KOFscratch - 編集ボランティア-内検索 / 「炎のさだめのクリス キャラクター特性」で検索した結果

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  • 更新優先参考資料
    ...1311) 19.炎のさだめのクリス (31098)…● 20.フォクシー (30720) 21.ロバート・ガルシア(裏) (30679) 22.ウィップ (30642)…▲ 23.イグニス (30492)…● 24.レオナ・ハイデルン (30443) 25.麟 (30298)…● 26.ユリ・サカザキ (30288)…● 27.ハイデルン (29249)…● 28.李 香緋 (29112) 29.オメガ・ルガール (28600)…● 30.タクマ・サカザキ(裏) (28316) 31.七枷 社 (28062)…▲ 32.マキシマ (27757)…■ 33.乾いた大地の社 (27632)…● 34.椎 拳崇(裏) (27209) 35.麻宮 アテナ (27107) 36.バイス (26907)…● 37.二階堂 紅丸 (26732) 38.ブル...
  • 進行度に関するメモ帳
    各種Wikiの進行度をメモしてあります。 参考程度の情報です。 敬称略です。 ■共通キャラ対策進行状況 ■キャラ別攻略進行状況(02UM) ■基本戦術のテンプレに則してないもの(B☆Kチェック、11/6/10時点) ■キャラクター特性が未記述のキャラ ■コマンド表のどこキャン(D)とスパキャン(S) ■フレームデータが未記述のキャラ ■終了項目 ■共通キャラ対策進行状況 ※ページあり ウィップ、京、キング、香緋、ジョン、クリス、庵、ラモン、ネームレス、裏タクマ ※ページなし 上記以外のキャラ全員 ■キャラ別攻略進行状況(02UM) ※一通り埋まっている ◎K チーム(K 、ウィップ、マキシマ) ◎京チーム(京、紅丸、大門) ◎餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) ◎龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) ◎怒チーム(レオナ、ラ...
  • キャラクター特性一覧
    K'チーム(K'、マキシマ、ウィップ) 京チーム(京、紅丸、大門) 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) キムチーム(キム、チャン、チョイ) ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) '97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 八神チーム(庵、マチュア、バイス) エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) クローンチーム(クローン京、京-1、京-2) EDIT(ネームレス) ボスキャ...
  • 30秒で知るキャラの使い方
    はじめに K'チーム(K'、マキシマ、ウィップ) 京チーム(京、紅丸、大門) 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) キムチーム(キム、チャン、チョイ) ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) '97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 八神チーム(庵、マチュア、バイス) エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) クローンチーム(クローン京、京 |1、京 |2) EDIT(ネームレ...
  • プラクティスモード説明
    はじめに 項目説明CONTROL ACTION ATTACK COUNTER GUARD LIFE GAUGE AUTO CHARACTER SELECT STAGE SELECT SELECT BUTTON COMMAND KEY SETTING CHARACTER SELECT EXIT カスタマイズ一例連続技の練習用 ガードキャンセルふっ飛ばしの練習用 対ガードキャンセルふっ飛ばしの練習用 はじめに プラクティスモードはその名の通り練習モードです。 基本動作や連続技の練習はもちろんのこと、 様々な状況を作り出すことができるので、状況限定の練習などができます。 さらにコマンド登録を使いこなせば、技性能の調査などもできます。 ただし、項目が非常に多いため最初は使いこなすのが難しいかもしれません。 そこでここでは項目の説明を行っていきます。 また、状況に合わせたお勧...
  • 導入&練習法編
    はじめに 実は簡単!クイックMAX発動連続技 実はクイックMAX発動連続技が必要のないキャラもいる クイックMAX発動を練習する 発動時の練習法練習用レシピ はじめに この入門書は基本連続技ができる程度の方向けのものです。 連続技である以上、基本連続技ができる程度の技術は必要です。 また延々と挑戦するために、家庭用を使うことを推奨しています。 パッドプレイヤーの方は、RボタンにBC同時押しボタンを設定しておきましょう。 実は簡単!クイックMAX発動連続技 このように書くと語弊がありますので、補足。 正確にいえば「実戦で使われるクイックMAX発動連続技が難しい」ということです。 特に高威力のものを求めていくと難易度は非常に上がります。 しかし、実際にはクイックMAX発動連続技でも 比較的簡単なものも多く存在します。 実戦向けの連続技に難しいものが多いだ...
  • 掲示板
    掲示板 wikiに対する要望や、編集してほしいけどやり方がわからない方はこちらに書き込みをお願いします。 wikiについての要望についてはwiki管理人が対応します。 編集の方法がわかる方が反映してくれる場合があります。 名前 コメント すべてのコメントを見る ...
  • 1から始めるKOF2002UM対戦攻略下書き
    ◆実戦基礎編■KOF対戦の駆け引きの基礎【KOFの駆け引きの中心は「ジャンプ」】 【新3すくみとは】 【3すくみとは】 【その他の重要行動】 ■KOFでの攻め【接近する】 【ラッシュをかける】 【崩す】 ■KOFでの守り【相手のジャンプを防ぐ】 【様々な守りの手段】 ◆実戦応用編■対戦の流れを知る ■画面端での攻防 ■起き攻め時の攻防 ■キャラクターの順番を考える ■相手の思考を意識する ■ゲージ効率を考える ■タイムを意識する ■詰みの状態を作る ◆対戦行動理論編■ジャンプ同士の攻防 ■対空 ■ジャンプ防止技 ■暴れ ◆システム理論編■各種ジャンプ ■ダッシュ・バックステップ ■前転・後転 ■通常投げ・投げ抜け ■ガードクラッシュ ■ヒットストップ・ノックバック ◆対策編■対飛び道具 ■対コマンド投げ ◆実戦基礎編 ■KOF対戦の駆け引きの基礎 【KOFの駆け引きの中心は「ジャンプ...
  • 四条 雛子 ヒット可否
    「近C>6B・B>2C~」のヒット可否 6B・Bの2段目から2Cはキャラ限定、かつ入力猶予なしという厳しい目押しでしか繋がりません。 しかし、成功時は非常にリターンの大きい連続技になります。 下記は「密着近C>6B・B>2C~」が繋がるかどうかのキャラ&状態別一覧表です。 ■、○、◎、☆のマークはそれぞれ最後に記したコンボ表に対応しています。 正面ヒット時 「6B・B>2C」が連続ヒットしない 京、紅丸、マチュア(屈)、バイス(屈)、ロバート、ユリ、アテナ(屈)、拳崇(立)、包(屈)、レオナ、ラルフ、クラーク、シェルミー、フォクシー、ジョン、真吾、キング、舞、KUSANAGI、京-1、京-2、ネームレス 「6B・B>2C」が連続ヒットするが3Cが繋がらない ヴァネッサ(屈)、メイ・リー(屈) 「6B・B>2C」が連続ヒットする…■ 大門、庵、マチュア(立)、バイ...
  • アイディアまとめ
    KOFスクラッチに関し、出たアイディアのメモ書きです。 基本コピペの内容となります。 また出典元は書かれていません。 1 2 3 4 1 通常技、必殺技、超必殺技など状況別に応じた『使いやすさ』で簡単な評価で表すのはどうでしょう?? こざっぱりした文や初心者が理解しがたい文章で説明するよりは『◎、○、△』など単純な記号で使いやすさで表した方がいいかななんて。 対空の項目を八神チームで例にすると。 八神庵 ◎…強鬼焼き △弱鬼焼き、屈C マチュア ◎…MAX2 ○…屈C バイス ○…屈C △…強メイヘム 2 あまりページを1つにしてまとめることに固執せずに、 「初級」「中級」「上級」って感じで3つに区分して情報をまとめていくのもいいんじゃないすか? 3 相手キャラに関係ない対策(具体例としてリバサ大J対策のJ...
  • 0から始めるKOF2002UM
    はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです。 そこ...
  • バイス(家庭用版) 基本戦術
    基本戦術 遠距離 この距離でする事は飛翔拳を打つ位だろう。 飛翔拳も隙が大きいので連射すると危険なので、ダッシュや弱残影拳などで少し間合いを詰めて行く。 中距離 飛び込みは有利フレームやガードゲージを多く削れるジャンプ吹っ飛ばしを使っていきたい所だが、 こちらの飛び込みが相手の空中技に負けるのならジャンプCも使って行く。 また他に面白い行動としては、空破弾ブレーキング(ガードさせずに相手の目の前にスカす)も相手の意表をつける。 動こうとした相手にそのまま当たったり、それを見て固まってる相手には飛び込みやダッシュ小足なども通りやすくなる。 また技の特性上相打ちでも相手が打ち上がるのでリターンも悪くない。 近距離〜接近戦 この距離では 屈小足→屈小足→6Aなどの固めや、発生の早い近強パンチ、リーチの長い強足払い、立ちDなどを使って相手を固めて行く。 強パンチや6Aの後はキャ...
  • しゃがみ時くらい判定の高さ一覧
    調査労力軽減のため、KOF2002に登場していたキャラは、KOF2002のデータを流用しています。 屈みガード状態の高さを基準にしています。 ガード時やただしゃがんでいる時に食らい判定の高さが異なるキャラは補足にて説明しています。 ■最低(チョイクラス) チン・チョイ・包・シャンフェイ ■低め(庵クラス) ジョー・紅丸・庵・マチュア・バイス(対弱攻撃)・レオナ・アテナ・ケンスウ舞・ユリ・社・クリス・山崎・ビリー・キム・クーラ・フォクシー・ジョン ■普通(京クラス) K’・ウィップ・テリー・アンディ・京・KUSANAGI・バイス(対弱攻撃以外)ラルフ・クラーク・ヴァネッサ・セス・ラモン・リョウ・ロバート・タクマ・メイリーシェルミー・・マリー・K9999・アンヘル・ネームレス・リン・真吾・ハイデルンキング・香澄・京-1・京-2 ■高め(大門クラス) マキシマ・五郎...
  • 掲示板ログ
    テスト@マターリ中 -- (テスト) 2010-07-28 22 11 51 テスト -- (MOT) 2010-07-28 22 12 27 設置お疲れ様です、さっそくありがとうございます! -- (MOT) 2010-07-28 22 13 04 いえいえ~(^^b -- (テスト@マターリ中) 2010-07-28 22 14 43 というか、基本的には全部のページをモバイルで閲覧しても問題ないようにしたいです -- (MOT) 2010-07-28 22 15 36 モバイルで閲覧、例えば表を使わない、とかですネェ(・ω・ -- (テスト@マターリ中) 2010-07-28 22 16 36 今モバイルで閲覧してまったく問題がないページとかはありますか? -- (テスト@マターリ中) 2010-07-2...
  • トップページ
    目次 ◆「KOF Scratch(スクラッチ)」とは ◆コンテンツ(wiki編集用のテンプレートやアイデア集) ◆掲示板 ◆参加メンバー(敬称略) ◆「KOF Scratch(スクラッチ)」とは MOT氏を中心としたKOFシリーズのwikiの編集グループです。また、KOFシリーズのwikiを共同で編集していく同士の本拠地です。 スクラッチは本来、引っ掻くと言う意味ですが、寄せ集める、スタートライン、ハンディキャップのない試合、と言う意味もあります。 みなさんでワイワイと楽しくやって行きたいと考えていますので、下記を読まれて興味を持たれた方はどうぞ参加して下さい。と言うよりも、是非お力をお貸し願いたいです。 現在は主に●KOF2002UMwiki ●KOF13wiki ●KOFシリーズ稼動店舗情報wiki ●大会情報wiki を中心に編集しています。 中でも、K...
  • 13wiki アッシュ技性能解析テキスト
    通常技 A 発生が速く、打点が高い。スカっても隙が少ないので、近距離での小ジャンプの迎撃に使える。 B (※記述がありません) 近C 発生は早め(4F)で庵や京の近Cのように判定が上に伸びるので、近距離で出すとジャンプした相手に引っかかることがある。キャンセル可 遠C 打点の高いストレート。はずすと隙が大きく、殆どのキャラはしゃがまれるとスカるのでしゃがみ続ける相手には振らないほうが良い。横方向のリーチがそこそこ長く、判定もそれなりなので地上での牽制に。キャンセル可。 近D ローキック。発生は近Cより少し遅い程度。下段技で、非常に長いキャンセル幅があるためヒット確認後ノーマルブリュヴィオーズが繋がるほど。近距離での固めや連携にまぜる 遠D (※記述がありません) 屈A ガードさせれば有利だが、リーチが短いので連打は程ほ...
  • KOF13wiki技性能解析ページ案4(セルに色なし版)
    表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX ダメージ値/スタン値 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 CH:カウンターヒット時のダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 連特必 25 3 発...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共...
  • バイス(家庭用版)
    攻略情報 技性能解析 基本戦術 実戦用連続技(HD連続技除く) 実戦用HD連続技 その他の連続技 キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 記述なし。 解説動画 KOF XIII KCE公開動画 その334 基本解説講座 ジョー編 コマンド表 表記詳細 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 首相撲~膝地獄 近距離でor + HP or HK 特殊技 - - - - ステップインミドルキック + LK - - - - スライディング + LK 必殺技 ☆ ☆ - - ハリケーンアッパー + LP or HP ☆ ☆ ☆ - タイガーキック + LK or HK ☆ ☆ - - スラッシュキック + LK or HK ☆ ☆ - - 爆裂拳 LP or HP連打 - ☆ ☆ - 爆裂フィニッシュ 爆裂拳中に+ L...
  • 練習用
    タイトル THE KING OF FIGHTERS XIII メーカー SNKプレイモア ジャンル 2D対戦格闘 操作方法 8方向レバー+4ボタン 機種 アーケード 発売日 2010年7月14日稼働 使用基盤 TAITO Type X2 #blogsearch KOF13 家庭用 ページ案 KOF13 家庭用 基本システム KOF13 右メニュー 改定案 コマンド表案 ■必殺技 ハリケーンアッパー 41236+AorC スラッシュキック 41236+BorD   ニコニコ動画はりつけ例 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11429263 02UMwikiのジョーのページの編集案 近C 大きな隙には~のくだりは不要 近D ガードされても有利(ヒット時は遠Aがつながるほど)。 ...
  • 技解説説明文章テンプレ案
    ◆方針 ◆記事内容案 ◆現在テンプレ(死んだ業使用のもの)地上通常技用テンプレ ジャンプ攻撃用テンプレ 現状の発生の言語表現 現状の硬直差の言語表現 技の役割について ◆方針 書くべきことをまとめ、テンプレを作成するための案。 知らないキャラでも、プラクティスで触って技を埋められるレベルにする。 よって、キャラを知らないこと前提。 必要要素をひとまず取り出してみました。 足りない点がありましたら指摘お願いします。 ◆記事内容案 ■追記(2010/08/10) 硬直差、発生などについて。数値を言語化した表の作成。 ■要素(共通) 簡単なモーション説明 攻撃位置 上中下段ガー不 キャンセル可否 発生(データではなく、それを言葉に言い換えたもの。後述する。) 硬直差(発生と同じく) 特定状態のキャラへのヒット可否(特にしゃがみ状態(ガ...
  • 1から始めるKOF2002UM対戦攻略
    はじめに 対戦行動概念牽制 差し込み 対空 接近 固め 崩し 暴れ 反撃 割り込み KOF対戦概念3すくみ 新3すくみ 空対空 まとめ はじめに ここでは対戦の基礎を攻略していきます。 「0から始めるKOF2002UM」と初心者対戦心得を読んでいることが前提の内容になっています。 対戦行動概念 牽制 牽制 差し込み 差し込み 対空 対空 接近 接近 固め 相手のジャンプ攻撃や弱攻撃での連続攻撃に ずっとガードしているうちに、ガードをミスしてやられた場合、 「固め」から「崩し」でやられた可能性があります。 ここではまず「固め」の効果と方法を考えていきます。 まず固めはガードを強要させて、足止めさせることが目的です。 足止めさせれば間合いの変化がなくなり、崩しを仕掛けやすくなります。 基本的な固めは「弱攻撃→間合いを詰める...
  • 対戦行動概念 対空
    概要 種類無敵対空技での対空 アッパー系通常技での対空 低姿勢攻撃での対空 昇りジャンプ攻撃での対空 注意点 概要 対空は基本的に「相手のジャンプを確認し、上方向に強い技で迎撃する行為」です。 ジャンプ防止技との大きな違いは、ジャンプを確認してから出している点です。 相手の空中からの接近を妨害することで、相手にジャンプさせにくくする効果があります。 種類 対空技には多くの種類があります。 種類別に見ていきます。 キャラによっては存在しない対空方法があります。 無敵対空技での対空 無敵があり、上方向を攻撃できる技で迎撃します。 無敵で相手の攻撃をかわしつつ攻撃できるので、確実に出せるようになれば強力です。 コマンド入力が必要なことが多いので、間に合わずに攻撃をくらう可能性もあります。 庵の鬼焼き、ネームレスの宵月などが該当します。 アッパー系通常技で...
  • 掲示板ログ1
    テリー技性能解析(家庭用) 通常技など 立A 発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 立B それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。 近C 攻撃発生の早い2段のボディブロー。2段共キャンセル可能。連続技の始動に。 遠C リーチの長いストレート。判定も強く、ジャンプ防止にもなる超必殺技以上の技でキャンセル可能。 近D 近C同様連続技の始動に。キャンセル受付時間が長いのでヒットを確認してから3Cを出しても連続ヒットしてくれる。 単発技なので後の補正が近Cよりもかかりにくいため、ヒットが確定している場合はこちらを使うといい。 遠D 上方向に強いのでジャンプ防止に使えるが、発生が遅くしゃがまれると当たらない。 屈A 発生が早く連打、キャンセル可能。連続技の始動や中継に。アーケード版からの変更...
  • 発動ダッシュ編
    走り方を覚える(発動前) 発動ダッシュしてみる(ダッシュだけ) 発動ダッシュから攻撃を繋いでみる 参考動画 練習用レシピ集 走り方を覚える(発動前) まずはダッシュの方法の確認です。 操作説明は全て1P側(キャラ一左側、キャラ右向き)でして行います。 ダッシュは通常「6>N(ニュートラル、どの方向も入力してないこと)>6」と入力します。 しかし、発動ダッシュ時には入力が少し変わります。 そのための練習をします。 どのキャラでもいいので、端同士にキャラを配置します。 次に「歩き(6入れっぱなし)>N>6」と入力してください。 歩きから一瞬とまり、すぐにダッシュを始めます。 ここでポイントなのは「事前に6が入っている場合、N・6と入力するとダッシュできる」ということです。 6入れっぱなしからは1度の6の入力で走れます。 この感覚を覚えておいてくださ...
  • 技の使い道で使う語句説明下書き
    語句説明◆あ ◆か ◆さ ◆た ◆な ◆ま ◆ら 書き手がほしい語句説明 語句説明 ◆あ 暴れ 近距離で相手ともつれたときに、相手の状況を確認せずに技を出すこと。確認してないため、早く技を出すことが可能。KOFはゲームスピードが速いため、視認してからの行動が難しいゆえ非常に用いられやすい行動。 暴れ潰し連携 相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 ◆か ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 ガクラ連携 ガードクラッシュ値が多くたまる連携。確実にガクラできる連携を「確定ガクラ連携」とも呼ぶ。 固め 相手をガード状態のままにさせていくテクニック。実際は動けることが多いが、心理的に圧迫をかけること(動いたらやられるかも...
  • クイックMAXを利用した連続技 コマンド+BC同時押し編
    一番簡単なクイック発動連続技 注意点 参考動画 練習用レシピ集 一番簡単なクイック発動連続技 まずは最も簡単なクイック発動連続技の入力法の練習です。 「コマンド+BC同時押し」で、発動しながら攻撃を出すことが可能です。 例えば京の場合、3Dヒットorガード中に、 「キャンセルをかけるように236+BC同時押し」と入力すると、 3D後に「自動で発動しながら236+Cを出します」。 そして発動中の236+Cはキャンセルがかかるので、236+Aにつないで…と 発動連続技に繋ぐことが可能です。 この時入力するコマンドは、特殊技、必殺技、超必殺技でも何でも可能ですので、 前述の京の例ですと、「2141236+BC同時押し」で2141236+Cを出すことも可能です。 失敗してしまう場合、原因を究明しながら挑戦するとできるようになりやすいですので、 以下の情...
  • 対戦行動概念 牽制
    目的 牽制とは「相手を自由に行動させなくする」ということです。 相手の考え方や行動方法を狭めていくために行います。 主に「相手の接近行動を抑制していくこと」が中心になります。 接近されればそれだけ大ダメージを受ける確率が上がるので、 それを予防するための行動と考えればいいでしょう。 種類 リーチの長い技の先端を当てる 牽制の基本になります。 リーチが長いだけでなく、発生が早く隙が少ないほうがもちろん好ましいです。 これによる効果は地上からの接近をしにくくする効果があります。 テリーの遠B、京の荒咬みなどが該当します。 高位置の攻撃を出す 相手がジャンプしたらその攻撃に当たる位置に攻撃を出すことです。 紅丸の遠B、拳崇の遠Bなどが該当します。 これはいわゆる「ジャンプ防止技」ですが、非常に重要な行動ですので別項目で詳しく説明します。 回転の早い技を置...
  • 主要技説明の使用語句
    主要技説明での技の使い道の内容説明です。 ◆あ ◆か ◆さ ◆た ◆な ◆ま ◆ら ◆わ ◆あ 暴れ 近距離で相手ともつれたときに、相手の状況を確認せずに技を出すこと。確認してないため、早く技を出すことが可能。KOFはゲームスピードが速いため、視認してからの行動が難しいゆえ非常に用いられやすい行動。早く技を出すことが重要であるため発生の早い技が用いられやすい。具体例:京の近C、K の屈Bなど。 暴れ潰し連携 相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 置き技 攻撃を相手に直接当てるように出すのではなく、動くと当たるように出す牽制の方法の一つ。ジャンプ防止もこの出し方が基本。相手の地上接近や、技の出始めを潰す際にも使われる。 ◆か ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。長めの...
  • バイス(家庭用版) Ver.1.1からの変更点
    通常、特殊技 『ドッケン』 キャンセル時のダメージが減少。【70⇛45】 『近距離 HK   HK』 チェーンコンボとして追加。直後のHKはキャンセル不可能。 『ジャンプ 吹っ飛ばし』 発生が早くなった。 必殺技、EX必殺技 『強 メイヘム』 硬直時間の減少。先端で当てると通常攻撃で追撃できるほどに。 『EX メイヘム』 発生が早くなった。ダメージの減少【160⇛120】 『強 ディーサイド』 キャンセルで強メイヘムを出してもコンボとして繋がるように。 『スプラッシュ』 メイヘムからの派生も含めヒット後にオーバーキルでスーパーキャンセルできるようになった。 『EX ディーサイド』 硬直時間の減少。通常攻撃での追撃がしやすくなった。 超必殺技、EX超必殺技 『オーバーキル』 ダメージの減少。【220⇛200】コマンドの最終方向...
  • 13エリザメモ
    エリザベートは必殺技の性能が高いキャラだ。通常技・特殊技に突出した性能のものはないが、必殺技以上、特にゲージ使用技の性能には眼を見張るものがある。 通常技・特殊技立ち攻撃 屈み攻撃 ジャンプ攻撃 吹っ飛ばし攻撃 パーソナルアクション 通常投げ 特殊技 必殺技エタンセル クー・ド・ヴァン レヴェリー・スエテ レヴェリー・プリエ レヴェリー・ジェレ ミストラル 超必殺技ノーブル・ブラン グラン・ラファール NEO MAX超必殺技 ダメージ値/スタン値 通常技・特殊技 立ち攻撃 立A ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25 上段 連打・特殊技以上 手の甲によるビンタ。近距離でのジャンプ防止に使う。 立B ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 30 下段 特殊技以上 ローキック。リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。主な使い道は連続技のタイミン...
  • ずらし押し発動-通常技(B&Cボタン)編
    ずらして押す or 遅らせて押す 入力方法 他の入力方法 参考動画 練習レシピ集 ずらして押す or 遅らせて押す ずらし押し発動はクイックMAX発動の入力をずらして行うことで、 発動成立直後に任意の技を出すというものです。 一部キャラはこの入力を使うことで、連続技のダメージアップや、 ガード困難連続技、ヒット確認が容易な連続技を作ることが可能です。 通常技や特殊技を出す場合と必殺技を出す場合では 同じずらし押し発動でも入力方法が違います。 必殺技は前章で行いましたので、今回は通常技をみていきます。 特にBボタンとCボタンで出せる技をずらし押しで出してみます。 理由はAボタンとDボタンの攻撃を出す場合、難易度が更に高くなるためです。 入力方法 ずらし押し発動は出したい通常技のボタンによって入力方法が変わります。 具体的に以下の通りになります。...
  • ずらし押し発動-通常技編
    ずらして押す 他の入力方法 参考動画 練習レシピ集 ずらして押す ずらし押し発動はクイックMAX発動の入力をずらして行うことで、 発動成立直後に任意の技を出すというものです。 一部キャラはこの入力を使うことで、連続技のダメージアップや、 ガード困難連続技、ヒット確認が容易な連続技を作ることが可能です。 通常技や特殊技を出す場合と必殺技を出す場合では 同じずらし押し発動でも入力方法が違います。 必殺技は前章で行いましたので、今回は通常技をずらし押しで出してみます。 最初に。 ずらし押しで通常技を出す場合、必殺技を出すより難しいです。 暴発を意図して狙うため、難度は高めです。 ずらし押し発動は出したい通常技のボタンによって入力方法が変わります。 具体的に以下の通りになります。 A:A>BC同時押し B:遅めにBC同時押し C:C>Bの...
  • KOF13wiki技性能解析ページ案
    通常技 特殊技 必殺技 必殺技 通常技 技 解説 A 相手の小ジャンプ潰しに。 C 近 確定時のフルコンボ始動技。 遠 牽制技。発生遅めのストレートだが、出始めにガードポイントあり。 特殊技 技                                 解説 斧旋脚 リーチのある前蹴りを出す。単発で出すと発生が遅いため使えないが、キャンセル版は強攻撃からも安定して繋がるのでコンボの中軸として使う。 必殺技 技 解説 激拳 ドライブキャンセル/...
  • 13wiki各種編集用
    サン・キュロットのルートは一番下に書いておく レシピのなかでサンと出てきた場合、リンク先のレシピが追加で繋がる。 略称 ドライブゲージ無し ドライブゲージ50% ドライブゲージ100% HDコンボ サン・キュロットコンボパーツ 略称 (DC)…ドライブキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (HD)…ハイパードライブモード (HC)…ハイパードライブキャンセル (MC)…MAXキャンセル ヴァントーズ=ヴァン=飛び道具=4タメ6+AorCorAC ジェルミナール カプリス=カプ=突進技=4タメ6+BorDorBD ニヴォース=ニヴォ=対空=2タメ8+BorDorBD ジェニー=設置=214+AorBorCorD ブリュヴィオーズ=ブリュ=超必対空=236236+BorDorBD サン・キュロット=サン=A・B・C・D フリュティドール=NE...
  • @wiki全体から「炎のさだめのクリス キャラクター特性」で調べる

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