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マルチ対戦の根幹といえる内政(生産活動)について書きました。

対人戦についての記事はSWGBコラム(ぬっか)をご覧になってください。



効率よく 食べ物を集めて労働者を作れ



大事なことは、労働者を効率よく大量に作って資源を採ることです。
そのためには、まず労働者を生産することです。労働者は食糧を50消費することで作られます。
ですから効率よく食糧をとると、流れるように労働者を生産することができて、結果たくさんの資源が得られるのです。


ですが、開始早々に田んぼを貼るのは良くありません。
なぜならば、効率が悪いからです。詳しく言えば、食糧備蓄センターでカーボン(木)100、田んぼ1枚で木50が消費されるからです。


自然の食物がほとんどなくてプレイヤー全員が田んぼを作らざるを得ない状態でしたら良いでしょう。
食糧を得るために、木をとる必要があるという訳です。その木を採るためには労働者が必要です。
その分そこに労働者を割く必要があります。効率よく労働者を生産したいのならば、できるだけ食糧を重点的にとるべきなのです。


そこで注目すべきなのがマップに散らばっている、動物や花畑です。とくに動物は多数の労働者で採ることでスピーディーに大量の食糧が得られます。花畑は採集スピードが遅いので、両方あれば、動物を優先するべきです。
動物からは花畑と比べてたくさんの食糧が一度に手に入ります。ただ、労働者は25だとか30だとか貯めてから収めるので連続して労働者を生産するならば、手動で収める必要があります。


ただ、ユニット操作が忙しいと大変でしょう。動物の補助として花畑を採ったり、田んぼを貼るのは「アリ」だと自分は思っています。
なぜならば効率よく労働者を生産していくのが大事なのであって、動物ばかりにこだわっていてもしかたがないからです。
それにこういった動物や花畑は有限で、いずれは畑作に移行しなければなりません。
また、ナーフが多くみられる場合、すぐにでも飼育場を作って囲うべきです。自動食糧生産機となって試合の最後まで食糧を生産しつづけます。3,4匹位だったら食ってしまったほうがいいでしょう。すぐに5匹以上見つかる場合は、基地周辺にも動物がいることが想像できるので、すぐにでも飼育場を建てましょう。

だれでもわかる食糧の採り方

次に、具体的な食糧の採り方について説明します。家畜動物の量でふたつの場合に分けることができます。
家畜動物とは、ナーフとバンサという、動物飼育場に入れられる動物のことを指します。
まず、家畜動物が近くにいれば、1匹は食ってください。そうすることで序盤の労働者連続生産が滞りなく行われます。


動物がたくさんいる場合
スカウトで探索してすぐに5,6匹以上見つかったとしましょう。この場合すぐにでも飼育場を作るべきです。
ただし、この場合マップ中に動物が散見されますので、しっかり探索して動物を手に入れましょう。

飼育場をつくるので、カーボン採掘に2,3人多めに割り当てておくと良いでしょう。


動物があまりいない場合
探索しても動物が4匹程度しか見つからない場合、さっさと食糧にしてしまったほうが良いです。
なぜならば、たいてい開始直後2匹程度しか見つからないので、飼育場による食糧生産があてにならないからです。


このように、動物飼育場を建てるか否かの判断をした上で、食糧備蓄センターを建てましょう。
なぜならば、動物がすぐにたくさん見つかった場合は飼育場を優先して建てるべきだからです。
また、食糧備蓄センターはただ建てればいいというわけではなく、立地が重要なのです。
すなわち、野生動物や花畑の近くに建てるものだということです。


動物・花畑の採り方
ロントやデューバック、ファランパセットのような大型動物がいる場合、多くの食糧が手に入るので、
2,3匹のかたまりを見つけたらすぐに近くに備蓄センターを建てます。
イオピーやカドゥ、花畑は採れる食糧が少ないので、他の食糧資源と比べても採算が合うようならば建てましょう。
目安として、小型動物は5匹以上、花畑も5つ以上位です。
基本的に多数の労働者でとりましょう。とくに大型動物は、HPが高いので労働者の一人や二人では返り討ちにあうからです。
また、そのほうが効率よく採集できます。

ただし、食糧資源がそれしかない場合は、少なくても建ててしまってかまいません。
なぜならば、そういう食糧が乏しいときは、田んぼを食糧資源の基本にする必要があるからです。


田んぼ
家畜動物が十分にいる場合、飼育場での食糧生産と平行して食糧を動物や花畑から採ることになりますが、
それらは有限の食糧で、採ったらおしまいです。ですからだんだんと田んぼを貼って田畑農業に移行しなくてはなりません。
食糧が乏しいときに田んぼを貼るというのは、その食糧資源がすぐになくなってしまうということです。
すなわち労働者の仕事がなくなるということです。なくなれば木こりに回して田畑につなげることができますが、
それでは遅いのです。なくなりそうだと知れば平行して田畑を貼ったほうが効率が良いのです。


視界と戦略



視界、それにつながる戦略についての記事は、SWGBコラム(ぬっか)がとてもわかりやすいので先に読んでください。

食糧の確保とは別に、スカウトを使って視界情報を得ることも大事です。なぜならば資源や地形、相手の位置等を知ることができるからです。このことで、戦略の目途がたちます。人間、何をすべきかはっきりすると行動しやすいものです。

戦略とは相手の妨害


具体的な戦略として、T2TR,即3ファイターラッシュ,即3カウンター等いろいろな形が挙げられますが、どれも相手の生産活動を妨げること、これに尽きます。なぜならば、相手を制することが究極的な目的である試合において、相手の生命線である生産力を抑えないことには、相手の攻撃を抑えることができないからです。


そのためには、まず視界を確保することが大事なのです。ぬっか氏もいうように、労働者の生産活動が安定してきたら、工作員として労働者を使うべきです。実際、上級者は警備ポストを早い段階から建てています。よくみてみると、自分の基地周辺の弱い場所(攻撃を受けやすいところ)、資源、相手基地周辺に建てています。

たとえば、UKI氏の得意とする戦略である砲塔ラッシュは、こちらがしっかり弱い場所の視界を確保すれば、防ぐことができます。
ただ、視界に気を配っておかないと、気づいたら砲塔が建てられている、ということが容易に起こりうるので難しいのです。
これは戦術レベルの問題です。やはり序盤は自分の作業に没頭しやすいので、気づきづらいのです。


ちなみに、このラッシュに対するカウンターは、こちらも労働者を使って建設を防ぐことが有効です。
なぜならば、相手は「攻撃」に労働者を使っているので、こちらも労働者を使っても構わないからです。
さらに、相手はこのラッシュを実行するにあたって、余分に資源を使わざるを得ないわけです。
砲塔は鉱石を125消費します。鉱石は最初250与えられているので、それをすべて砲塔にまわしても2個しか建てられません。
警備ポストにも鉱石を割かなければいけないので、鉱石を掘らなければなりません。
ですから、しっかり防ぐことができれば、相手より優位に立つことができます。
しかし、序盤から生産活動と妨害活動のふたつが強いられるので、カウンターをとるのが難しいのです。





(つづく)

次回書きたいこと
  • 視界の記事のつづき
  • 安定性