KOFscratch - 編集ボランティア-内検索 / 「ホア・ジャイ(家庭用版)」で検索した結果

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  • バイス(家庭用版)
    攻略情報 技性能解析 基本戦術 実戦用連続技(HD連続技除く) 実戦用HD連続技 その他の連続技 キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 記述なし。 解説動画 KOF XIII KCE公開動画 その334 基本解説講座 ジョー編 コマンド表 表記詳細 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 首相撲~膝地獄 近距離でor + HP or HK 特殊技 - - - - ステップインミドルキック + LK - - - - スライディング + LK 必殺技 ☆ ☆ - - ハリケーンアッパー + LP or HP ☆ ☆ ☆ - タイガーキック + LK or HK ☆ ☆ - - スラッシュキック + LK or HK ☆ ☆ - - 爆裂拳 LP or HP連打 - ☆ ☆ - 爆裂フィニッシュ 爆裂拳中に+ L...
  • ページ一覧(アクセス順)
    アクセスの多いページ一覧(total) アクセスの多いページ一覧(today) アクセスの多いページ一覧(yesterday) アクセスの多いページ一覧(total) トップページ (26006) 進行度に関するメモ帳 (2692) メニュー (1580) 1から始めるKOF2002UM対戦攻略 (1546) 練習用 (1544) 掲示板 (1538) 掲示板ログ (1440) 技解析下書き (1375) 30秒で知るキャラの使い方 (1327) イグニス 基本戦術 (1221) 0から始めるKOF2002UM (1177) 技の使い道で使う語句説明下書き (1173) 技性能解析の書き方 (1158) 1から始めるKOF2002UM対戦攻略下書き (1092) 四条 雛子 下書き (1081) 総合掲示板案 (1054) 各種調査方法 (1019) アイディアまとめ (101...
  • 草薙京(家庭用版)
    KOF XIII KCE公開動画 その332 基本解説講座 京編 アーケード版からの変更点 戦術、順番考察 コマンド表 技性能解析、EX技の詳細 とりあえずこれだけは覚えておきたいコンボ。 ゲージ別連続技 アーケード版からの変更点 アーケード版からの変更点はこちらから 戦術、順番考察 戦術、順番考察についてはこちらから コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 EX:EX必殺技 SC:スーパーキャンセル DC:ドライブキャンセル MC:MAXキャンセル 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 一刹背負い投げ 近距離でor+HP(強パンチ) or HK(強キック) 特殊技 - - - - 外式・轟斧 陽 +LK(弱キック...
  • バイス(家庭用版) 技性能解析
    表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ・空中投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 連特必 25 3 5 +3 +5 ジャブ。立Bが高性能なのであまり使わない。 ...
  • バイス(家庭用版) 基本戦術
    基本戦術 遠距離 この距離でする事は飛翔拳を打つ位だろう。 飛翔拳も隙が大きいので連射すると危険なので、ダッシュや弱残影拳などで少し間合いを詰めて行く。 中距離 飛び込みは有利フレームやガードゲージを多く削れるジャンプ吹っ飛ばしを使っていきたい所だが、 こちらの飛び込みが相手の空中技に負けるのならジャンプCも使って行く。 また他に面白い行動としては、空破弾ブレーキング(ガードさせずに相手の目の前にスカす)も相手の意表をつける。 動こうとした相手にそのまま当たったり、それを見て固まってる相手には飛び込みやダッシュ小足なども通りやすくなる。 また技の特性上相打ちでも相手が打ち上がるのでリターンも悪くない。 近距離〜接近戦 この距離では 屈小足→屈小足→6Aなどの固めや、発生の早い近強パンチ、リーチの長い強足払い、立ちDなどを使って相手を固めて行く。 強パンチや6Aの後はキャ...
  • 草薙京(家庭用版)その2
    アーケード版からの変更点 戦術、順番考察 コマンド表 技性能解析、EX技の詳細 とりあえずこれだけは覚えておきたいコンボ。 ゲージ別連続技 リンク集、解説動画 アーケード版からの変更点 アーケード版からの変更点はこちらから 戦術、順番考察 戦術、順番考察についてはこちらから コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 EX:EX必殺技 SC:スーパーキャンセル DC:ドライブキャンセル MC:MAXキャンセル LP=A、LK=B、HP=C、HK=Dとなってます。 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 一刹背負い投げ 近距離でor+C or D 特殊技 - - - - 外式・轟斧 陽 +B - - - - 八拾八式 +D -...
  • バイス(家庭用版) その他の連続技
    DG 0% PG 2本 Ⅰ:強クラックシュート ≫ EXパワーゲイザー(402(強クラックシュート2ヒット時)) Ⅰは強クラックシュートが空中ヒットした場合の追撃コンボ。 DG 50% PG 2本 Ⅰ:強ライジングタックル(1段目) (SC) バスターウルフ(1段目のみヒット) ≫ バスターウルフ(305) Ⅰは密着で地上ヒット時限定の魅せコン。2回目のバスターウルフはEX版に変更可能。
  • 進行度に関するメモ帳(13)
    進行中項目 ◆階層ページが存在しないキャラ(その記事がないキャラ) ※戦術 デュオロン 大門 アンディ アテナ 鎮 ラルフ クラーク 舞 ユリ キング 庵 マチュア バイス リョウ タクマ ホア・ジャイ ライデン クーラ マキシマ 終了項目 ◆階層化 ※階層化完了 ◎全キャラ
  • バイス(家庭用版) 実戦用HD連続技
    ※表記上の注意点 中央&端背負い 端&端付近 中央&端背負い PG 0本 レシピ PG 0本 レシピ 端&端付近 PG 0本 レシピ PG 0本 レシピ
  • エリザベート・ブラントルシュ(家庭用版)
    コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 EX:EX必殺技 SC:スーパーキャンセル DC:ドライブキャンセル MC:MAXキャンセル 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - マニエール 近距離でor+CorD 特殊技 - - - - アン・クー・ドゥ・ピエ +B 必殺技 ☆ ☆ - - エタンセル +AorC ☆ ☆ ☆ - クー・ド・ヴァン +AorC - - - - レヴェリー・スエテ +BorD - - - - レヴェリー・プリエ +BorD ☆ - - - レヴェリー・ジェレ +AorC ☆ - - - ミストラル 近距離で+AorC 超必殺技 ☆ - - - ノーブル・ブラン +AorC - - - ☆ グラン・ラファール +AorC NEO MAX...
  • バイス(家庭用版) Ver.1.1からの変更点
    通常、特殊技 『ドッケン』 キャンセル時のダメージが減少。【70⇛45】 『近距離 HK   HK』 チェーンコンボとして追加。直後のHKはキャンセル不可能。 『ジャンプ 吹っ飛ばし』 発生が早くなった。 必殺技、EX必殺技 『強 メイヘム』 硬直時間の減少。先端で当てると通常攻撃で追撃できるほどに。 『EX メイヘム』 発生が早くなった。ダメージの減少【160⇛120】 『強 ディーサイド』 キャンセルで強メイヘムを出してもコンボとして繋がるように。 『スプラッシュ』 メイヘムからの派生も含めヒット後にオーバーキルでスーパーキャンセルできるようになった。 『EX ディーサイド』 硬直時間の減少。通常攻撃での追撃がしやすくなった。 超必殺技、EX超必殺技 『オーバーキル』 ダメージの減少。【220⇛200】コマンドの最終方向...
  • バイス(家庭用版) 実戦用連続技(HD連続技除く)
    ノーゲージ 「屈LK 屈LP」 or 屈HP ステップインミドルキック 強タイガーキック 基本コンボ。屈攻撃からステップインミドルキックを出す際には「236 + B」と入力すると出しやすい。 DG 0% PG 1本 「屈LK 屈LP」 or 屈HP ステップインミドルキック 爆裂ハリケーンタイガーカカト PGのみ使用したコンボ。屈LK始動&密着時のみ、爆裂ハリケーンタイガーカカトの代わりにスクリューアッパーが繋がりダメージアップ可能。 DG 50% PG 0本 強タイガーキック (DC) 強黄金のカカト ≫ ステップインミドルキック ぶっぱなしで使うDCを使用したPG未使用コンボ。黄金のカカト後の追撃はEXタイガーキックでも可能。強黄金のカカトで画面端到達時には弱タイガーキックやEXスクリューアッパーでも追撃が可能となる。 DG 50% ...
  • KOF13 右メニュー 改定案
    キャラクター +家庭用 家庭用 エリザベートチーム エリザベート デュオロン シェン 日本チーム 京 紅丸 大門 餓狼チーム テリー アンディ ジョー サイコソルジャーチーム アテナ ケンスウ チン 怒チーム レオナ ラルフ クラーク 女性格闘家チーム 舞 ユリ キング 八神チーム 庵 マチュア バイス 龍虎チーム リョウ ロバート タクマ キムチーム キム ホア ライデン K´チーム K´ クーラ マキシマ エディットキャラクター アッシュ ビリー 斎祀(変身前) DLCキャラクター 炎を取り戻した庵 ネスツスタイル京 Mr.カラテ +アーケード アーケード エディット アッシュ エリザベートチーム エリザベート デュオロン シェン 日本チーム 京 紅丸 大門 餓狼...
  • KOF13 家庭用 基本システム
    基本操作 投げ抜け ゲージパワーゲージ ハイパードライブゲージ (HDゲージ) パワーゲージ消費技ガードキャンセル(緊急回避) ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃) EX必殺技 超必殺技 EX超必殺技 ドライブゲージ消費行動ドライブキャンセル(DC) スーパーキャンセル(SC) ハイパードライブモード(HDモード) ハイパードライブキャンセル(HC) HCにおける小ネタ パワーゲージ+ハイパードライブゲージ消費技NEO MAX超必殺技 MAXキャンセル コンボ補正 その他 よくあるシチュエーションの対策 基本操作 分類 コマンド ダッシュ 素早く バックステップ 素早く 小ジャンプ 一瞬だけ,, 中ジャンプ 一瞬だけ,,後、一瞬だけ,or ダッシュ中に一瞬だけ, 大ジャンプ 一瞬だけ,,後、,,or ダッシュ中に,, 通常投げ 近距離でor+HP or HK 投げ抜け 投げられる瞬間...
  • 0から始めるKOF2002UM
    はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです。 そこ...
  • トップページ
    目次 ◆「KOF Scratch(スクラッチ)」とは ◆コンテンツ(wiki編集用のテンプレートやアイデア集) ◆掲示板 ◆参加メンバー(敬称略) ◆「KOF Scratch(スクラッチ)」とは MOT氏を中心としたKOFシリーズのwikiの編集グループです。また、KOFシリーズのwikiを共同で編集していく同士の本拠地です。 スクラッチは本来、引っ掻くと言う意味ですが、寄せ集める、スタートライン、ハンディキャップのない試合、と言う意味もあります。 みなさんでワイワイと楽しくやって行きたいと考えていますので、下記を読まれて興味を持たれた方はどうぞ参加して下さい。と言うよりも、是非お力をお貸し願いたいです。 現在は主に●KOF2002UMwiki ●KOF13wiki ●KOFシリーズ稼動店舗情報wiki ●大会情報wiki を中心に編集しています。 中でも、K...
  • 四条 雛子 対戦戦術
    基本戦術基本方針 距離別主要行動遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 応用戦術 基本戦術 基本方針 中距離では牽制技がない為接近戦に持ち込む必要がある。 接近戦を持ち込むにもジャンプ攻撃の性能はイマイチなので、 体力勝ちしているなら無理に接近せずに相手の様子を窺いながら戦う事も必要。 接近手段は突っ張りと地上ぶっ飛ばしキャンセル突っ張り。 時折、喉輪も混ぜどんどん前進していこう。 相手が下段で牽制してくるなら空中ぶっ飛ばしも選択肢に入れて置くと効果的だ。 ヒットすればこちらのターンになる。 距離別主要行動 遠距離戦 やることがない間合い。 あえてするとすれば弱四股踏みによる奇襲か、 掛け投げの空振りによるゲージ溜め。 中距離戦 通常は牽制技が機能し始める間合いだが、雛子のリーチではまだ厳しい。 一番長い通常技である2Dや、低...
  • やっていきたいこと
    状況に応じての一例携帯メインの人 PCメインの人 家庭用を持っている人 やり込みメインの方 その他 状況に応じての一例 携帯メインの人 誤字脱字の報告 レイアウト崩れの報告 明らかな記事間違いの報告 PCメインの人 Wikiの編集 携帯メインの方からの報告個所の修正 家庭用を持っている人 技性能調査 やり込みメインの方 Wikiのキャラページの戦術や技の使い道の記述 その他 携帯メインでも記事を書きたい場合は 適当なところに携帯で記事を書き、Wiki編集ができる人に Wikiのあげてもらったりなどするといいと思います。
  • 練習用
    タイトル THE KING OF FIGHTERS XIII メーカー SNKプレイモア ジャンル 2D対戦格闘 操作方法 8方向レバー+4ボタン 機種 アーケード 発売日 2010年7月14日稼働 使用基盤 TAITO Type X2 #blogsearch KOF13 家庭用 ページ案 KOF13 家庭用 基本システム KOF13 右メニュー 改定案 コマンド表案 ■必殺技 ハリケーンアッパー 41236+AorC スラッシュキック 41236+BorD   ニコニコ動画はりつけ例 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11429263 02UMwikiのジョーのページの編集案 近C 大きな隙には~のくだりは不要 近D ガードされても有利(ヒット時は遠Aがつながるほど)。 ...
  • 掲示板
    掲示板 wikiに対する要望や、編集してほしいけどやり方がわからない方はこちらに書き込みをお願いします。 wikiについての要望についてはwiki管理人が対応します。 編集の方法がわかる方が反映してくれる場合があります。 名前 コメント すべてのコメントを見る ...
  • 掲示板ログ1
    テリー技性能解析(家庭用) 通常技など 立A 発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 立B それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。 近C 攻撃発生の早い2段のボディブロー。2段共キャンセル可能。連続技の始動に。 遠C リーチの長いストレート。判定も強く、ジャンプ防止にもなる超必殺技以上の技でキャンセル可能。 近D 近C同様連続技の始動に。キャンセル受付時間が長いのでヒットを確認してから3Cを出しても連続ヒットしてくれる。 単発技なので後の補正が近Cよりもかかりにくいため、ヒットが確定している場合はこちらを使うといい。 遠D 上方向に強いのでジャンプ防止に使えるが、発生が遅くしゃがまれると当たらない。 屈A 発生が早く連打、キャンセル可能。連続技の始動や中継に。アーケード版からの変更...
  • 13wiki デュオロン技性能解析テキスト
    デュオロン 技性能解析 (家庭用) 通常技など 立A 手を横に出す。発生は早いがリーチが短すぎるため使いづらい。 立B 下段判定の小足。死に技。 近C キャンセル可。連続技の始動に使いやすい。 遠C 近Cと同じ。 近D 発生が早い。キャンセル可。 遠D やや高い位置に脚を振り上げ攻撃する。牽制に。 屈A キャンセル可。屈B→屈Aなどの繋ぎに使える。 屈B 下段。下段からの連続技や連携に。連打キャンセルのみ可。 屈C キャンセル可。腕を振り上げて攻撃するアッパータイプの技。置き対空技。 屈D 下段。若干姿勢が低くなる脚払い。 JA キャンセル可。横に強いので空対空に。 JB キャンセル可。ややリーチが長い。 JC キャンセル可。 JD 飛び込み...
  • 13wiki技性能解析テンプレ案
    表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ・空中投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 CH:カウンターヒット時のダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立B ...
  • 導入&練習法編
    はじめに 実は簡単!クイックMAX発動連続技 実はクイックMAX発動連続技が必要のないキャラもいる クイックMAX発動を練習する 発動時の練習法練習用レシピ はじめに この入門書は基本連続技ができる程度の方向けのものです。 連続技である以上、基本連続技ができる程度の技術は必要です。 また延々と挑戦するために、家庭用を使うことを推奨しています。 パッドプレイヤーの方は、RボタンにBC同時押しボタンを設定しておきましょう。 実は簡単!クイックMAX発動連続技 このように書くと語弊がありますので、補足。 正確にいえば「実戦で使われるクイックMAX発動連続技が難しい」ということです。 特に高威力のものを求めていくと難易度は非常に上がります。 しかし、実際にはクイックMAX発動連続技でも 比較的簡単なものも多く存在します。 実戦向けの連続技に難しいものが多いだ...
  • KOF13wiki技性能解析ページ案4(セルに色なし版)
    表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX ダメージ値/スタン値 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 CH:カウンターヒット時のダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 連特必 25 3 発...
  • 1から始めるKOF2002UM対戦攻略下書き
    ◆実戦基礎編■KOF対戦の駆け引きの基礎【KOFの駆け引きの中心は「ジャンプ」】 【新3すくみとは】 【3すくみとは】 【その他の重要行動】 ■KOFでの攻め【接近する】 【ラッシュをかける】 【崩す】 ■KOFでの守り【相手のジャンプを防ぐ】 【様々な守りの手段】 ◆実戦応用編■対戦の流れを知る ■画面端での攻防 ■起き攻め時の攻防 ■キャラクターの順番を考える ■相手の思考を意識する ■ゲージ効率を考える ■タイムを意識する ■詰みの状態を作る ◆対戦行動理論編■ジャンプ同士の攻防 ■対空 ■ジャンプ防止技 ■暴れ ◆システム理論編■各種ジャンプ ■ダッシュ・バックステップ ■前転・後転 ■通常投げ・投げ抜け ■ガードクラッシュ ■ヒットストップ・ノックバック ◆対策編■対飛び道具 ■対コマンド投げ ◆実戦基礎編 ■KOF対戦の駆け引きの基礎 【KOFの駆け引きの中心は「ジャンプ...
  • 掲示板ログ
    テスト@マターリ中 -- (テスト) 2010-07-28 22 11 51 テスト -- (MOT) 2010-07-28 22 12 27 設置お疲れ様です、さっそくありがとうございます! -- (MOT) 2010-07-28 22 13 04 いえいえ~(^^b -- (テスト@マターリ中) 2010-07-28 22 14 43 というか、基本的には全部のページをモバイルで閲覧しても問題ないようにしたいです -- (MOT) 2010-07-28 22 15 36 モバイルで閲覧、例えば表を使わない、とかですネェ(・ω・ -- (テスト@マターリ中) 2010-07-28 22 16 36 今モバイルで閲覧してまったく問題がないページとかはありますか? -- (テスト@マターリ中) 2010-07-2...
  • しゃがみ時くらい判定の高さ一覧
    調査労力軽減のため、KOF2002に登場していたキャラは、KOF2002のデータを流用しています。 屈みガード状態の高さを基準にしています。 ガード時やただしゃがんでいる時に食らい判定の高さが異なるキャラは補足にて説明しています。 ■最低(チョイクラス) チン・チョイ・包・シャンフェイ ■低め(庵クラス) ジョー・紅丸・庵・マチュア・バイス(対弱攻撃)・レオナ・アテナ・ケンスウ舞・ユリ・社・クリス・山崎・ビリー・キム・クーラ・フォクシー・ジョン ■普通(京クラス) K’・ウィップ・テリー・アンディ・京・KUSANAGI・バイス(対弱攻撃以外)ラルフ・クラーク・ヴァネッサ・セス・ラモン・リョウ・ロバート・タクマ・メイリーシェルミー・・マリー・K9999・アンヘル・ネームレス・リン・真吾・ハイデルンキング・香澄・京-1・京-2 ■高め(大門クラス) マキシマ・五郎...
  • 発動小中ジャンプ編
    時代の遺物 発動小ジャンプの入力 発動中ジャンプの入力 注意点 時代の遺物 02時代、ジャンプ攻撃を繋ぐことで更なるダメージアップを図るのが、 この「発動小中ジャンプ」だったのですが、 02UMではごく一部のキャラ以外恩恵がなくなってしまいました。 よって、ここでは基本的な入力の紹介のみとさせていただきます。 発動小ジャンプの入力 まずは小ジャンプからみていきます。 発動小ジャンプの入力は「9入れっぱなしBC同時押し>タイミングを合わせて他方向orN」です。 簡単そうに感じますが、このタイミングを合わせてという点が非常に難しいです。 練習法としては、まずは9入れっぱなしの発動を練習し、 Nへ戻すタイミングをみつけていくのがいいと思われます。 発動中ジャンプの入力 次に発動中ジャンプです。 入力方法は「N>下要素(1、2、3)>BC同時押し>...
  • 13エリザメモ
    エリザベートは必殺技の性能が高いキャラだ。通常技・特殊技に突出した性能のものはないが、必殺技以上、特にゲージ使用技の性能には眼を見張るものがある。 通常技・特殊技立ち攻撃 屈み攻撃 ジャンプ攻撃 吹っ飛ばし攻撃 パーソナルアクション 通常投げ 特殊技 必殺技エタンセル クー・ド・ヴァン レヴェリー・スエテ レヴェリー・プリエ レヴェリー・ジェレ ミストラル 超必殺技ノーブル・ブラン グラン・ラファール NEO MAX超必殺技 ダメージ値/スタン値 通常技・特殊技 立ち攻撃 立A ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25 上段 連打・特殊技以上 手の甲によるビンタ。近距離でのジャンプ防止に使う。 立B ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 30 下段 特殊技以上 ローキック。リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。主な使い道は連続技のタイミン...
  • 更新優先参考資料
    02UMwikiのトータルアクセスランキングから キャラページの需要を考慮してみるということでの資料です。 ()はアクセス数です。 アクセス数の降順で並んでいます。 全体で赤文字のキャラは、 キャラページが一通りできていないキャラです。 トータルアクセスランキングキャラページのみ(2010/09/15 12 48現在)全体 未完成キャラのみ トータルアクセスランキングキャラページのみ(2010/09/15 12 48現在) 全体 1.K′ (65022) 2.草薙 京 (60608) 3.ネームレス (55456)…● 4.ナイトメアギース (49504) 5.テリー・ボガード (43647) 6.八神 庵 (40789) 7.クーラ・ダイアモンド (38955) 8.KUSANAGI (38821) 9.藤堂 香澄 (38762) 10.リョウ・...
  • 対戦行動概念 牽制
    目的 牽制とは「相手を自由に行動させなくする」ということです。 相手の考え方や行動方法を狭めていくために行います。 主に「相手の接近行動を抑制していくこと」が中心になります。 接近されればそれだけ大ダメージを受ける確率が上がるので、 それを予防するための行動と考えればいいでしょう。 種類 リーチの長い技の先端を当てる 牽制の基本になります。 リーチが長いだけでなく、発生が早く隙が少ないほうがもちろん好ましいです。 これによる効果は地上からの接近をしにくくする効果があります。 テリーの遠B、京の荒咬みなどが該当します。 高位置の攻撃を出す 相手がジャンプしたらその攻撃に当たる位置に攻撃を出すことです。 紅丸の遠B、拳崇の遠Bなどが該当します。 これはいわゆる「ジャンプ防止技」ですが、非常に重要な行動ですので別項目で詳しく説明します。 回転の早い技を置...
  • 技の使い道で使う語句説明下書き
    語句説明◆あ ◆か ◆さ ◆た ◆な ◆ま ◆ら 書き手がほしい語句説明 語句説明 ◆あ 暴れ 近距離で相手ともつれたときに、相手の状況を確認せずに技を出すこと。確認してないため、早く技を出すことが可能。KOFはゲームスピードが速いため、視認してからの行動が難しいゆえ非常に用いられやすい行動。 暴れ潰し連携 相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 ◆か ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 ガクラ連携 ガードクラッシュ値が多くたまる連携。確実にガクラできる連携を「確定ガクラ連携」とも呼ぶ。 固め 相手をガード状態のままにさせていくテクニック。実際は動けることが多いが、心理的に圧迫をかけること(動いたらやられるかも...
  • 対戦行動概念 対空
    概要 種類無敵対空技での対空 アッパー系通常技での対空 低姿勢攻撃での対空 昇りジャンプ攻撃での対空 注意点 概要 対空は基本的に「相手のジャンプを確認し、上方向に強い技で迎撃する行為」です。 ジャンプ防止技との大きな違いは、ジャンプを確認してから出している点です。 相手の空中からの接近を妨害することで、相手にジャンプさせにくくする効果があります。 種類 対空技には多くの種類があります。 種類別に見ていきます。 キャラによっては存在しない対空方法があります。 無敵対空技での対空 無敵があり、上方向を攻撃できる技で迎撃します。 無敵で相手の攻撃をかわしつつ攻撃できるので、確実に出せるようになれば強力です。 コマンド入力が必要なことが多いので、間に合わずに攻撃をくらう可能性もあります。 庵の鬼焼き、ネームレスの宵月などが該当します。 アッパー系通常技で...
  • 主要技説明の使用語句
    主要技説明での技の使い道の内容説明です。 ◆あ ◆か ◆さ ◆た ◆な ◆ま ◆ら ◆わ ◆あ 暴れ 近距離で相手ともつれたときに、相手の状況を確認せずに技を出すこと。確認してないため、早く技を出すことが可能。KOFはゲームスピードが速いため、視認してからの行動が難しいゆえ非常に用いられやすい行動。早く技を出すことが重要であるため発生の早い技が用いられやすい。具体例:京の近C、K の屈Bなど。 暴れ潰し連携 相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 置き技 攻撃を相手に直接当てるように出すのではなく、動くと当たるように出す牽制の方法の一つ。ジャンプ防止もこの出し方が基本。相手の地上接近や、技の出始めを潰す際にも使われる。 ◆か ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。長めの...
  • 対戦行動概念 接近
    概要 種類低ジャンプでの接近 高ジャンプでの接近 ダッシュでの接近 前転での接近 概要 大きくダメージをとるには連続技を当てるのが一番効果的ですが、そのためには接近する必要があります。 崩しが強いキャラは接近するだけでも相手に大きなプレッシャーを与えます。 ただし接近することで自身がダメージを受ける可能性も高くなります。 種類 接近方法も多種多様にありますので種類別に見ていきます。 低ジャンプでの接近 リーチのある牽制技を出していると、牽制が機能しない間合いから飛び込まれた。 この場合「ジャンプからの接近」を許しているといえます。 ここでは「ジャンプによる接近」の目的と効果を考えていきます。 ジャンプでの接近はジャンプ攻撃が有利時間をとりやすいので、ガードをさせるだけでも強力です。 またジャンプには種類があるので、使い分けることで接近を妨害されにくい...
  • 技性能解析テンプレ
    ■説明 テリーの技解析をベースとし、説明を削除&項目追加したもの。 キャラの持ち技に合わせて適宜増減必須。 説明が全く書かれていないキャラにはコピペでOK。 以下ソース用 通常技 近距離技 近A 近B 近C 近D 遠距離技 遠A 遠B 遠C 遠D しゃがみ技 屈A 屈B 屈C 屈D 低ジャンプ技 低JA 低JB 低JC 低JD 斜めジャンプ技 斜めJA 斜めJB 斜めJC 斜めJD 垂直ジャンプ技 垂直JA 垂直JB 垂直JC 垂直JD ふっとばし攻撃 地上ふっとばし 空中ふっとばし 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2
  • 1から始めるKOF2002UM対戦攻略
    はじめに 対戦行動概念牽制 差し込み 対空 接近 固め 崩し 暴れ 反撃 割り込み KOF対戦概念3すくみ 新3すくみ 空対空 まとめ はじめに ここでは対戦の基礎を攻略していきます。 「0から始めるKOF2002UM」と初心者対戦心得を読んでいることが前提の内容になっています。 対戦行動概念 牽制 牽制 差し込み 差し込み 対空 対空 接近 接近 固め 相手のジャンプ攻撃や弱攻撃での連続攻撃に ずっとガードしているうちに、ガードをミスしてやられた場合、 「固め」から「崩し」でやられた可能性があります。 ここではまず「固め」の効果と方法を考えていきます。 まず固めはガードを強要させて、足止めさせることが目的です。 足止めさせれば間合いの変化がなくなり、崩しを仕掛けやすくなります。 基本的な固めは「弱攻撃→間合いを詰める...
  • システム解析簡易版下書き(02UMwiki用)
    このページでは、以下のようにレバー方向をテンキーに対応する数字で表記しています。 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 入力方法はキャラクターが右向きの場合です。 A=弱パンチ=弱P=LP B=弱キック=弱K=LK C=強パンチ=強P=SP D=強キック=強K=SK ■基本行動立ち(入力なし) しゃがみ(1or2or3を入力(押しっぱなしで継続)) 各種攻撃(AorBorCorDボタン) 前進・後退(6、4(押しっぱなしで継続)) ダッシュ(66(押しっぱなしで継続)) バックステップ(44) 小ジャンプ(一瞬7or8or9) 中ジャンプ(コマンドは後述) ノーマルジャンプ(7or8or9) 大ジャンプ(コマンドは後述) 三角飛び(コマンドは後述) 緊急回避(前転)(コマンドは後述) 緊急回避(後転)(4+AB同時押し) 立ちガード(相手...
  • 初心者対戦心得
    はじめに 最初に覚えるべきはガード 攻め込みは中ジャンプ攻撃から チャンスを知る 簡単な連続技を確実に決める パワーゲージの使い惜しみをしない テクニックを知る はじめに 初心者用の対戦心得です。 基本中の基本である内容です。 なお、「0から始めるKOF2002UM」を読んでいることが前提の内容になっています。 最初に覚えるべきはガード まずは何はともあれガードです。 ガードができるようになれば命が相当延びます。 ガードについては0から始めるKOF2002UMについて詳細があります。 また対戦ならではのもうひとつ注意点として、「起き上がり時はガードをしっかり固めましょう」。 その場面ではあわてて技を出そうとしても、相手のほうが先に行動できるので相手の攻撃が先に当たりやすいです。 まず防御面はガードで凌ぐことを覚えましょう。 攻め込みは中ジャンプ攻撃から ...
  • イグニス 基本戦術
    このページは下書き用ページです。ページ名は「イグニス 基本戦術」となっていますが、現在は「キャラ対策関連」について書かれています。 方針 注意すべきはぶっぱなし弱スラッシュ。 (弱は画面1/3ほど、もしかして強?)画面2/3ほどを攻撃してくるので、下手な大回転はカウンターをもらい、 追い討ち>ダウンからまとわり疲れる可能性が高いため、 フルカウントスラッシュに気を張り詰めて戦う必要がある。 ガード時にある程度距離が近い場合、「屈A>大回転」が狙えるが、 先端ガード時は反撃不可能。 ジャンプ攻撃はひき逃げ、逃げJAで落とす丁寧な立ち回りを心がける。 接近を許した場合、ユリの基本連係の多くは虎煌拳か百烈びんたでしめてきやすいので、 暴れ屈Aで割り込める可能性がある。 びんたを読んだ場合は、大回転で暴れるのも悪くはないが、 先端が当たる間合いで暴れてガード...
  • 各種調査方法
    技の性能を調査する方法を記述したページです。 ◆座高によるヒット可否 ◆フレーム単位の調査方法基礎「相打ち法」 ◆硬直差の調査方法 ◆参考資料 ◆座高によるヒット可否 http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=1778 ここを参考にし、データを取る。 ジャンプ攻撃は昇り中段や、最低位置で出した場合のヒット可否を調べる。 地上技は当たるべき間合いでのヒット可否を調べる。 しゃがみチョイに当たる場合は、全キャラの立ちしゃがみを問わずヒットする。 よってしゃがみチョイ相手に調査を始め、 当たらない場合は、庵レベル、京レベル、大門レベル、チャンレベルと変えていく。 なるべくしゃがみとしゃがみガードの高さが変わらないキャラを使う方が間違いが少ない。 ◆フレーム単位の調査方法基礎「相打ち法」 コマンド登録を利用し、両...
  • 四条 雛子 主要技説明
    主要技説明通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 役割別一覧 主要技説明 使い道に関する説明はこちら→主要技説明の使用語句 通常技 立A 前方を小さくはたく。 判定と発生を活かし暴れに使用。 立B 前進しながら突っ張る。 牽制、ジャンプ防止、連続技の始動、暴れなど用途は多彩。 立C 前方を大きくはたく。 牽制、ジャンプ防止、連続技の始動、対空など。 出が遅いので、ジャンプ攻撃から繋ぎにくい。 屈A 小さく突っ張り。 出が非常に早いので暴れに使え、ジャンプ攻撃からもつなぎやすい。 キャンセル猶予が短い点に注意。 屈B 座り込み足を突き出す。 下段で連打が利き立Bにつながるので、連続技の始動や崩しに使用。 リーチもそれなりなので牽制にも使える。 屈C 腰を落としてから前進しつつかちあげる。 低姿勢になる時間が...
  • KOF13wiki技性能解析ページ案その3
    このような感じで、上段を技データ、下段を解説にするのはどうでしょうか。 判定:ガード段を表します。投げ判定の場合は「投」 Dm:ダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 必殺技 ガトリングアタック(タメ+AorC) 属性 判定 Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。前進しつつ裏拳→ジェットアッパーのコンビネーション。アッパーがヒットすると相手を浮かせる。強・EX版は、ヒット時に追加入力でデスレイクドライブ(空中投げ)に派生可能。 弱版 立屈 40*2 4*2 ...
  • プラクティスモード説明
    はじめに 項目説明CONTROL ACTION ATTACK COUNTER GUARD LIFE GAUGE AUTO CHARACTER SELECT STAGE SELECT SELECT BUTTON COMMAND KEY SETTING CHARACTER SELECT EXIT カスタマイズ一例連続技の練習用 ガードキャンセルふっ飛ばしの練習用 対ガードキャンセルふっ飛ばしの練習用 はじめに プラクティスモードはその名の通り練習モードです。 基本動作や連続技の練習はもちろんのこと、 様々な状況を作り出すことができるので、状況限定の練習などができます。 さらにコマンド登録を使いこなせば、技性能の調査などもできます。 ただし、項目が非常に多いため最初は使いこなすのが難しいかもしれません。 そこでここでは項目の説明を行っていきます。 また、状況に合わせたお勧...
  • 四条 雛子 技データ
    通常技近距離通常攻撃 遠距離通常攻撃 しゃがみ通常攻撃 小中ジャンプ攻撃 斜めジャンプ攻撃 垂直ジャンプ攻撃 各項目の語句の意味はこちら→技データ項目語句説明 通常技 近距離通常攻撃 近A キャンセル:連特必 ガード段:上 発生:4F 硬直差:G-6F/H-4F ダメ:3(4) ガクラ:5 ゲージ:0/6 ヒット可否:全 肩口前方をはたく。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は早めで、硬直差はガード時に大きく不利、ヒット時は少し不利。リーチはかなり短い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。連打キャンセル可能だが連打なら屈Bで。ただし連続技で最大ダメージ出したいときは、この技の連打キャンセルが必須。 近B キャンセル:特必 ガード段:上 発生:4F 硬直差:G-2F/H±0F ダメ:4(5) ガクラ:5 ゲージ:0/6 ヒット可否:全 前進しながらのつっ...
  • 13wiki アッシュ技性能解析テキスト
    通常技 A 発生が速く、打点が高い。スカっても隙が少ないので、近距離での小ジャンプの迎撃に使える。 B (※記述がありません) 近C 発生は早め(4F)で庵や京の近Cのように判定が上に伸びるので、近距離で出すとジャンプした相手に引っかかることがある。キャンセル可 遠C 打点の高いストレート。はずすと隙が大きく、殆どのキャラはしゃがまれるとスカるのでしゃがみ続ける相手には振らないほうが良い。横方向のリーチがそこそこ長く、判定もそれなりなので地上での牽制に。キャンセル可。 近D ローキック。発生は近Cより少し遅い程度。下段技で、非常に長いキャンセル幅があるためヒット確認後ノーマルブリュヴィオーズが繋がるほど。近距離での固めや連携にまぜる 遠D (※記述がありません) 屈A ガードさせれば有利だが、リーチが短いので連打は程ほ...
  • 四条 雛子 キャラクター特性
    リーチが短く、ジャンプも緩やかなので接近するまでが難しい。 さらに切り返し技に乏しいので、相手の攻めも苦手。 しかし、一度接近できれば有利フレームを駆使した強力な攻めが展開可能。 新技追加で中~遠距離もできることが増えた。 コンボも痛いものが揃っているので、ワンチャンスをものにしよう。
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共...
  • システム解析下書き(02UMwiki用)
    ■基本行動 前進・後退 ダッシュ バックステップ ジャンプ行動 緊急回避(前転・後転) 通常投げ 投げ抜け ダウン回避 ふっ飛ばし攻撃 カウンターヒット 必殺技 ■ゲージを使う行動(MAX発動関連除く) 超必殺技 MAX必殺技 MAX2 スーパーキャンセル ガードキャンセル緊急回避(GCAB) ガードキャンセルふっ飛ばし(GCCD) クイック緊急回避(クイック前転) ■MAX発動関連 MAX発動 クイックMAX発動 どこでもキャンセル(どこキャン)
  • @wiki全体から「ホア・ジャイ(家庭用版)」で調べる

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