キャラクター作成

キャラクターは、基本的には以下のようなテンプレートに則って作成する事になります。

キャラクター名:(キャラクター名)
ライフ:(初期ライフ) 精神力:(初期精神力) 
設定:
(キャラクター設定など)

[魔人能力]『(能力名)』 
(能力説明・能力原理など)

成功要素
「身体スキル」:【(身体スキル1)】【(身体スキル2)】 
「知的スキル」:【(知的スキル1)】【(知的スキル2)】 
「固有スキル」:【(魔人能力)】【(固有スキル1)】 
「オプション」:【(オプション1)】【(オプション2)】 

キャラクター名

あなたのキャラクターの名前です。自由な名前をつけましょう。

キャラクター設定など

キャラの設定です。長すぎない程度に、適度にまとめてください。

設定の内容は、それだけではゲームに影響を及ぼす事はできません。
例えば、設定の中で「あらゆる事を器用にこなす」と書かれていたとしても、
ゲーム中では成功要素に登録されたスキルしか使いこなす事はできません。

魔人能力

魔人設定のキャラは、魔人としての特殊能力を一つだけ持つことができます。
能力名と、能力によって引き起こされる効果、能力原理などを書きましょう。
魔人であっても、魔人能力を設定しないことも可能です。

基本的に、魔人能力は既存の物理法則などには支配されません。
「どんな大きさの物質も胃に収めることができる能力」のように、
概念的な威力を発揮する能力を作成することも可能です。

ただし魔人能力の効果の規模や範囲は、ある程度制限した方が良いでしょう。
限定的な能力を使いこなしてこそ、ロールプレイには価値が生まれます。
あまりに強力すぎる効果や、応用範囲が広すぎる効果である場合などには、
SDの判断で能力の作り直しを求められる事があります。

成功要素

成功要素は、そのキャラクターの持つ長所やスキルを表しています。
「身体スキル」「知的スキル」「固有スキル」「オプション」の4ジャンルが存在し、
それぞれについて2つの成功要素を設定する事ができます。

身体スキル

例…【イケメン】【筋肉質】【警察官】【生ける屍】【ゴムゴムの実のゴム人間】など

外見、体格、印象、種族、特異体質、身体能力などを表現します。
キャラクターの外面や肉体的性質全般を表す特徴です。

知的スキル

例…【威圧】【怒りっぽい】【うそつき】【危機に敏感】【考古学知識】【推理力】など

性格、気質、思想、宗教、言葉遣い、知識、話術などを表現します。
キャラクターの内面や心的性質全般を表す特徴です。

固有スキル

例…【各種魔人能力】【格闘技】【ピッキング】【車両改造】【失せ物探し】など

上記以外の、キャラクター固有の特技や技術全般を表現します。
魔人能力を持つ場合は、その魔人能力が属するジャンルを問わず、必ずここに含めます。

本来「身体スキル」「知的スキル」で表現可能なスキルをここに含めても構いません。
「固有スキル」は瀕死や衰弱の際にレベルが低下する事のない、有利なスキル枠です。

オプション

例…【家宝の日本刀】【携帯電話】【ベンツ】【部下の黒服】【式神「朱雀」】など

日用品/各種武器/特殊な物品/下僕/召喚獣などです。
所持しているアイテムや協力者です。スキルポイントの付け方が、他とは多少異なります。

スキルポイント

それぞれの成功要素には、14のスキルポイントを1~5まで振り分けることができます。
例えば割り振ったポイントが2であれば、【イケメンLv.2】のように表示します。
ただし「オプション」に関しては、そのオプションの強力さに応じて、
レベルが自動的に決まります。(SDが判断してレベルを決定します)
それぞれのレベルごとの対応表は以下のようになります。

身体スキル 知的スキル 固有スキル
Lv.1 一般人レベル~それより気持ち優れているレベルです。
少なくともマイナス要因にはならないという程度です。
Lv.2 その単語から通常連想されるレベルです。
無理のない提出ならほぼ成功しますが、相手が悪いと失敗します。
Lv.3 学園上位レベルです。同様の技能で上回られるか、
成功要素として無理がない限り、確実に成功するでしょう。
Lv.4 世界で通用するレベルです。基本的にLv.3と変わりませんが、
通常ロールの中でも効力を発揮する事があります。
Lv.5 異能レベルです。本来なら関係ない分野に関しても、
多少の屁理屈が通る事があるかもしれません。

オプション
Lv.1 普通に身の回りに転がっている日用品や、用途のないアクセサリーです。
Lv.1~Lv.2では、基本的に1つ(または1回分)しか持てません。
Lv.2 ホームセンターに行けば買える程度のアイテムです。
包丁、ハサミ等の武器や、オサレなファッションも含まれます。
Lv.3 下僕や現金等、一般的に利用価値の高いアイテムです。
特殊武器や、同種のものを大量に持ち歩く場合も含まれます。
Lv.4 魔人能力が関連するような、特殊な力を発揮する便利なアイテムです。
拳銃やライフルレベルの強力な武器も含まれます。
Lv.5 エッフェル塔や列車砲等、常識では考えられない所持アイテムや、
より強力かつ便利なものが含まれます。

魔人能力のスキルポイント

魔人能力に関しては、レベルは存在しません。
代わりに、そのスキルが魔人能力であることを[魔]のアイコンで表します。
【バキューム・ブラックホール[魔]】のような表記となります。

魔人能力はスキルポイントを消費せずに大きな効果を生み出す可能性があるため、
便利なスキルではありますが、魔人能力を使用したキャラは一回休みの状態になり、
そのターンの間は、行動も他キャラの支援も不可能になるというデメリットがあります。

不利な特徴

成功要素の中に、不利な要素しかない特徴を1つだけ設定することができます。
例…【頭が悪い】【ヘタレ】【凄い形相】【常にみさくら口調】など
※必ずしも不利な特徴を設定する必要はありません

初期作成時の不利な特徴のレベルは常にマイナス2となり、【頭が悪いLv.-2】のように表記されます。
マイナスされた分のスキルポイントは、他の成功要素のレベルに加算する事ができます。
その代わりゲーム中、設定した不利な特徴が悪影響を及ぼし得る場面では、
他の成功要素に対して常時マイナス補正をかける事になってしまいます。

【巧みな剣技Lv.3】と【ヘタレLv.-2】を同時に持つキャラが重要な戦闘に臨む場面などでは、
SDは「うーん……だけど、こいつヘタレだからな~」という先入観を持って判定しますので、
格下の【剣技Lv.2】程度の戦闘技能を持つ相手に対しても判定が失敗する可能性があります。
【料理下手Lv.-2】など、限定された場面でしか意味のない特徴は、認められません。
キャラメイクの時点で、作り直しを要求される事があります。

万能成功要素

成功要素を登録する際には、それが万能成功要素にならないように気をつけてください。
例…【全知全能】【器用】【物知り】【幅広いコネクション】【大金持ち】など

特に方向性の限定なくどこでも使えるようなスキルが、万能成功要素です。
このような要素は、レベルに関係なく作り直しとなる可能性があります。
勿論、これらの要素を実現する魔人能力に関しても同様です。
さらに、ゲーム中にスキルを万能過ぎる方向に利用していると判断された場合などは、
それを万能成功要素とみなし、無効なスキルとして扱います。

万能成功要素を避けるため、キャラの能力には専門性を持たせるのが良いでしょう。
上記の成功要素を例に挙げると、
【器用なナイフ術】【怪談について物知り】【教師へのコネクション】【現金10万円】
といったように、能力に指向性を持たせる事で、万能成功要素を回避できます。

オプション依存スキル

レベルの高い「オプション」の中には、一般人の技能では使いこなせない装備も存在します。
例…【日本刀】【リボルバー】【麻酔薬】【ピッキングツール】など

これらの特殊な「オプション」を活用するための成功要素が、オプション依存スキルです。
例えば、【リボルバー】で射撃戦を行うためには【魔人警官】や【射撃】のスキルが、
【麻酔薬】の性能を適切に発揮するためには【医者】や【薬学知識】が必要です。
特殊なオプションには、対応するオプション依存スキルをセットで提出する事ができます。
オプション依存スキルなしに特殊なオプション単独で行動提出をする事も可能ですが、
その場合、素人の知識や技能でオプションを使用したとみなされるため、
オプションの見た目上のレベルに対して、成功の確率は大幅に低下するでしょう。

逆に、【ナイフ】や(成人なら)【バイク】、【ペットの虎】や【狂信者】といったような、
常人程度のスキルでも十分に使用できる、または元々従順な協力者のオプションでも、
【ナイフ捌き】【運転技術】【猛獣使い】【扇動技術】といったオプション依存スキルを
組み合わせて提出すれば、普通に使用するよりも高い効果を得ることができます。

オプション依存スキルは何個でも同時に提出が可能です。
(【元レーサー】【車の知識】【運転技術】の3つで【スポーツカー】を運転するなど)
また、可能であれば魔人能力を応用して特殊なオプションを扱っても構いません。
オプション依存スキルを使用した行動の成否は、常にオプションとセットで判定されます。
つまり、そのオプションを用いた行動が状況に対して不適切であったり、
オプションが相殺・封殺されるなどの事態に陥った場合、
それを使用するために提出した全てのオプション依存スキルも、同時に失敗してしまいます。

ライフと精神力

通常は、ライフ精神力共に全てのキャラクターの初期値は3となります。
ライフは戦闘など、体力を要する行動を行うたびに1減少します。
精神力は交渉、潜入など、精神にプレッシャーのかかる行動を行うたびに1減少します。
提出した行動に失敗した場合は代わりに2減少することになります。
相手の攻撃手段を全て封じて勝利した場合に限り、減少しません。

ライフ・精神力減少のペナルティ

ライフが0になると死亡です。以後行動ができません。
精神力が0になると疲弊します。こちらも基本的には死亡と同じ扱いです。
以後行動が不可能となりますが、死亡したわけではないので、
回復すれば同じキャラで再びゲームに復帰することができます。

ライフ1では瀕死状態です。「身体スキル」にそれぞれ-1の補正がかかります。
精神力1では衰弱状態となり、「知的スキル」にそれぞれ-1の補正がかかります。

衰弱状態や疲弊状態では、敵の精神攻撃に注意してください。
精神攻撃は、精神が消耗した相手に確実に命中する攻撃です。
よって、精神攻撃の成功要素を備えた敵と戦うためには、
精神力に余裕があるキャラクターで戦闘を挑むか、
相性の良い成功要素で精神攻撃を相殺するといった工夫が必要でしょう。

初期ライフ・初期精神力の変更

初期ライフと初期精神力は一律ですが、「虚弱キャラ」や「狂人」を表現するために、
初期値を減らすことはできます。減らした分のポイントは、スキルに割り振ることができます。

ライフと精神力の回復

ライフと精神力は、死亡していない限りセッション終了時に初期値まで回復します。
起こったイベントの内容によっては、初期ライフや精神力の増減が起こる可能性もあります。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2011年02月12日 17:07