  精神20 捨て身の攻勢に打って出る。そのサイクル中、双方の軍は打撃値に戦力判定の差分値を乗せる
殲滅戦  精神25 利用できるものならばなんでも利用し勢力の拡大をはかる。そのサイクル中、戦力判定で負けた方の達成値は0として扱われる
背水戦術 精神15 敵軍に押されている隙に、戦の転機を見出す。そのサイクルの戦力判定を1回だけ振りなおすことが出来る
慢心戦術 精神25 無防備だと見せかけて敵を撤退させる。そのサイクルの戦力判定にて失われる戦力値を半分にする
一騎打ち 精神30 敵指揮官との一騎打ちを行える。その軍にいるPCは実戦闘において敵軍の任意の敵と戦うことが出来る
影武者  精神25 そこにいた者は影武者だった。このサイクルの実戦闘において指揮官は即座に実戦闘から離脱してもよい
戦意高揚 精神15 士気を上げる。指揮下の任意のキャラクターは、実戦闘において行う全ての判定値と物D魔Dに+5する
退路遮断 精神15 撤退ルートを呼んでいた。交戦中の敵軍は次サイクルの終了まで移動できない。
緊急撤退 精神30 撤退ルートを確保していた。即座に1回の移動を行える
計略返し 精神28 敵の戦術を読んでいた。敵指揮官の戦術をそのまま相手に返す
真の戦術 精神30 敵を油断させるためにわざと粗末な戦術を行っていた。そのサイクルの戦術フェイズを最初からやりなおす。やり直した時点でそれまでに使用された戦術は効果を失う
連環計 精神10 次々と連続的に戦術を畳みかける。連環計とは別の戦術を2つ選び同時に行うことが出来る。判定値は連環計も含め合計する
連環計二式 精神15 次々と連続的に戦術を畳みかける。連環計二式とは別の戦術を2つ選び同時に行うことが出来る。判定値は連環計二式も含め合計する



▼支援判定
支援判定はPC及び召喚エネミーのみが行える。
支援判定は指揮官以外のキャラクターから1人判定者を選び行う。
支援判定は、何らかの攻撃(回復以外)の命中判定で行う。
支援判定の判定者は準備が1回使用可能である。この際アイテムを使用し回復をしても良い。
支援判定の達成値に応じて、戦力判定の達成値にボーナスが与えられる。
支援判定達成値 ファンブル 1〜10 11〜15 16〜20 21〜25 26〜30 31〜35 36〜40 41〜45 46〜50 51〜
戦力判定への修正 -5 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20


▼戦力判定差分表
戦力判定の差分値にて、実戦闘にて交戦する相手が決まる。
差分1〜5 敵前哨(偵察要員など)
差分6〜10 敵前線(機動部隊など)
差分11〜15 敵後衛(火力支援部隊など)
差分16〜20 敵本体(艦船など)
差分21〜 敵指揮官


▼PC側の戦力・兵員および搭載兵器
【神我狩およびアウターども(1人あたり/切り捨て)】
戦力値+(キャラクターLV÷4) 攻撃収束タレントがある場合さらに+5
打撃値+(キャラクターLV÷5) 射程と対象が戦闘地帯の攻撃手段がある場合さらに+5
高高度:◯ 
中空:◯
洋上:◯
潜水:◯
連続飛行可能距離:3マス
積載時消費スロット:なし


【死抹屋戦闘員(1ユニットあたり)】所持ユニット数:30
戦力値+20
打撃値+5
高高度:◯
中空:◯
洋上:◯
潜水:×
連続飛行可能距離:2マス
積載時消費スロット:1


【ギンヌンガ構成員(1ユニットあたり)】所持ユニット数:60
戦力値+10
打撃値+3
高高度:×
中空:◯
洋上:◯
潜水:×
連続飛行可能距離:2マス
積載時消費スロット:1


【聖堂騎士団ロベリア枢機卿派(1ユニットあたり)】所持ユニット数:200
戦力値+1
打撃値+1
高高度:×
中空:×
洋上:×
潜水:×
積載時消費スロット:1
備考:地上戦でのみ打撃値を算出


【聖堂騎士団クレハ枢機卿派(1ユニットあたり)】所持ユニット数:200
戦力値+2
打撃値+0
高高度:×
中空:×
洋上:×
潜水:×
積載時消費スロット:1


【戦闘機(1ユニットあたり)】所持ユニット数:20
戦力値+5
打撃値+3
高高度:◯
中空:◯
洋上:◯
潜水:×
連続飛行可能距離:2マス
積載時消費スロット:2
備考:水中では戦力値・打撃値を加算しない。


【爆撃機(1ユニットあたり)】所持ユニット数:20
戦力値+3
打撃値+5
高高度:◯
中空:◯
洋上:◯
潜水:×
連続飛行可能距離:2マス
積載時消費スロット:3
備考:水中では戦力値・打撃値を加算しない。


【輸送機(1ユニットあたり)】所持ユニット数:20
戦力値+1
打撃値+0
高高度:◯
中空:◯
洋上:◯
潜水:×
連続飛行可能距離:4マス
積載時消費スロット:5
内部積載スロット:5
備考:内部に積載したユニットの戦力値・打撃値は加算されない。また水中では戦力値を加算しない。
備考2:移動フェイズ終了時に内部に積載したユニットを任意の数外に出すことが出来る。


【戦車(1ユニットあたり)】所持ユニット数:20
戦力値+3
打撃値+3
高高度:×
中空:×
洋上:×
潜水:×
積載時消費スロット:2
備考:地上戦でのみ戦力値・打撃値を算出



▼PC側の戦力・艦船
【アウズンブラ】所持ユニット数:1
戦力値+70
打撃値+15
高高度:◯
中空:◯
洋上:◯
潜水:×
連続飛行可能距離:制限なし
積載時消費スロット:積載不可
内部積載スロット:100
備考:移動フェイズ後、同マスにいるユニットの連続飛行可能距離を回復させる。
備考2:移動フェイズ後、積載ユニットを任意の数外に出すことが出来る。


【エンジェルストレージ(1番艦・2番艦)】所持ユニット数:2
戦力値+50
打撃値+20
高高度:◯
中空:◯
洋上:◯
潜水:×
連続飛行可能距離:制限なし
積載時消費スロット:積載不可
内部積載スロット:50
備考:移動フェイズ後、同マスにいるユニットの連続飛行可能距離を回復させる。
備考2:移動フェイズ後、積載ユニットを任意の数外に出すことが出来る。


【アーク】所持ユニット数:1
戦力値+40
打撃値+10
高高度:◯
中空:◯
洋上:◯
潜水:◯
連続飛行可能距離:制限なし
積載時消費スロット:積載不可
内部積載スロット:30
説明:円卓が隠し持っていた謎の木造船。密閉性が高いので潜水も可能。動力は謎。
備考:移動フェイズ後、同マスにいるユニットの連続飛行可能距離を回復させる。
備考2:移動フェイズ後、積載ユニットを任意の数外に出すことが出来る。


【イカ】所持ユニット数:1
戦力値+50
打撃値+10
高高度:×
中空:×
洋上:◯
潜水:◯
連続飛行可能距離:なし
積載時消費スロット:積載不可
内部積載スロット:30
説明:輸送用に改造されたアークの居住スペースを装備させられた円卓のイカ本人。その辺の原潜よりは強い。
備考:移動フェイズ後、同マスにいるユニットの連続飛行可能距離を回復させる。
備考2:移動フェイズ後、積載ユニットを任意の数外に出すことが出来る。


【米軍からパチった普通の原子力空母】所持ユニット数:2
戦力値+30
打撃値+5
高高度:×
中空:×
洋上:◯
潜水:×
連続飛行可能距離:なし
積載時消費スロット:積載不可
内部積載スロット:150
備考:移動フェイズ後、同マスにいるユニットの連続飛行可能距離を回復させる。
備考2:移動フェイズ後、積載ユニットを任意の数外に出すことが出来る。


【米軍からパチった普通のミサイル駆逐艦】所持ユニット数:5
戦力値+20
打撃値+5
高高度:×
中空:×
洋上:◯
潜水:×
連続飛行可能距離:なし
積載時消費スロット:積載不可
内部積載スロット:50(人間のみ)
備考:移動フェイズ後、積載ユニットを任意の数外に出すことが出来る。
最終更新:2017年09月15日 12:54
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