主要技説明の使用語句

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主要技説明での技の使い道の内容説明です。 #contents ***◆あ :&aname(暴れ)暴れ|近距離で相手ともつれたときに、相手の状況を確認せずに技を出すこと。&br()確認してないため、早く技を出すことが可能。&br()KOFはゲームスピードが速いため、視認してからの行動が難しいゆえ非常に用いられやすい行動。&br()早く技を出すことが重要であるため発生の早い技が用いられやすい。&br()具体例:京の近C、K'の屈Bなど。 :暴れ潰し連携|相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 :置き技|攻撃を相手に直接当てるように出すのではなく、動くと当たるように出す牽制の方法の一つ。&br()ジャンプ防止もこの出し方が基本。&br()相手の地上接近や、技の出始めを潰す際にも使われる。 ***◆か :ガードクラッシュ|相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。&br()長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 :ガクラ連携|ガードクラッシュ値が多くたまる連携。&br()確実にガクラできる連携を「確定ガクラ連携」とも呼ぶ。 :固め|相手をガード状態のままにさせていくテクニック。&br()実際は動けることが多いが、心理的に圧迫をかけること(動いたらやられるかもと思わせる)で、崩しを通しやすくする。&br()また我慢できずに暴れそうな相手に暴れ潰し連携を仕掛ける際にも必要となる。 :空対空|相手のジャンプ攻撃に対し、ジャンプ攻撃で相手に競り勝ちにいくこと。&br()また空中からの接近の際に、相手のジャンプをジャンプ攻撃で牽制しながら接近すること。&br()意図せずそのような状況になることが多い。 :くぐり|相手のジャンプの下を通り抜けること。&br()後ろを取れるうえ、着地に下段対空を狙うことができる。&br()また高位置での空対空に競り勝った場合、着地と同時にダッシュすることで相手をくぐれることがありガードを揺さぶることができる。 :&aname(崩し)崩し|相手がガード段の限られた(またはできない)攻撃を心理的揺さぶりを加えて当てるテクニック。&br()通常複数の選択肢が用意されており、対になる行動と固めを混ぜたうえで狙っていく。 :&aname(ゲージ溜め)ゲージ溜め|空ぶり時に隙の少ない技を遠距離で出すことでパワーゲージをためること。&br()相手を煽る効果を併せ持つ。 :下段対空|相手のジャンプの着地を下段技で対空すること。&br()連続技の狙える屈Bや地を這う足払いが用いられることが多い。 :&aname(#kensei)牽制|相手の行動を妨害する行為。&br()主に相手の接近を止める攻撃を出すことを指す。 :コンボ|連続技と同義。 ***◆さ :差し込み|相手の技の空振りに対し技を当てること。&br()主に相手の牽制技が当たらなかったときや、置き技の戻りに対して行う。 :&aname(ジャンプ防止)ジャンプ防止|主に相手の低いジャンプでの接近を防ぐことを指す。&br()基本的にジャンプ防止には見てからではなく、あらかじめ先に技を出す必要がある。&br()低いジャンプは非常にスピードが速いため、見てから技を出して相手を落とすことが難しいため。&br()よって、攻撃位置が高い技(標準キャラの顔の高さ付近)が用いられやすい。&br()適した地上技がない場合ジャンプ攻撃が用いられることもある。&br()具体例:紅丸の遠B、京の垂直小JDなど。 :&aname(接近)接近|相手に近づくこと。&br()概ね地上からの接近と、空中からの接近の2つに分かれる。 :先端当て|攻撃の先端を当てること。牽制技の当て方の基本。&br()先端を当てることで間合いが遠くなるため反撃を受けにくくなる。 ***◆た :&aname(対空)対空|主に相手の高いジャンプでの接近を見てから防ぐことを指す。&br()攻撃位置の高い技(標準キャラの頭上以上の高さ)や、無敵があり発生が早い技がこの用途に使われやすい。&br()具体例:京の屈C、リョウの虎咆など。 :&aname(飛び込み)飛び込み|ジャンプでの接近を指す。&br()連続技狙いのジャンプやその際のジャンプ攻撃を指すこともある。 ***◆な :昇り中段|一部ジャンプ攻撃をジャンプすると同時に出すことで、出の早い中段攻撃として使うこと。&br()見てからのガードが非常に困難であるため、崩しとして使用できる。&br()具体例:レオナの通常大JC、ビリーの垂直JCなど。 ***◆ま :めくり|相手をギリギリ飛び越えるようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向を逆にさせるテクニック。&br()できるジャンプ攻撃は限られており、難度も攻撃により様々。&br()具体例:アンヘルのJC、庵の百合折り(空中で4+B)など。 ***◆ら :連続ガード|攻撃ガード中と次の攻撃ガード中の間に行動ができない状態のこと。 :連続ヒット|攻撃ヒット中と次の攻撃ヒット中の間に行動ができない状態のこと。&br()連続技はこの状態を継続させて成り立っている。 :連続技|一つの攻撃から次の攻撃を連続ヒットさせること。&br()複数の攻撃をヒットさせれるので大きくダメージを取れる。コンボともいわれる。&br()連続ヒットの項目参照。 :&aname(連続技始動技)連続技始動技|連続技をする際の最初の攻撃。&br()発生が早くキャンセルのきく攻撃や、次に攻撃が繋がる下段などの攻撃がヒットさせやすいため、連続技始動技としやすい。 :&aname(連続技パーツ)連続技パーツ|連続技をする際に使う攻撃。&br()またある程度の技の繋がりを指すこともある。 ***◆わ :&aname(割り込み)割り込み|相手の連続ガードでない攻撃に対し、無敵のある技を出すことで回避しつつ攻撃すること。&br()状況によっては通常投げなど無敵はなくとも出の早い技で割り込むことも可能。
主要技説明での技の使い道の内容説明です。 #contents ***◆あ :&aname(暴れ)暴れ|近距離で相手ともつれたときに、相手の状況を確認せずに技を出すこと。&br()確認してないため、早く技を出すことが可能。&br()KOFはゲームスピードが速いため、視認してからの行動が難しいゆえ非常に用いられやすい行動。&br()早く技を出すことが重要であるため発生の早い技が用いられやすい。&br()具体例:京の近C、K'の屈Bなど。 :暴れ潰し連携|相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 :置き技|攻撃を相手に直接当てるように出すのではなく、動くと当たるように出す牽制の方法の一つ。&br()ジャンプ防止もこの出し方が基本。&br()相手の地上接近や、技の出始めを潰す際にも使われる。 ***◆か :ガードクラッシュ|相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。&br()長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 :ガクラ連携|ガードクラッシュ値が多くたまる連携。&br()確実にガクラできる連携を「確定ガクラ連携」とも呼ぶ。 :固め|相手をガード状態のままにさせていくテクニック。&br()実際は動けることが多いが、心理的に圧迫をかけること(動いたらやられるかもと思わせる)で、崩しを通しやすくする。&br()また我慢できずに暴れそうな相手に暴れ潰し連携を仕掛ける際にも必要となる。 :&aname(奇襲)奇襲|奇をてらった攻撃。&br()主に単発での長距離突進技や、出すべきではない間合いから技を出すことを指す。 :空対空|相手のジャンプ攻撃に対し、ジャンプ攻撃で相手に競り勝ちにいくこと。&br()また空中からの接近の際に、相手のジャンプをジャンプ攻撃で牽制しながら接近すること。&br()意図せずそのような状況になることが多い。 :くぐり|相手のジャンプの下を通り抜けること。&br()後ろを取れるうえ、着地に下段対空を狙うことができる。&br()また高位置での空対空に競り勝った場合、着地と同時にダッシュすることで相手をくぐれることがありガードを揺さぶることができる。 :&aname(崩し)崩し|相手がガード段の限られた(またはできない)攻撃を心理的揺さぶりを加えて当てるテクニック。&br()通常複数の選択肢が用意されており、対になる行動と固めを混ぜたうえで狙っていく。 :&aname(ゲージ溜め)ゲージ溜め|空ぶり時に隙の少ない技を遠距離で出すことでパワーゲージをためること。&br()相手を煽る効果を併せ持つ。 :下段対空|相手のジャンプの着地を下段技で対空すること。&br()連続技の狙える屈Bや地を這う足払いが用いられることが多い。 :&aname(#kensei)牽制|相手の行動を妨害する行為。&br()主に相手の接近を止める攻撃を出すことを指す。 :コンボ|連続技と同義。 ***◆さ :差し込み|相手の技の空振りに対し技を当てること。&br()主に相手の牽制技が当たらなかったときや、置き技の戻りに対して行う。 :&aname(ジャンプ防止)ジャンプ防止|主に相手の低いジャンプでの接近を防ぐことを指す。&br()基本的にジャンプ防止には見てからではなく、あらかじめ先に技を出す必要がある。&br()低いジャンプは非常にスピードが速いため、見てから技を出して相手を落とすことが難しいため。&br()よって、攻撃位置が高い技(標準キャラの顔の高さ付近)が用いられやすい。&br()適した地上技がない場合ジャンプ攻撃が用いられることもある。&br()具体例:紅丸の遠B、京の垂直小JDなど。 :&aname(接近)接近|相手に近づくこと。&br()概ね地上からの接近と、空中からの接近の2つに分かれる。 :先端当て|攻撃の先端を当てること。牽制技の当て方の基本。&br()先端を当てることで間合いが遠くなるため反撃を受けにくくなる。 ***◆た :&aname(対空)対空|主に相手の高いジャンプでの接近を見てから防ぐことを指す。&br()攻撃位置の高い技(標準キャラの頭上以上の高さ)や、無敵があり発生が早い技がこの用途に使われやすい。&br()具体例:京の屈C、リョウの虎咆など。 :&aname(飛び込み)飛び込み|ジャンプでの接近を指す。&br()連続技狙いのジャンプやその際のジャンプ攻撃を指すこともある。 ***◆な :昇り中段|一部ジャンプ攻撃をジャンプすると同時に出すことで、出の早い中段攻撃として使うこと。&br()見てからのガードが非常に困難であるため、崩しとして使用できる。&br()具体例:レオナの通常大JC、ビリーの垂直JCなど。 ***◆ま :めくり|相手をギリギリ飛び越えるようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向を逆にさせるテクニック。&br()できるジャンプ攻撃は限られており、難度も攻撃により様々。&br()具体例:アンヘルのJC、庵の百合折り(空中で4+B)など。 ***◆ら :連続ガード|攻撃ガード中と次の攻撃ガード中の間に行動ができない状態のこと。 :連続ヒット|攻撃ヒット中と次の攻撃ヒット中の間に行動ができない状態のこと。&br()連続技はこの状態を継続させて成り立っている。 :連続技|一つの攻撃から次の攻撃を連続ヒットさせること。&br()複数の攻撃をヒットさせれるので大きくダメージを取れる。コンボともいわれる。&br()連続ヒットの項目参照。 :&aname(連続技始動技)連続技始動技|連続技をする際の最初の攻撃。&br()発生が早くキャンセルのきく攻撃や、次に攻撃が繋がる下段などの攻撃がヒットさせやすいため、連続技始動技としやすい。 :&aname(連続技パーツ)連続技パーツ|連続技をする際に使う攻撃。&br()またある程度の技の繋がりを指すこともある。 ***◆わ :&aname(割り込み)割り込み|相手の連続ガードでない攻撃に対し、無敵のある技を出すことで回避しつつ攻撃すること。&br()状況によっては通常投げなど無敵はなくとも出の早い技で割り込むことも可能。

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