必殺技解説
必殺技、フォースブレイク、覚醒必殺技、一撃必殺技の解説。
必殺技
インヴァイトヘル(S)
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「インバイトヘル!」「そこか?」「ドリル!」
コマンド:
22+S
発生:18F
通称:「
ドリル、Sドリル」
- 下段であり、ヒットすると相手がダウンする。飛び道具。
- 空振り時の隙がとても大きい。
- 連続して出せない。ダメージを受けると消滅する。
判定の強い置き牽制として使用
- 突進してくるキャラに当てやすい。
- 隙が大きくダメージを受けるとドリルが消滅するので完全先読み。相手に読まれると痛い。
コンボに使用
- 距離によっては2K(CH)→Sドリルが繋がる。2Kの牽制能力が高い割に繋がる技が少ないので重要。
- 近距離でダウンを取れるのでコンボの締めに使いたいが、連続技から繋がるのはHSぐらい。分身がいるなら色々繋がる。
起き攻め、固め、崩しに使用
- ガードさせて有利 (+2F) なのを利用して起き上がりに重ねてみる。一部リバーサル持ちには気を付ける事。
- 連携として繋がらないことを逆に利用して暴れ潰しに利用。分身がいないときに。
常時中に使用
- 分身を守る盾として使う。分身と重なるようにするのがポイント、分身を破壊する攻撃に対してドリルが守ったりする。
- 目の前のドリルと分身で固まった相手をそのまま固めたり、飛んだ相手を伸びるしたり。
インヴァイトヘル(HS)
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「インバイトヘル!」「そこか?」「ドリル!」
コマンド:
22+HS
発生:18F
通称:「
ドリル、HSドリル」
- リーチのある飛び道具であり、下段であり、ヒットすると相手がダウンする。優秀。
- 空振り時の隙がとても大きい。(FRCでカバー可能)
- 連続して出せない。ダメージを受けると消滅する。
- FRC対応。分身がいない時の立ち回りの軸になる。
遠距離牽制で使用
- 設置するタイプのキャラに当てやすい。相手の隙に刺し込む感じで。
- 空振り時の隙は大きく、連続して出すこともできない。間合いに入ったらすぐHSドリルを撃ってしまう癖を付けないように。
- 最低でもガードになるように、もし空振りするなら青キャンが重要になります。
- 「相手がドリルを撃つのを様子見をしていて、ドリルを撃った隙に突っ込もうとしている(ドリルをガード→飛び道具生成を狙っている)」場合があります。
コンボに使用
- 先端距離で2S(CH)→HSドリルが繋がる。中距離からダウンを奪う手段として重要。
- 分身の攻撃と合わせてレボスペなどのコンボに使用する。
固めに使用
- 「ガトリング→ドリル青→ (低空) ダッシュ」と相手を固める。
- 青キャン必須でゲージ効率が悪いが、分身がいないときの時間稼ぎとしては十分すぎる。超ドリル使用の固めより時間稼げたり。
タケノコハメ
- 立ちとしゃがみのやられ判定の大きさの違いを利用して、ガトリングなどから相手の後ろのぎりぎり当たらない位置にドリルが出るようにし、FRCすることで相手が容易に動けない状況を作る。
- そこからダッシュ2Pでドリルに押し込んで連続ガードさせることができ、安全にキャンセル召喚させることができたりする。
起き攻めに使用
- 「ドリル青を持続で重ねる→最速低空ダッシュ→J攻撃」でガード不能起き攻め。通称ドリフ。
常時中に使用
- 分身を守る盾として使う。分身と重なるようにするのがポイント、分身を破壊する攻撃に対してドリルが守ったりする。
- ガードさせるだけでノーゲージで固めが開始する。
ブレイク・ザ・ロウ
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「どこを見ている?」「ここだ」「はっはっはっはっは」
コマンド:
214+K押しっぱなし
発生:-
通称:「
潜り」
- 一定時間だけ影に潜る。潜っている間は完全無敵。ボタンを放すと出現。
- 潜るまで、潜った後に出現するまでに隙がある。(潜っている時間が長いほど出現時の硬直時間が長い)
- 派生技として潜りギャラが存在。
- 移動速度は分身と同じぐらい。
常時中に使用
- 潜ることで本体が無敵+分身が攻撃可能という状態に。相手の牽制や飛び込み、飛び道具を避けつつ攻めが可能。
- 出現時の隙も分身でフォロー可能。
バースト読みに使用
- バースト、ガーキャン対策になることがある。(例えば「ガトリング→足払い→潜り」)
(ブレイク・ザ・ロウ派生)追加シャドウギャラリー
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「ぬかったな?」「馬鹿め!」「下だ!」
コマンド:
(ブレイク・ザ・ロウ中に)41236+S(63214+Sでも可)
発生:10+20F
通称:「
潜りギャラ」
- ブレイク・ザ・ロウ中に飛び出して攻撃する。
- 通常のシャドウギャラリーとは違い一段技。(出現上昇時の攻撃が無い)
- 中段。発生20F(潜りを含めると最速で発生10+20F)。硬直差-13F。
- ヒット時スライドダウン効果。
- 41236、63214のどちらのコマンドでも可能。
常時中に使用
崩しとして使用
- 中段。しかし潜る見てから立ちガード安定。潜ってゆっくり近づいて崩すのは難しい。
- 潜るから最速潜りギャラで発生30F。潜りながらめくりも入れると良い感じ。
コンボとして使用
- ヒット時スライドダウン効果。分身がいれば「潜りギャラ→回る→潜りギャラ」と再度拾うことが可能。通称潜ループ。
- 足払い、ドリル、超ドリルなどから追撃してダウンを奪える数少ない手段。
エディ召還(戻し)
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コマンド:
236+D以外のボタン
発生:(召喚) 12Fで分身実体化、(戻し) 7Fで分身収納
通称:「
召喚」
- エディの肝となる必殺技。分身を出現、収納する。
- P、K、S召喚時は分身が対応した動作をする。HS召喚時のみ分身は何もしない。
安全なときに召還が基本
- 隙が少し大きい。エディの立ち回りの穴になる部分なので如何にフォローするか誤魔化すか。
- 他キャラの設置・アイテム系と比較して発生保障、ガードしてもフォローされるといったものがない。危なそうだったら召還しないか、S召還、HS召還→即伸びるや相手の着地硬直・技の空振り硬直などで召喚する。
遠距離から召還する
- HS召還、S召還が基本。
- 何とかしてガン逃げするなり、向かってくるのを牽制して距離を稼ごう。
通常技からキャンセルで召還する
- HS召還、K召還、S召喚が基本。
- 2Sのようなリーチのある技で触るか、本体の固めから直接出す。
- 召還前に暴れる相手には「通常技→ドリルorドリスペ」でも良いが、小技>S召喚で伸びるCHを取ることができる。CHすれば試合終了まである。
起き攻めで召還開始
- 足払い→HS召還は基本。ここから強力な起き攻めを狙おう。
分身収納に使用
- エディゲージを考えて常時中に戻してみる。分身が出せないとエディは弱いんで割と重要。
- 一定のタイミングで戻しているとそこを狙われる。安全なときに戻す。
(分身攻撃)小攻撃
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コマンド:
(エディ召還中に)P放し
発生:11+10F
通称:「
突く、つつく」
- 分身が地面に潜って前進しながら相手を攻撃。
- 分身に攻撃発生まで移動する間、無敵時間あり。(多くの牽制を潰してくれる程強力)
- ヒットすれば本体で追撃可能。(レボスペ、遠距離ならドリルなど)
- 分身ゲージの消費が一番少ない。
- 根元に攻撃判定がない。あまりにも近い距離で出すとスカる。
牽制に固めにコンボに小まめに使用
- 分身ゲージの消費が少ないので積極的に使える。
- 無敵時間があるので相手の牽制に勝ったり相打ちしやすい。
(分身攻撃)移動攻撃
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「回る!」「回るー」
コマンド:
(エディ召還中に)K放し
発生:11+13F
通称:「
回る、まわる、招く」
- 分身が潜って相手を招いて攻撃。相手を引き寄せる。
- 2ヒット。立ち喰らいだと連続ヒットしない、しゃがみだと連続ヒット。ガード時も連続でない。
- 攻撃後、分身は元の位置に戻る。("移動"攻撃じゃなくね?)
- 分身ゲージの消費が少し大きい。
固めに使用
- 固めの基本パーツ「本体攻撃→回る→本体攻撃→回る…」。浮遊n択など組み合わせれば強力。
- 一段目を直ガ、その後にバクステで二段目を抜けられる。また、2段目をスラバにも注意。
崩しとして使用
- 連続ガードにならないことを利用して、固め中にJC可能技>回る>低空ダッシュ>(裏回り)とすると1段目は表、2段目は裏となる。
- ヒット時は即着地から小技が繋がる。
コンボに使用
- 引き戻す効果があるので色々と便利。6Pやドランカと組み合わせて回るーぷ、潜りギャラと組み合わせて潜るーぷなど。
- ドリルや超ドリル、2HS(CH)などから拾う時も便利。
(分身攻撃)対空攻撃
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「伸びる!」「伸びるー」
コマンド:
(エディ召還中に)S放し
発生:11+9F
通称:「
伸びる、伸びれ、伸びろ、のびる」
- 分身が伸びて斜め上を攻撃。横方向にも攻撃判定あり。
- 分身ゲージの消費が少ない。
- 攻撃発生の後に中途半端に無敵があるので、前作のような分身を犠牲にした使い方は苦手。
- 相手を横に大きく吹っ飛し、壁バウンド効果がある。CH時は受身不能Fが大きく追撃しやすい。
- ぴより値が高め。
対空に対地に使用
- 常時エディ、分身召還時での立ち回りの基本。CH時のリターンがとても大きいので引っ掛ける感じで。
- 開幕距離なら届かない程度に横に広いので、地牽制としても突くより使いやすいかも。
- 先置き対空でこそあるが落とせないものは存在しない勢い。
- 当てようとするのではなく、置いておく感じで使う。ほぼノーリスクでハイリターンな牽制技であることを自覚し、いやらしく使っていく。
- ただし、青リロ時代の時とは違い、斜め方向に判定が出るため本体とあまり距離を開けずに足元を位置取らせるとよい。
固めに使用
- 暴れられた時のCH時のリターンも大きい。
- 空中ガード可能なので逃げには強くないかも。ガードされたら空中ガード不能の2HSや6HSを使ってFDさせたいところ。
- 伸びる戻しは最大4F有利。
(分身攻撃)シャドウホール
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コマンド:
(エディ召還中に)HS放し
発生:57F
通称:「
ホール、オガホ」
- 分身が地面に設置される。
- ヒットすると相手を拘束する。拘束中はコンボされても相手は動けない。
- 下段。強制基底70%。
- 時間経過か、本体が相手の攻撃を受けると(ガードすると)消滅。
- 分身ゲージ全消費。暴発は痛い。
ガード不能に使用
- 下段なので、本体の中段攻撃と同時に重ねればガード不能。
- コンボの最後にダウンを奪い、更にこれを設置する使い方がセオリー。
- 起き攻めで設置したら、浮遊しながらジャンプ攻撃を詐欺重ねでガー不、追撃。状況によってはめくりも狙える為、相手のリバーサルで返しにくい。リバサバクステで抜けられる。
(分身攻撃)中段攻撃
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「跳ぶー」「跳ねる!」「跳び出す!」
コマンド:
(エディ召還中に)D放し
発生:28F
通称:「
跳ねる、ゲロ」
- 分身が丸い球を吐き出す。飛び道具扱い。
- 中段。基底補正80%。
- 分身ゲージを半分以上も消費する。無駄撃ちや暴発注意。
ガード不能に使用
- 中段なので、本体の下段攻撃と同時に重ねればガード不能。
- 本体だけで足払いまで繋げた場合、ほぼこの技からのガー不始動で良いと思われる。ダウンした相手が悪いと割り切ろう。
ダムドファング
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「くっくっく!」「もっと怯えてくれ…」「闇を味わえ…」
コマンド:
(密着して)623+S
発生:6F
通称:「
ダムド」
- コマンド投げ。投げ間合い70dot。TG:10.5。影で囲んでからグサってやる。相手ダウンで距離は離れる。
- 動作中被CH、投げ無敵が無いため間合いには注意が必要。分身と組み合わせることで大きなリターンを得られるのが強み。
- 画面端の場合は距離が近い。そのまま強力な起き攻めへ。
- FRC対応。主にトドメに。
崩しとして使用
- リターンが大きい。分身がいればシャドウホールで追撃、分身がいなくてもそれなりのダメージ+ダウン+分身ゲージ回復の時間稼ぎ(分身ゲージ約3割)になる。
- 当て投げダムド、すかしダムド強力。
- バクステや上いれっぱに下段、投げ暴れにドランカ、2P暴れに中段や暴れ潰しを対に覚えておく。
- キャラによっては本体のみの場合に画面端付近で投げが成功させればFRCからゲージ50%で即死が可能。詳しくはコンボページへ。
ドランカーシェイド
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「ドランカー・シェイド!」「いただこうか」「ごちそうさま」
コマンド:
214+S
発生:9F
通称:「
ドランカ、ドランカー」
- 盾みたいなのを出す。
- 飛び道具を跳ね返し、投げ無敵であり、CHなら壁バウンド。
- リーチが全く無い。
- FRC対応。
- ゲージ回収量が多い(TG:9.00)。空振り時、TG:1.50。
暴れ潰しで使用
- 発生まで投げ無敵かつ発生が遅いので、投げ暴れに強い。
相打ち狙いで使用
- 相打ち時(CH時)、壁バウンドで相手が吹き飛ぶので刺し合いリターンが大きい。
- 判定も発生も悪く持続が長いので、勝てる技を読んだときに先に置く感じで。
コンボで使用
- ヒットさせるとテンションゲージが10%程も溜まる。
- リーチの関係上元々はコンボ向きな技ではなかったが、ACになって回るやホールと相性がよくなった。
飛び道具を跳ね返す
- 跳ね返せる飛び道具は以下。
- 一部の飛び道具しか跳ね返せない。更に一部は跳ね返しても効果が微妙。効果がある飛び道具には効果がある。
- 分身操作中、本体狙いの飛び道具が飛んで来る場合とか特に有効。ガードすると分身が消えるので。
キャラ名 |
技名(略称) |
ソル |
ガンフレ(ドライン版は不可) |
カイ |
スタン、チャージスタン、セイク |
ミリア |
タンデム、メイズ |
エディ |
跳ねる |
闇慈 |
疾1、疾2、FB疾1、FB疾2、針・壱式 |
ヴェノム |
ボール、ステ、カーカ、FBステ、FBカーカス、レッドヘイル |
テスタ |
エグゼビースト(HS版は不可) |
イノ |
抗鬱音階、横ケミ、縦ケミ |
ロボカイ |
2HS、空ミサ |
アバ |
忌避(FB版は不可) |
- ガンフレやチャージスタン等は先に距離を進んだ分、あまり進まないで消える。
- タンデム、疾2、ケミカル等は自分に重なってる様に見えるが、判定は跳ね返ってる。
- 後ろエグゼは後ろに跳ね返すためテスタに当たらない。前エグゼは跳ね返せない。
- 音階は操作できない。
シャドウギャラリー
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「ぬかったな?」「馬鹿め!」「下だ!」
コマンド:
(空中で)41236+S
発生:出現後7F
通称:「
ギャラ、ギャラリー」
- 空中からイキナリ潜って下から飛び出して攻撃。
- 一段目受身不能、二段目受身可能なので一段目のみ当てたい。通称ギャラカス。
- FRC対応。主に隙消しとカス当て用に。
対空潰しで使用
- ガードされたり空振ると隙が大きいのでリスクを考えて。
- FRCをしなければダウンが取れないことやリスクを考えると微妙か。
- 分身、RC、FRCでフォローを考える。
- 一応分身がいる状態で画面端から一定の距離でヒットさせるとそこからギャラカス>ホールハメまで行ける。詳しくはコンボページへ。
エリアルからの受身不能に
- 一段目のみヒットで受身不能。伸びるを使用したコンボやダスト時に。
- カス当てする場合と、一段目から青キャンなどでキャンセルして無理矢理一段目のみ当てる方法がある。
フォースブレイク
ドリルスペシャル
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「ドリルスペシャル!」「超ドリル!」「本気ドリル!」
コマンド:
22+D
発生:20F
通称:「
超ドリル、ドリスペ」
- 中距離にでっかいドリルを出す。SドリルとHSドリルの真ん中の位置。
- 三段技、二段目まで下段、ガードさせて大幅有利 (+23F)、コンボに使ってもそれなりのダメージ。
- 連続して出せる。出掛かりを潰されなければダメージを受けても消滅しない。10F発生保障。
- FRC対応。(使われない)
- どう見ても優秀。
固め、暴れ潰しに使用
コンボに使用
- エディ単体での最大ダメージ狙いに。50%消費のアモと大差がない。
ガー不に使用
- 跳ねると組み合わせてガード不能連携。通称ゲロスペ。
ぶっぱなす
- 当たりそうな時に出してリターン狙い。ドリルが大きいから引っ掛かりやすい。
- スカった時は痛いので余裕がある時に。
イグゾーション
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コマンド:
236+D押しっぱなし
発生:-
通称:「
イグゾ」
- ボタンを押している間、エディゲージが回復する。
- ゲージが赤い時にゆっくり回復。召還中はもっとゆっくり回復。
- …使わない?
ネタとして使用
- 超ドリルと同じく一瞬光るので、イグゾ→ダムドというネタ崩しがある。
- ぺんぺんイグゾ。
覚醒必殺技
アモルファス
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「ディナー・タイムだ… アモルファス!」「くらい尽くしてくれる! 食らいつけ!」「御覧に入れよう 伸びろ!」
コマンド:
632146+HS
発生:8+8F
通称:「
アモル」
- 大きな影が相手を攻撃。大ダメージ。
- 無敵技 (1~17F無敵、18~29F対投げ無敵)。判定でかい。攻撃力が高い。
- 密着されたら空振る。発生遅い。
割り込みやリバサで使用
- エディの持つ唯一の無敵技なのでリバーサルとして重要。
- 詐欺や密着攻撃などで対策され放題だったりもする。ぶっぱ厳禁。上手く使う。
- 同ゲージ使用で、CHならしっかりリターンも取れるDAAと使い分ける。
トドメとしてのバースト対策
イグゼキューターχ
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「イグゼキューター!! どこを見ている?」「剣よ! …ここだ」「おぉうおおおお! …はっはっはっはっは!」
コマンド:
(空中で)236236+S(押しっぱなしで中断可)
発生:4+10F
通称:「
イグゼ」
- 剣になって端まで体当たり。相手ダウン。
- 単発でのダメージはあるが、コンボに組み込もうとするとスカりやすい。
- 二段構成になっていて、Sボタン押しっぱで中断する。
- 外した時の隙が大きすぎて基底無しのフルコン貰う。ヒットストップ0で演出に移る為に、RCは凄く難しい。
- ゲージ効率もあるので、最初は無理に使わなくても良い。
コンボに使用
- エリアルコンボの締めなんかに。コンボ自体のダメージは期待できないが、エディの起き攻めは強力。
低空コマンドからぶっ放す
- 発生から攻撃まで無敵がある訳でも、発生が早い訳でもないが、面白くない訳ではない。でもガード注意。
- 暗転中に分身を動かせる点を上手く使おう。
- これが当たるなら大抵ドリルが刺さる。
一撃必殺技
ブラック・イン・マインド
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コマンド:
(一撃準備後に)236236+HS
発生:9+4F
- 上に突き上げる攻撃。ヒットすると演出あり。
- 準備時間を含めて発生は早い方。
- リーチがない。
気絶時に狙ってみる
- 今作のエディは気絶を狙いやすい。
- 近場で気絶したときは狙いやすい。遠くに吹っ飛んでると多分狙えない。
最終更新:2011年06月03日 22:23