RokuDeBone2を試してみる

RokuDeBone2を試してみる


LAGライブラリで使えるモーション付き3Dモデルを作るには、おちゃっこ氏が開発したモーションソフト「RokuDeBone2」という
モーションソフトを使えばいいそうなのだ。このRokuDeBone2が簡単に使えるのかどうか試してみたよ。
開発者さんのサイト http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
ちなみにまたも開発者さんの許可などは一切もらってないので、危うい。


これがメイン画面。既にメタセコイアで作った3Dモデルを読み込んである。
中央の深緑画面にモデルが映し出されるというわけだ。

※やっべ画像がでかすぎた!
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rdbscreen.png)

で、これにモーション用ボーンを入れていく。画面上のほうにある「ボ」とだけ書かれたボタンで、
ボーンを入れていけるようだ。
するといくつかダイアログと小窓が出てくるけど、気にせず横へどけておく。3D空間上をクリックしていくと
ボーンが次々に作れた。既にあるボーンに継ぎ足すときは右クリックで好きなボーンを選べばいいらしい。
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (joint.png)

基本的にはボーンを設置するだけで頂点の追従度はそこそこ自動的に考えてくれるので、厳密じゃなけりゃ気にしないで良いと思う。
それでも明らかに伸び曲がってしまってるときとかは、「影1」「影2」「影3」というボタンで
調整できるみたい。画像は「影2」版の直方体で覆う調整方法で変更してる図。

※また画像でかすぎた!
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (waight.png)

ボーンを入れたあとは、このボーンをグリグリ動かしてポーズを付けていく。
腕とか肩を下げた状態にできたり。
ちなみに、ボーンを動かすと今選んでるタイムスライダーの位置に自動的にキーフレームを作ってくれる。
ボーンを動かさずにキーフレームだけ作りたい場合は「キー作単」とかいうボタンでできるようだ。
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (roll.png)

モーションを作り終えたら、画面下側にある設定ボタンでモーションの名前とか反復方法とかを決めておく。
ここで決めたモーション名はXNAでアニメ再生するときに大事になってくるらしい。
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (moveconfig.png)

モーションを作り終えたらxファイルとして書き出し。出力時にどのモーションを入れるかのウィンドウが出てきたので
選択ボックスから今作ったモーションを選んで「加」ボタンを押しとく。これをしないとモーションなしのXファイルになってしまう。
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (motionplus.png)

出力したXファイルは、そのままではRokuDeBone2独自のxファイルになってしまっていて他のソフトでまともに動かないので、
LAGライブラリを作ったLAG氏が一緒に作ってくれている「RDBXNA」という変換ソフトを使って、XNAで使えるxファイルにしてやる
必要があった。
起動するとちっこい簡素なウィンドウが出てくるので、今作ったxファイルを読み込ませて、保存する。
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rdbxna.png)

さて、これでモーション付きXファイルの作成は完成。
でこれをLAGライブラリ実験1で作ったサンプルに入れてみると・・・
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (finish.png)

無事読み込みに成功!静止画じゃわからないけどちゃんとアニメーションもしているよ。

問題点

一応「自作3Dにモーションアニメをつけて表示」ってのはうまくいったけど、
多少問題点もあった。
まず1つ、RokuDeBone2の使いかたによっては、いくつかのボーンがXNAに認識されなくてエラーが出てしまった。
ボーンが途中で途切れてしまっていたのか、もしくはウェイト設定をちゃんとしなかったからおかしかったのか。
今後試行錯誤してみて解決方法を調べてみるけど、今はエラーがでないことを祈るしかない不安がのこる状態だ。
※追記

そして、キーフレームでのなめらかなアニメーションができてなかった。キーフレームが設定されてる時間位置でいきなり
カクッと変化するっていう断片アニメになっちゃってたので、今のところは毎フレームに自力でキーを打つしかなかった。
これ上手いやり方ありそうなんだけどなぁ・・・
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (keyflame.png)

※2010年10月4日追記
と思ってたら、併用実験しているLAGライブラリのLskinedModelProcessorプロパティ内にキーフレーム補完機能があったよ!
このプロパティの値を1以上にすると1フレームずつキーを打たなくてもXNAでキーフレーム補完をしてくれる。
値を1,2にしただけじゃあまり変化がなく、30~60で十分なめらかな補完になったので、恐らく値には何フレーム/秒ごとに補完したいかを
入れればいいように思う。つまり最大は60ってことかな?補完方法は恐らく線形だろうけど、詳しいことはまだなんとも。
とにかくこのことがわかったことで、1フレームずつ地道にキーを打たなくてもよくなった。
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (keyflameblend.png)

結果

問題点は残るが、メタセコイアで自作した3DモデルにモーションをつけてXNA上でアニメーションを表示する
というところまでは、そこそこ行くことができた。
一旦慣れてしまえばRokuDeBone2の操作方法はけっこう簡単だし、なによりRDBXNAという変換ソフトが
LAGライブラリと共にあるおかげで、3Dゲームを作るためのハードルはかなり下がってると思う。


ちなみに・・・

LAGライブラリで使われているエフェクトデータにはマテリアル色の欄がないみたいなので、
テクスチャを貼ってないところは真っ黒になってしまう。

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最終更新:2010年10月04日 04:36
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