とっかかりメタセコイアuv編

とっかかりメタセコイアUV編


モデリングの方法はなんとか自力で習得したけど
いつまでも灰色の塊のままじゃ味気ない!という人のための「UV」の作り方だよ。
「3Dモデルに画像を貼るための基準になる展開図」をUVと言うのだ。

説明を端折ってしまってたり手を抜いてしまってるので参考にならないかも知れません。ごめんよ。

その前にひとつ

飛行機になる予定の灰色の塊を作ったよ。
これに、画像を貼るための元となる展開図を設定していくのだ。
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (model1.png)

・・・と、その前に。
この3Dモデル、妙にキレイに左右対称になってないかと感ずいた人もいるはず。
実は、「左右対称」機能を使って手を抜いたのだ!
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sayuu2.png)

メタセコイアの便利な機能のひとつ、ミラーリング。
オブジェクト設定画面でこれをオンにすると、左右の片方を作るだけで
左右対称のモデルにしてくれるのだ!
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sayuu1.png)

ここからUV編集のやりかた

さて、ここから本題の「UV」について書いていくよ。
メタセコイアの画面左の機能一覧に「UV操 U」と書かれたボタンがあるのでクリックしてみる。
するとUV編集で使う機能が詰まった小ウィンドウが出てくるよ。
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv1.png)

自動展開

UVを作る方法は何種類かあって、適当でいいから素早くやりたいときは「自動展開」をクリックすると、
今選んでいる材質が使われている面のぶんのUVをメタセコイアが勝手にUVを作ってくれるよ
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (jidoutenkai.png)

これがメタセコイアが自動的に作ってくれたUV。ごちゃごちゃしてわけがわからないかも知れないけど
一応これも「展開図」なのだ。
メタセコイアは3Dモデルの画面もUVの画面も一緒になってるので、見づらいときは3Dモデルをどけてね。
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (jidoutenkai2.png)

ちなみに、さっき出てきた「材質」ってのは言葉のとおり「材料の質感」てことだよ。
材質にも色々あるんだけどまぁ今は「UVを作るのに必要な設定」くらいに考えていいと思う。
この「材質」をひとつ新規作成しておいて、「現在の面に材質を指定」で3Dモデルの面に割り当てる必要があるんだ。
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (zaisitu1.png)

焼き込み

そしてもう1つ、画面で見たままUVを作るという方法が「焼き込み」だよ。
自由カメラで3Dモデルを見ながら「焼き込み」ボタンを押すと・・・
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (yakikomi1.png)

斜めから見た3Dモデルをまるでそのまま背景に焼き映したかのように
UVが作られるよ。使いどころは少ないけど覚えておいて損はないと思う。
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (yakikomi2.png)

プレーンマッピング

さらにもう1つ、基準長方形をつかってUVを作るという方法が「プレーンマッピング」だよ
画面上に青い線の長方形が出てくるから、その長方形に向けて面を焼き込む方法。
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (plane.png)

実演

機能の説明だけじゃ具体的な方法がわかりづらいかも知れないから、
下のページでUVの設定をひととおりやってみるよ。
ただ流れを追う形なので、不親切なところがあるしわかりづらいところもあるけど勘弁してね。
とっかかりメタセコイアuv編実演

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最終更新:2010年07月12日 02:37
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