SQ用語辞典
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SQ用語辞典
ja
2024-03-19T14:18:48+09:00
1710825528
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緋緋色金の光剣(武器)
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/2095.html
■緋緋色金の光剣
&image(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/yougosq/attach/1478/296/aikon-beam.jpg)
-Ⅱ 生きているような暖かさを持つ光り輝く剣。攻撃力+169 STR+5 TEC+5
-新2 生きているような暖かさを 持つ光り輝く剣。攻撃力+160 TP+20 TEC+2
-緋緋色金は「ヒヒイロカネ」と読む、日本神話に登場する伝説の金属の名称。驚異的な性質をいくつも持ち、三種の神器も緋緋色金で作られたという。
-だが主な出典が有名な偽書「竹内文書」だったりするので実在は極めて疑わしい。
-青生生魂(アポイタカラ)も緋緋色金の別名といわれる。
-素材を落とす敵が装備している剣のグラフィックに加えて光剣という名前から、一部マニアにウケがいい。
-赤FOEの条件ドロップが素材だけあってネタ的にだけでなくステータスも優秀。特にドクトルと相性が良い?
-多分ライトセイバーとかビームサーベルの類
-↑剣兵見る限り、どうしてもそう思うよねw
-3に無いことが実に悔やまれる一品。アンドロに持たせたら映えそうなのだが
-いくつかある中で唯一ブシドー専用でない緋緋色金シリーズ。(装備はできるが)
-アイコンがwww
-ちょっと見ない間にアイコンが変わっとるw
-他の種類の武器ならもっと活躍できたかもしれないが、あいにく剣には真竜の剣とドラグヴァンディルがあるからどうにも活躍しにくい。その上買値がドラグヴァンディルとほとんど変わらないという。もう少し安ければ…
-ただ、まぁ、↑の2つよりも早めに入手可能なのは利点ではある。三竜討伐orアステリオスの腕縛り、よりは緋緋色金の剣兵を3ターンキルが簡単だと思うし。
-Ⅲの設定資料集からビームサーベル説が確定
-ⅢではNPCのクジュラが刀とコレの二刀流という斬新なスタイルで登場。残念ながらプレイヤーは使うことができない。
-KATANAとビームサーベルを組み合わせたまったく新しい剣術・・・惹かれるな
-緋緋色金
-コー… ホー… コー… ホー… コー… ホー…
-姫子「フォースはあなたと共にいるのです、いかなるときも。やってみるではありません。やるかやらないかです。
-Ⅳにおいても装備することができなかった。システム上妖刀ニヒルとの二刀流が可能になったのだが・・・。
-リボルケインッ!
-いい発想だ、感動的だな、だがリボルケインは実は杖だ…
-↑許゛ざん゛!!
-姫「I'm your sister…」コーホー 深王「Noooooooooo!」 オランピア「This is the madness」金姫(黒幕)「チノリヲエタゾ」&br()
-しかしC-3POを作ったのは若りしベイダー郷というジレンマ
-クリア前に手に入れば真竜やドラグヴァンディルまでの繋ぎにはなる。 &br()幸い後ろから狙えば3ターン以内に撃破も難しくはない。
-緋緋色金防具もビーム装甲とかじゃあるまいな……。
-ニヒルはいいからこっちを寄越せ
-新2にも登場。TP+20 TEC+2
-強い
-理力を感じる能力補正だ
-上帝の衣とこれでジ○ダイとか
-ブシドーの装備を緋緋色金シリーズで固めようとすると、コヤツが剣カテゴリの為スキルが使えなくなる罠。一応、装備事態は可能なのだが。ああ、旧2の時点でグリモアがあれば......
-姫子のフォースネタは十年を経て現実の物となった
-セカダンでは図鑑で見るor実際に装備して見た目が分かるのだが、まんまライトセーバー
-(2)入手難易度的に、剣ソードマンや殴りパラディンはこれ持って幼子を殴る事も(主に周回プレイ時)
-新2 5層到達時点で即戦える剣兵の条件ドロなので剣職をつかっているなら水溶液を消費してでも手に入れる価値があると思う。これ以上となるとクリア後や三竜、サラマンドラが相手なので難易度も入手時期もかなり遠くなるし
-基本武器毎にグラフィックがない世界樹シリーズで多分唯一グラフィックがイメージできる武器、いや唯一ではないわパイロンスピアがあったわ
-強い斧が6層以降でしか手に入らないので、コレを入手してソードマンを斧から剣に乗り換えましたわ
-その比重は金よりも軽量であるが、合金としてのヒヒイロカネは金剛石(ダイヤモンド)よりも硬く、永久不変で絶対に錆びない性質をもつという。また常温での驚異的な熱伝導性を持ち、ヒヒイロカネで造られた茶釜で湯を沸かすには、木の葉数枚の燃料で十分であったとも伝えられている
-なお、エネルギー保存の法則を考えれば熱伝導率では説明できないが、「熱量増幅特性」などとして説明されていることもあるようである。そうすると逆に、たとえば鎧などの防具などに使用した場合、夏場には使用者を蒸し殺し、また敵が火炎を武器として使用した場合にも困るはずであるが、どう説明されるのかは不明である。また永久不変で絶対に錆びない性質であり、様々な用途で使われ太古日本においてごく普通の金属として普及していた点が事実だとすると、そのような極めて安定性の高く、ありふれていた金属が把握できる範囲で現存していないという矛盾点が生じる
-まあ要するにぼくのかんがえたさいきょうの金属だな…
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2024-03-19T14:18:48+09:00
1710825528
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乱れ竜の陣(スキル)
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/2759.html
■乱れ竜の陣
-世界樹の迷宮Ⅲに登場するショーグンのスキル。敵一体に自分を除くパーティー全体で攻撃する。
-威力はスキルレベルと仲間の攻撃力に依存する。攻撃に参加する仲間のパッシブスキルやチャージなどは攻撃時に適用されるが、逆にこのスキル使用者がチャージなどをしていても効果は無い。
-物理攻撃メインのパーティを組んで使わせるとかなり強力。
-特にステータスは高いが腐りやすい剣虎や獅子王が参加すると結構な威力になる。
-追撃系スキルと同じくカウンター系には引っかからない。
-これによる通常攻撃には、一騎当千やチェイスは発動しない。そりゃそうか。
-適正レベル程度のメンバーが低レベルの乱れ竜で攻撃すると意外と攻撃を外しやすい。強敵相手にはスキルレベルを上げておきたい。
-自分がまざれないのはちょっと悲しい。
-まぁ、自分も攻撃できちゃうと前提の一斉射撃が完全に死にスキルになっちゃうからね。
-火力は低いがTPはある職、特にプリがサブで取るといい感じ
-「らめぇぇぇ!、みだれりゅぅぅぅ!みだれちゃうのぉぉぉ!」。初めて声に出してスキル名を読んだとき、真っ先に思った。ちょっと介錯されてくる。
-↑ちょw
-回復で手が空いたモンクが習得してもいい感じ。仲間のリミットも上がりやすくなる。
-ツインテモンク「回復してほしかったら、迷わず突撃してきてね♪」 ケッツァーゴ「オーケー、嬢ちゃん!任せとけ!(ビシィ!)」 金プリ「何であたしより偉そうなの!?(ズシャァ!)」 眼帯パイ「も、もっと命令してくれ!///(ドシュッ!) ポニテシノビ「もうロリコンでいいや(ズバァッ!)」
-剣虎を招来するといい感じ
-これが攻撃スキル扱いだったら良かったのに
-ゾディアックで修得すれば属性耐性持ちにも仕事ができて、尚且つ通常攻撃が非力なメンバーが参加するという事態がなくなっていい感じ
-4のビートダンスがこれに相当する。但し、こちらは自分も攻撃に参加する。
-↑ピンクダンサー♀1のものがいい例だな
-無双な感じで暴れるのかな?
-ゾディアックがとどめを刺すとリターンエーテルが発動するが、エーテル圧縮を発動してから使っても通常攻撃扱いにならないので次の行動に圧縮分がそのまま乗る。 &br()ショーグンの行動でゾディアックの攻撃という扱いなのかもしれない。便利。
-全部の攻撃に介錯判定があるので、命令した本人(ショーグン)が次のキャラの攻撃に割り込んで介錯する事もよくある。
-何やら某ロ○マサガの陣形技的なネーミングに思えた
-世界樹Xでは、veteran スキル。
-無難で使いやすくて強そう。消費TPはちょっと多め。
-乱れ竜の方陣
-400%のダメージ! と思って使ってみてもいまいち振るわない。そりゃーね、パッシブとか強化とか属性とか上手く乗らないとダメージ出ないわ
-ダブルアクションが発動しない攻撃スキル
-やっぱりデメリットないから使いやすい。気軽に連発できていいね
-Xのチャージ系は次のターン終了までってのが基本だからこれに参加させて強化分を利用していけるかな
-↑十分にありだと思う。特にフルチャージはブレイクということもあって倍率すごいし1人だけでも十分元とれるレベル。
-フルチャージかけたソードマン2人を分身含めた残り4人(後列はショーガンorレン、シノショー)で2ターンに渡って殴らせる!というのは考えたが実行には至っていない
-混乱しててもちゃんと指定した相手を殴る
-フルチャージを使ったターンは 陣で動かしても 効果が乗らない …とのこと。無慈悲
-がーんだな…出鼻をくじかれた
-ただフルチャージの効果が本当に乗る使った次ターンでは乗るらしい
-Xでもバフ撒きが済んだプリに撃たせるのは分かりやすく強い。アームズ付与した味方の群れをけしかけるればもう立派な属性アタッカーである。
-↑消費が重いのでその点でもTPに余裕のあるプリ向きだね
-Xではメインショーサブガンの姉御パイ姐にこれを撃たせている。「野郎共ヤッちまいな!(女子多め)」のイメージで。仲間に発疫持たせたドクマグがいるので、条件ドロップ狙わない戦いではそれなりに強い。
-ペリのチャージドライブのターンに使ってるが結構いいダメージになる。コンバーターが発動するのも美味い。
-基本的に味方を全体的にこのスキルに合わせて殴れる仕様にするより、強化した味方を攻撃させる方が使いやすい。とくにXでは通常攻撃で生じるバステ封じがこれでも発動するので、火力が出ない味方を無理に強化する必要性は薄い
-本職よりもサブショーグンのプリが使うイメージが個人的に強い。これを使うキャラの攻撃能力は問われないのがミソ。
-3では狂戦士チャージのウォリアーやバリスタが一人でもいたらアホみたいな火力になったんだよ。
-↑鍛冶の属性付与武器も強かったからね。
-カウンター陣と違って能動的に攻撃できるので、一刀ショーグンなら覚えておいて損はない。運用はやはりフルチャージソドとのコンボが簡潔で易しい。力戦開いてラスオダや高潔込みで殴らせたいね
-果し合い持ってるキャラがやむなく攻撃を止める(自己バフ等)場合に他の誰かで使ってあげよう。これで果し合い持ちが攻撃した事になる。どの陣でも良いが敵の行動に左右されないこれが一番確実。本職ブシドーorサブブシを取るようなアタッカーが殴ることになるので、ダメージ自体も期待できる。
-このスキルを使うと、ガンナーのチャージショット系やインペリアルのドライブの被ダメ増加補正が解除される。特にインペリアルにはチャージエッジがあるので、このスキルとは相性抜群。
-↑正確に言うと「乱れ竜で味方を動かした後」なので敵より速く動く必要がある。乱れ竜自体の行動速度補正が50%とかなりキツいので乱れ竜役はサブショーの高速職が望ましい
-↑ショー自身に先陣使ったりサブガンでクイックアクト使うのも手よね
-ロリ竜の陣か…歴代の幼女に囲まれご満悦の乱れ竜と見た。
-↑氷属性しか使わなさそうな陣やな
-手の空いたモンクやビーストキングに持たせたいスキル、仲間の攻撃力をしっかり確保してあげれば手の空いた時の火力としてはかなり秀逸
-サブゾディバリスタでエミポン担当が忙しい時などにエーテル圧縮してからこれで動かすのも良い、アームズ通常攻撃やバラージよりは火力が出るしバリスタを圧縮連打大勢にしやすいし
-3では行動速度補正は目立って低くも高くもない模様。速度調整次第では乱れ竜→チャージと大技→乱れ竜を交互に繰り返すことも可能だろうか。
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2024-03-19T13:22:37+09:00
1710822157
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フレイタニエル(鎧)
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/1783.html
■フレイタニエル
-Ⅲ 巨大な魔物の突進すら受け止められる頑丈な重鎧。
-フレイタニエル「freiturnier」は独語で、英訳すると「free tournament」つまり自由形式の試合の事を指す。要は馬上槍試合用の鎧のことを指すとおもわれる。
-日本の創作物ではしばしば鎧の名前として使われるが、上記の通りかなり無理のあるネーミングである。
-新ではあの凶悪なヒュージアントとメタルシザースの素材を複数要する。正直ソドパラ専用装備の方が入手は楽
-3においては第五階層まででの汎用最強鎧。特に付与効果は無いが単純に防御力が高い。なお防御力だけならデザートの金鎧がわずかに上になるが、あちらは真正直にやりあうと表ラスボスより強いという入手難度が問題。
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2024-03-19T08:20:00+09:00
1710804000
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バランスのつぶやき(世界樹2)
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/8017.html
■バランスのつぶやき(世界樹2)
-世界樹の迷宮IIでバランスが良いor悪いと思った事をコメントしましょう。
-バランスはアレだけど、みんな個性があって良いと思うよ。
-ペットは若干使い辛いよね。アニパンや丸かじり連打なら安定して強いけど
-なんといってもカスメの睡眠。表クリア後はそうでもないが…
-鬼力化→トルネード。 指輪×3ソードマンのギュイーンはさほどでもない。
-アルケミストが若干ネジがぶっ飛んでたなぁ。6層で微妙になるけど
-博識がぶっ飛んでる。マジ強い
-やられる前にやれを、地でいく感じ。どんなF.O.Eやボスの攻撃でも、 &br()パラディンのガードやミストを駆使しないと、適正レベル内では致命傷になるが、敵の体力も低いので、 &br()速攻で畳み掛けば、案外なんとかなることも多い。敵の行動もランダムで、強力な攻撃がこなければ、あっさり勝てることもある。
-↑他シリーズから入るとペイントレード2000ダメージがショボく感じてたまらない、実際は3人いれば2ターンで裏ボスまで沈める威力なのだが
-強スキルや強職を使うかどうかで劇的に難易度が変わる。それ自体は他の作品も同様だけど旧2はさらにその傾向が尖がっている
-敵のHP低すぎて殴り得すぎる &br()
-「一番最初が最難関」というゲームは数あれど、それを特に感じたのは世界樹2が初めてだった。
-世界樹2だけ敵のhpがデフレしてるのは何故か数年考えてるけどさっぱりわからない…
-↑何作もあるシリーズ物の一作として見ると旧2のバランスは異質だけど、当時はまだ2作目だったから、色々模索してたんじゃないか? &br()FF2とかFE外伝とか、他の人気シリーズ作品も2作目だけ異質な作りになってること多い気がする。
-初代は医術防御と安らぎで延々耐久できたけど、そこからやられる前にやれって方向に舵切りたかったのかもな
-2のバランスが一番好き
-旧2だけなんだよな、STRやVITが100超えた敵がいるのは
-2の敵も味方もインフレしたバランスが一番好きだわ 一番世界樹してるって感じがする
-3のバランスを「ぶっ壊れ」と評価するなら、こっちは「世紀末」のバランス &br()良くも悪くもあり得ない滅茶苦茶さがある。
-リマスターでやって改めて思うが、カースメーカーにデバフスキルが集中しすぎているのがどうにもこうにもよろしくない印象を覚える
-敵の回避率が高すぎるきらいがあると思うんだよな2は、5層とかもう尋常じゃなく外すし &br()
-好き嫌いは別としてもバランスは一番悪いと思うんだ…。敵の行動=味方の被害が全然予測できない代わりに敵体力が歴代最低レベルだから、お祈りしつつ速攻が基本っていう…。正直新Ⅱ以上に火力偏重耐久軽視なバランスだと思う。
-火力は単体で成立するけど耐久はバフデバフパラディンから複数組み合わせてねってのは世界樹では異質かも。1は医術防御、3は防御の号令や分身ラインガード、4はディバイトと単体で大体解決できるだけに2の物理への防御面の弱さは際立っているかもしれない、個人的には2はミストやネクタルオール等アイテムの強力さと依存度がとても目立つと思う
-一応防御面はリマスター版では最終決戦の軍歌の防御が機能するようになったので、コレと耐邪の鎮魂歌にミスト、つまりバード一人でも幼子以外はどうにかなるようにはなった &br()せめてⅢくらい装備による行動速度補正に融通が利くようにしていれば、後手蘇生や先手回復もできるのだけれど、武器の行動速度補正が強すぎて「一つの職業ができること」の幅が狭く、確かにバランスが悪い &br()でもバランスが悪い=つまらないのかと言えばそうでもなくて、速攻するにしても色々と手段があるのでPT編成の組み甲斐はあるという……
-耐久力どうこうよりもランダム性がとにかく強いのがきつい。複数多段攻撃にスキルやHPによるヘイト操作が効かない、攻撃にパターンに法則がほぼ無い、バステ一つにすら完全耐性が付けられない、ガード系の発動が確率で安定しない、庇う系の忠義の心はパッシブだからオンオフすら制御できない、敵味方の命中率回避率が大雑把etc…。このターンにパーティが受けるだろうダメージがほとんど予測できない…。
-バステ完全耐性はアクセ2つで付けられるから言い過ぎかもしれないが一番付けたい回復役がアクセ2つ装備なんてしたら攻撃で即死しかねないしなあ…。
-スキルレベルでの効果の上がり幅が律儀というか適当なせいで低レベルの補助スキルが全体的に役に立たない。かといってスキルレベルを上げると消費もどんどん増えて使いづらくなる。そのため序盤のバードやカスメは肩身が狭い。守護の舞曲にしろ力払いにしろSK1の消費8軽減率2%ってなんだよ…
-中盤以降のボスは攻撃を許したが最後、一撃で半壊~全滅しかねないので、オルボン等で動けない隙にペインとか起動符投げまくりチェイスで瞬殺が正義。速攻せず真面目に耐えようとすると、途端に難しくなる
-初代も旧2もレベル上げて瞬殺が基本だから何やってくるか知らない敵が結構いる。炎の王とか巨角の一撃とか旧2で見たことない。
-知らなくてもなんとかなるってな具合になり易いから仕方無い
-「序盤は鬼で後半ほど楽になる(主に戦闘面)」って方向性をなぜ前作から加速させたのか、普通逆では…
-↑いや後半ほど楽になるのは知識があって悪さをした場合に限る &br()少なくとも自分は10年以上前の初プレイ時は知識が無かったので順当にキツくなっていった
-実際シリーズ通してスキル装備アイテムが揃う後半の方が知識があれば簡単ではある。問題は旧作はその不親切さや適当さ故に得られる知識にかなり個人差がある点。せめてバグや仕様はある程度ネットや攻略本で知ってないと確かに後半もキツい。
-旧2が出た2008年はスマホ普及し始めたばかりでwebサイトもスマホ向けには作られてなかったから、PC持ってるか否かで情報格差(体感難度の違い)が生まれていた
-序盤はソドやガンで初っ端からSTR10振りすると楽だけど、前作の武器マスタリが強くてATKブーストが弱かったバランスとは逆だから、これまた情報がないと分からないという…
-「動きを止めて大火力で潰す」が正義だとわかればそれはそれで楽しい。大火力の出し方自体は(優劣はあれど)色々あるのでパーティーもバリエーションが出せる。ただ問題はそうだと気づくかどうか……
-ある程度プレイすれば敵の攻撃を耐えて殴り合うのがアホらしいということにはすぐ気づけるはずだからおのずと火力の出し方にも気付ける。そして燃費が取り柄の中火力スキルや極一部以外の防御系スキルに価値を感じなくなっていく
#comment(size=80,noname,nodate,vsize=2,title_msg=コメント)
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2024-03-19T04:55:33+09:00
1710791733
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世界樹の迷宮ll(関連商品)
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/2342.html
■世界樹の迷宮ll 諸王の聖杯
#amazon(B0012M7G16,L,height=300)
- 新規クラス、新システムを導入して発売された同シリーズ第2弾。7月15日にベスト版も発売。
-基本的には前作と同じだが、新職の追加やギルド人数制限の増加、スキル画面でのキャラクター切り替えなどなど、かゆいところに手が届くような細かな気配りのきいた改良点が多々ある。
-前作のちょっと後のお話。この作品のみ前作からの引継ぎ要素が存在する。といってもギルド名、勲章アイテム(前作入手時より弱体化している)の引継ぎ、一部テキストの変更、および小イベントの追加+難化程度で、引き継がなくとも特に問題はない。
-ベスト版ではどうやらバグも取れている模様。これでレンジャーに日の目が...!
-ああっと!や仲間を呼ぶモンスターの罠化により、hage率はかなり上がったように思われる。だが相応に冒険者側も強く、かなりアッパー気味なゲームバランス。
-他シリーズよりいっそう先手必勝感がある。
-ダークハンターやアルケミスト、カースメーカーの一部のスキルがあって成り立つゲームバランスという声もあるが、実際に前述の職を縛って遊んでみるとなかなかどうしてじっくり遊ぶことができる。宝箱や採集のアイテムすら駆使してボスを突破したときの嬉しさはひとしおである。
-↑今まさにそのとおりの縛りで2をやり直してる!ジャガーさん相手にあれこれ戦略を変えて3時間かけて倒したところ。やっぱり世界樹は面白いわー。
-Ⅰに比べて難化した点は色々あるが、何より難しいのはベスト版の入手。
-1と2はファイルがひとつなのはもちろん、周回プレイがないからなー。また最初からやりたいからもうひとつ買おうかな。
-ベスト版のパッケージ選んだのに中身は通常版(バグあり)だった・・・ガッデム
-↑おまえもかー
-決して世界樹の迷宮1.5なんかじゃない!!
-通常版とベスト版はDSカードID(DSカード裏に印字されている9文字の英数字)で判別できる。 通常版は「YIK JN0 Jxx」(xxは数字)、ベスト版は「YIK JN1 Jxx」となっているので中古で購入する場合等は確認されたし。
-売上げ本数おおよそ16万本とのこと。
-おそらく、シリーズ通してもっとも難易度が高いのではないだろうか?
-↑プレイヤーのhage回数で言ったら確かに一番多そう。
-難易度が高いというよりバランスが不安定だった記憶
-最も「ようこそ世界樹の迷宮へ!死ね!!」感が強い作品。モンスターはもちろん国、迷宮、リス、採取のすべてが殺しにくる
-使えるスキルの使えないスキルとの差が大きいので、wiki見れば3より簡単、見なければシリーズ最難関になる。
-夢幻陣形「呼んだか?お?」
-蟲毒の極み「おいおいw私を忘れるなよ」
-何故か他より品薄になってるイメージがある
-このゲームの山場は1F…衛兵に拉致 15F…イベント戦とボス戦 20階…花びら&超毒牙 23階…FOE回避&ジャガーさん
-ブシ子一人旅をやらなければ、2の鬼畜っぷりを存分に味わうことが出来たかもしれぬ…。だが後悔はしていない(キリッ
-特にレベル上げもせずに進んでスキュレーに詰む人多数
-↑まず3層に到達できないと思われ
-終盤は武器防具がインフレする。バブルでも起こったのだろうか
-hageポイントは驚くほど多くないが、一回hageても対策しようがないことが多い。全体即死を雑魚が放ってくるとかどう対策するんや…
-これだけ難しくても地獄の門番から幼子の元までソロで突き進んだ猛者もいるというのだからわからないものである(確かサラシ武士)
-4層ボス(ハルなんとか)よりも手強い3層ボス(スキュレー)、ラスボス(バーロー)より手強い前座(ジャガーさん)と、単純なゲームバランスにも難があった。&br()また、扱いづらかったブシドーが非常に強くなり、強すぎたレンジャーやメディックが大いに弱体化するなど、PC側にも極端な修正が施されたりもした。&br()これらの調整不足は開発期間の短さに事情があったと思われる。&color(white){ω・`}
-↑反論させてもらうと、ゲームバランスそこまで悪くないと思う。おハルさんみたいに弱いのはどのシリーズにもいるし、ジャガーさんで詰んだ人はバーロー楽勝でジャガーさん楽勝だった人はバーローで詰むいい関係だし。メディックレンジャーブシドーはむしろ1が強すぎor弱すぎだったから良い調整されてると思う
-↑↑の者ですが、ゲームバランスが悪いとは一言も言ってないのにね…。普通に1とはまた違った方向のバランスのよさを持っているね。
-FOEの厄介さは今のところいろんな意味で一番だろう
-一番長い間(1層~4層)世界樹の中を探索している点、FOEが本当にただ邪魔な敵である点、高難易度でプレイヤーを惹きつけた世界樹の迷宮シリーズで最も難易度が高い点から、一番世界樹っぽいと言われているかも
-3と4は周回プレイ可能、1は新世界樹でできる、ということで今日、中古だけど2を二つ目買ってきたwまたフロロロロロさんに会える!
-一番HPが高い幼子ですら25000なあたり他シリーズと比べてHPが低めに設定されている
-しかし一般雑魚の最高HPはディノゲーターの10000(しかも1~4のなかでも一般雑魚で1万はこのディノゲーターのみ)と極端である
-アイテムさえもアッパー調整。ネクタルオール買い放題でなければうちのパーティはジャガーさんに勝てなかった
-ネクタルオール2とかいう完全なチートアイテムがあっても苦戦する難易度が好きだったんだけどな~ 3以降でネクタルオール2があったらヌルゲーになりそう
-ただ難しいだけでなく、樹海絡みのエグい描写が多いのも印象的。衛士がしょちゅう惨殺されてたり、冒険者の亡骸を拾ってくるクエストがあったり、樹海で人をだまして身ぐるみ剥ごうとする盗賊が出てくるなど妙に生々しく鬱なイベントも多い。
-新世界樹によると地下にいるフォレストセルを阻止するために世界樹が建てられたらしい。冒険者が上に登っていくのを見る感じ、まだフォレストセルが動いておらず結構平和なんだろうか。
-↑1:1の世界樹と2の世界樹は根本的に違うものだと個人的には思う。あの世界の人間が規格外にでかい樹を一緒くたに世界樹と呼んでるだけみたいな。というか地下迷宮を「世界樹」と呼んだエトリアの人間の方が謎。エトリア世界樹の成り立ちを皆が知っていた時代の名残だろうか。
-↑2:の理由もあってか、他作品より暗い印象を受ける。二層や三層のBGMが重苦しい &br()だが世界樹シリーズの中で個人的にはこれが一番好きだ
-↑3:セル封じの為に世界樹が創られたんじゃなくて、世界樹創ったからセルが産まれたんだが?それに仮に新の世界樹計画で創られた七本の内にⅡの世界樹が入ってたとしても、新でセルが産まれちゃったのは七本中二本だけって言われてるし(両者とも新のストーリー修了時点で既に消滅)、Ⅱの世界樹に関してセル云々の議論は要らんかと。
-よーこたん辺りが倒してしまってるかも・・・
-よく言われる言葉「世界樹Ⅱが一番RPGっぽくないが一番世界樹っぽい」。信憑性は知らん
-クエストへの力の入れ具合はシリーズ随一。&br()非常にスケールの大きい戦駒シリーズに始まり、拠点襲撃や大量虐殺といったトンデモ展開になるものがあったり、&br()他作品では絡みの少ない亜人(翼人)と関わるクエストが多かったり。&br()特に六層はクエストと並行して進める事になり、そこを攻略する理由がよりリアルに形成される。
-もし新2を出すとするとグリモアサブクラス関連は相当慎重にしないとダメだろうな…巫術とか呪言とか悪用したらヤヴァイのが一部あるし
-この作品から状態異常職が強い世界樹シリーズとしての特徴が固まったとも言える。無印とそれ以降の2~4では壊れクラスと称される職業の性質が明らかに違う。
-1…レンジャー、2…カスメ・ダークハンター、3…シノビ、4…ミスティックってとこか。こう並べると打撃、状態異常が交互に来てるな。新は…何だろ?
-この作品で常連となるモンスターのキャラが大体決まった感がある。
-買おうか迷ってるんだけど、リメイク待ったほうがいいかな?キャラの立ち絵と迷宮がすごい好みだけど、周回プレイできないとか精神的にhageそう
-↑先の分からない事で悩んでいるのなら買ったほうが良い。リメイク出るとは限らないし、周回したいほどハマるかは実際やってみないと分からない。自分は二本目を買うほどハマったけど、人を選ぶバランスなのは確かだと思う。
-それと、買うなら出来るだけバグが修正されたベスト版を狙おう
-キマイラ~ハルピュイアは初戦闘でもバックアタックできることはあまり知られていない…?
-最初の地図書きミッションの印象が強すぎて、ほかが印象に残ってなかった…今このページ見て、色々思い出したけど 友達に勧めたら、やっぱり最初で詰まって泣きつかれた記憶が…Kちゃん、当時はゴメンw
-ボスマラソンの所以でお金カンストを見た人が最も多い作品かも。とはいっても1%もいないだろうけど
-何気にベスト版の入手が大変…な気がする。気のせいか?
-新世界樹2は果たして出るのだろうか…
-↑是非とも出して頂きたい!シリーズ通して1番印象的だったから。…あの鬼畜な感じがw ハイランダーの出身地な訳だし、折角作った設定が勿体ない
-ハイランダーがハイラガード出身って明記されてたっけ?
-↑ ゲーム雑誌でプロデューサーが、ハイランダーはハイラガード公国があるハイランド地方の一部族とコメントしていた。
-何故か公国から追いやられてると言う設定もあり、その辺り絡みのドラマ性も期待しています。
-まんまプランタジネット朝辺りのイングランドとスコットランドの関係みたいなんだな
-↑うっ…そうなると、ハイラガに対するイメージが… まぁ、為政者の政策と一般市民との感情には、多少の差異はあるだろうけど
-振り返って見ても、2がやっぱり1番ぶっとんでる。最初のミッションで新米冒険者の出鼻を挫き、引退仕様のめんどくささで数多のベテランの心をへし折った。99まで上げた先達方、マジ尊敬
-バランスがアレだったり(バグ含めて)、確かにきつかったけど、その分中毒性も高かったような気がする。なんだかんだで1番思い入れが強い
-FOEを倒しても経験値が貰えないとかレベル上げが面倒だったんで是非ともリメイクしていただきたい。
-世界樹2は小学5年生の時に絵に騙されて買ったんだけど、自分で好きな職業を選んで冒険するというのがすごく楽しくて2ヶ月ぐらいでやっとクリアできたんだよ(ネットに頼ったりもしたけどwww)。でも最近2がシリーズ中一番難しいとしったので、どおりであとからやった3と4がヌルく思えた訳だ。
-小学生で2をクリアって凄いですね!シリーズの中でも一番難易度高いのにw
-2やりたいんだけどリメイクまで待った方がいい?
-↑1:アトラスに要望を出すんだ!出して下さい、と!…待ってますよホント(泣)
-↑2:いずれはリメイクされるだろうけど、その違いを見つける為に敢えて現行版をやるのもいいかも。バグが多いのに加え、4や新をプレイした後だと、システム的に古いのを我慢できるかってあたりが鬼門。特に新は快適だったし…
-無印ほどではないが、やはり3以降のものをプレイしているとUIの差がきつい。カニ歩きとオートバトルがあるだけでも相当マシになってるんだけどね。
-↑久々にやり直してるんだけど、特に壁線引きづらいのが辛いわ
-ゲームバランスの偏りはさほどでもない
-私にとっての初世界樹。弟に勧められてはまり込み、結局弟より早くクリア&ディープにやり込んでしまった。新の路線も好きなので、リメイクしてほしい
-リメイクしてほしいけどストーリーモードと声とアニメムービーは無くしてほしい
-ストーリーの5人でギルド枠を減らしてほしくないなあ、30人+5人にして欲しいな。容量が厳しいのか分からんけど
-ストーリーモードそんなに嫌かなぁ?クラシックモードも用意されてた訳だし、個人的には両方堪能したから、頭ごなしに否定されると悲しい。シリーズ通してプレイしてるけど、賛否出ることを分かってる上で、それでも新しい事に挑戦しようとした姿勢は素直に好ましかったし
-↑1:ストーリーモードあってもいいけど図鑑はクラシックだけで完成できるようにしてほしい
-↑2:…ま、乱暴な言い方すれば、新しい試みなんてやってみなきゃ分からないし。今回の良いとこ、悪かったとこを精査した上での2リメイク、待ってます!
-…自分的には、3の、どの勢力にも同意出来ないルート分岐の方がしんどかったからw用意されたキャラクターならともかく、自分のマイキャラなのに意に沿わない展開は、当時本当に辛くて …連投&長文失礼しました
-私も2のリメイク待ってます ヌルヌル動くヘカトンケイルさんに蹂躙プレイしてほしいです
-私は駆け寄る襲撃者さんに早くかじられたいです。
-なら俺はアテリンに・・・いやこの際リメイクしてくれれば何でもいいライシュッツじいちゃんすら受け入れてやる
-でもリメイクしても5の後だろうな
-↑まぁ、そうだろうけど、夢見たいじゃないですか…あー早く鬼畜衛士さんに泣かされたい!
-エキスパートはFOEの経験値なしとかになっててほしいな。大量のバグの再来は勘弁だが。
-問題はシトトのとこのお嬢ちゃん。ボウケンシャーをモンスター名で呼ぶバグはやっぱり無くなるか。&br()個人的にはシトトちゃんはラリってる設定なのでモンスター名で呼ばれたい気もするw
-↑あれはバグじゃなくて仕様ですから
-↑むしろフルボイスでベノムスパイダーさんと呼んでくれる
-翼人が敵じゃない、ストーリーも重くない、洞窟のような暗いダンジョンがあるわけでもない、なのに全体的に暗い印象がある。
-BGMがちょっと暗めな曲調だとか、重めのクエストが多いとか、5層以降の敵の設定とかが原因かな
-リメイクを遊ぶ夢や味笆。c…2はUIとか難易度でためらってるや味ヌ、実現してくれたら岩味
-↑なぜ文字化けしたorz リメイクを遊ぶ夢を見たんだ……2はUIとか難易度でためらってるんだけど、実現してくれたら嬉しい
-新世界樹の図鑑が不評だったが、個人的には2DXは全ルートを回らないと図鑑が完成しない3仕様になってほしい。
-ああ・・・ティザーサイトの2DXが意味するのはやはり2のリメイクなのか? 3,4、新とやってきたから2はすごく楽しみ
-↑あのディザーサイトに出てくる葉っぱのデザインは2と同じなんだよな。実はメインで使われる葉っぱのデザインは街によって違うのだけど、あの綺麗な菱形の葉っぱはハイラガで使われてたものだ
-フロナントカと共闘したいな。俺が上手く指揮して生き残らせてやるぞ!・・・ってあれ、フロの霊圧が消えてる?
-2の世界樹ってかなりでかかったんだなw高度10000mってエベレストよりでかいじゃないかw
-↑一階層で2500mだな
-↑1:もしそうだとしたら、樹海の中でサジ矢が使えるのも理解できるが、高すぎないか?
-↑2:つまり、第5階層入り口で10000mかね?
-酸素ボンベも無い世界樹世界で、高度6000m以上を平気で探索できるボウケンシャー強過ぎだろwww
-↑世界樹だって植物のハズだから光合成で酸素がだな………
-主人公が一新されるにしてもヴァーの故郷である事にちょっと触れてほしいなー・・・なんて
-↑同じく…なんでハイランダー一族が公国から追いやられてるのとかも知りたい…
-↑やっぱり新の主人公とドリカは続投かな?
-↑メインの主人公としては無理でも、何らかの形で出てくれれば嬉しいな~
-2はともかくDXって何だろうな?デトックスしか思いつかんかったが
-↑「ダブルクロス」とか? 2つの物語が交差する、的な
-2DXって聞いたとき、最初K○NAMIの音ゲーの話してんのかと思ったわ
-情報出てた ファフニールの騎士だってさ 新1以上にコレジャナイ感が半端ない 今回は見送らせてもらうわ
-それをもうリメイクの方のページがあるのに何でわざわざ原作のページで言っちゃうかな
-ⅡDX っていって真っ先にbeatmania思い出した
-中古で安く売ってたから買い戻してやってみたけど気をつけないとすぐ死者出るな……新のエキスパがぬるく感じるのは自分の未熟さゆえか
-でもジリ貧はあんまりない 新エキスパは敵が無駄に硬いからすぐジリ貧hageルートになるんだよな
-そう言えばこれの適正レベルってどの位なのかな?今18階でパーティー平均レベル50になっちゃったんだけど……
-パラドクガンカスメまで決めたんだけど、あと一人ブシとペットどっちにしようか迷ってる。属性攻撃をとるか硬さをとるかって思ってるんだけど、どっちがいいだろう。ここ見ると攻撃型ペットどころかペットの採用率そのものが低く感じられるし
-旧2のペットは最初から使えるクラスじゃないからね
-オープニングに出てくる文章の元ネタが指輪物語だと知らなかったにもかかわらず、偶然にも別ゲーから「アルノール」という名前をギルド名として引っ張ってきていたというのを思い出した
-おにょれ、カボチャめ!へらへらと踊りやがって!核熱で吹っ飛ばす!(6層ね)
-かなりいい作品なのだが、ピーキーなバランスと考えなしだと中古屋で引く率高い通常版のバグの数とで人で勧められる作品かと言われたら迷う
-新2をストーリー3周クラシック4周ぐらいしてから久しぶりにやったけどゲーム性全然違うな、29階のワープ通路突破できない
-Xまでに最低でも表クリアまで行こうと思って最近始めた(ベスト版)んだけど、4や5のバランスが好きなぬるめのボウケンシャーだからか4F突入の時点でだいぶ精神的にきつい。パ・ダ・ド・メ・カなんだけどやっぱりPTが悪いかな? 面子入れ替えなしで駆け抜けれる人生を目指したんだけど、雑魚戦が圧倒的火力不足で死ねる。病毒が低レベルだとあんなに入らないとは。毒の方陣と同じ使用感期待してちゃダメなんだな……。
-↑1:人生て。失礼。「人選」のミスです。
-↑2:はそんなもんよ、こちら側のHPに対して相手の攻撃力が高めでしかもレベル上げてもその下りが緩やかだとかで防御面に振らないといけないし、相手の体力も少ないから全然ダメージ入ってないと思っても結構食らっているからね
-↑ありがとう。もしかして序盤だからきついとかPTが悪いとかじゃなくてもしかして終始こんな感じなのか。6層歩くのは無理そうどころか表クリアできるか不安になってきた。
-2は適切なスキル振りも結構他作品と違うからね、仕方ないね。まあ、とりあえずパラディンとカースメーカーと回復職がいれば何とかなるゲームではある
-↑2 どれくらいリアルの時間的余裕があるのかも大事。きっちりレベリング+金稼ぎして装備を整える、ができれば2だけ特別難しいってことはない。ただ、低レベルクリアだとか装備買い渋ったりだとかするとちょっと……
-↑別に低レベル狙いたいわけじゃないけどレベル上げなんかの地道な作業苦手だから最悪心折れたら新2の低難度に逃げます……。でももう少し頑張ります! アドバイスくれた人ありがとう。
-終始というか2はスキル消費重い、敵火力高いそのせいで回復役すぐTP切れるで歴代屈指の序盤がキツい世界樹だから第2階層突破できたら後はクリアできると思う(苦戦しないとは言っていない)
-↑ありがとう、ちょっとほっとした。とりあえず2層突破を目指して頑張ることにします。まずはキマイラ!
-↑のいまさら旧2やってる者です。無事2層突破しました! 2層ボス、初見で無理これと思ったけど、パラに壊撃の守り持たせて挑発、あとはアナコンダと病毒任せの運ゲーでした。10Fの雑魚が鬼すぎて事前にゲージ溜められないのがめっちゃ痛かった。(キマイラはフォースゴリ押しした)
-↑ 2層突破おめでとう。3・4層あたりになるとこっち側のTPも増えて戦闘が楽になる一方で敵の殺る気もマシマシだからすごく楽しいよ!
-↑ありがとう。しかし2は樹海がすごく綺麗で感動してる。ついこないだ4をやり直ししたばかりなのに2のほうが綺麗な気さえする。3DSで樹海見るために新2やりたくなってきた。
-↑タルシスの迷宮は前半ただの未開の地ばっかりだったからな。2樹海は1~4層にかけて紅葉、雪景色、桜並木で自然の美しさ全振りだから負けてもしゃあない。
-なんか話聞いていたら俺もやりたくなってきたな、電源つけたらぺパブ/レドのメンバーで第2階層ボス前だった。やってみるか…
-2までの世界樹はどこか暗い雰囲気があるのがよかったね
-↑のほうでいまさら旧2やってたものですが本日無事オーバーロードを撃破して表クリアしました。後半のボス全部変化の呪言かけてエクスタシー連打してた。ダクハンとカスメ強い。街の人たちと迷宮の美しさがめちゃくちゃ魅力的なゲームでした。でも2周目は新2でやりたい。金策とショートカットの少なさがつらい。
-↑1:おめでとう!
-↑2:おめでとう!ただでさえ綺麗だった2の樹海が新2ではより綺麗になってるけど、それだけじゃなくてアレンジ版のBGMもすごくいいからぜひ新2もやってほしいな。六花氷樹海と桜ノ立橋のBGM最高。
-なんでこの作品だけFOEから経験値貰えないんだ
-初めてこの作品を遊んだとき、せっかくFOEを倒したのに経験値が入らないのは、嫌がらせかと思った。3,4,5、Xをプレイし終わった今、やっぱり嫌がらせだと思う。そのせいでレベル上げも大変
-旧IIの敵HPだとフォースで即撃破して荒稼ぎされると思から「避けるべき強敵」感を重視して経験値なくしたのでは? 代わりにボス狩りで荒稼ぎされてるけど
-他の作品におけるFOE分の経験値がボスに集約されているようなものだから、レベル上げ自体はそれほど苦にはならないような。引退マラソンはアレだけど無理にやる必要もないし
-初代のアウトテイクはXと新で、3のアウトテイク曲は影薄いがセカダン2でアレンジされたけど、そういえばこの作品はアウトテイク曲ってなかったのかな?アウトテイク出展のアレンジがない?っていうのは4にも言えることかもしれないけど
-FOEが経験値を落とさない←わかる、FOEがドロップを落とさない時がある←わからない。落とさなかったからもう一回倒しに行くのすげえ辛いんだよな。特にアイテム前提だったり第5階層の時点で冥界からの来訪者撃破狙ったりした時とか
-私にとっては、viva世界樹!なゲーム。
-世界樹の迷宮2と言えばー??はい、オープニングで歩いているカクカクポリゴンのガンナーちゃんですね
-HDリマスターでは、ダウンロードコンテンツとして、人修羅(真・女神転生III NOCTURNE)と、クマ(ペルソナ4。最初に見た着ぐるみの方)が使用可能。
-トンデモパーティーになりそう
-人修羅見たら
-人修羅見たらバーローがまた荒ぶりそうだな
-初世界樹がこれだったんでアクの強いゲームかと思ったが、リマスターで1→2とやるとあれでもちゃんと1に比べて改善や調整されてるんだなぁというのがよく分かる
-やっぱりⅡが一番好きだ。ボスだけ異様に経験値が多かったりフォースがぶっ壊れてたりと妙なところはあれど、地図を描き少ない歩数で消耗を抑えながら少しずつ進む、という迷宮探索の部分はⅡが一番楽しかった
-人修羅もだけど中身のない精神生命体から意思だけで中身と命を生やしたクマも相当な興味をそそられると思う
-アレぇ?なんか旧2ダケや~たら攻撃ミスるなぁ 元々こんなんだったっけ?
-↑10世界樹2のBGM自体が初代のアウトテイクが多いからじゃないかな。
-↑↑元々こんな感じで命中率が低い。だから必中スキルの術式、ペイントレード、オルボンからのボコ殴り、睡眠の呪言から鬼力化した一撃で粉砕とか、そういうのを駆使しないと正直かなりお辛い。AGIのバフデバフで命中率は解決する道はあるんだけど、このバフデバフ持っている連中が全員ダメージ上昇バフデバフやバステ持っているっつーね……
-↑3ガンナーの精密射撃が輝く理由である
-クエストにおける目標地点のヒントが初代に比べてごっそり減っている。階層数と方角ぐらいしか出てこない。ものによってはゲーム内時間に応じて移動するため単身でのローラー作戦を要求される。この点については初代に比べ明確に不親切になったと言わざるを得ない(初代だと非受注時でも目標地点の座標を調べることが出来て物品・構造物・痕跡といった何かが存在する旨のテキストが表示されたため、最初のマップ作成時にとりあえずアイコンを置いておき、受注してから「あーあそこのことか」と目星をつけて向かうことが出来た)&br()FoEが経験値0になっていたことを併せて考えると、クエストで余分に歩かせることでレベリングを兼ねてもらおうという設計だったのかもしれない。が、3以降は初代同様にクエスト非受注時でも該当座標でテキストが表示されるようになったので、2におけるクエストのノーヒント具合は不評だったと思われる。
-なんというか、迷走の極まってるゲームといった感じ。初代からいろいろと改善しようとした点が見られ実際改善されている部分もあるが、から回っていたりもはや意味不明な部分が非常に多い。戦闘面は初代以上に殺られる前に殺れであり相変わらず戦略性はほぼ無い。
-テキスト量が大幅に増えたのは明確に良い点だと思う。特にクエスト周りは充実していて楽しい。まあその割には↑↑の言うようにヒントテキストが減ったりと残念な部分もやはりあるが…。
-何と言うかⅠとⅡは「こちらに容赦なく理不尽な迷宮&敵」に重点が置かれてて、Ⅲ以降は「凶悪な迷宮&敵を踏破していく冒険者たち」に重点を置いているイメージ
-↑確かにⅠⅡは高難度というより理不尽なんだよな…。敵倒した時に達成感より安堵感が勝るんだよ…。リマスター版だとⅠⅡはⅢに比べて中断セーブの重宝の度合が段違いに感じる。
-↑4 WizardryがLv上げてやられる前にやれ、不意打ちされたら死ねというバランスなので、ある意味原点回帰とも言える。その気になれば三竜すら瞬殺できるバランスは嫌いじゃない
-FOEの配置が前作より悪意ある。何度も通る道なのにとんでもなく邪魔な位置にいるせいでいちいち誘導するストレスが凄まじい。そのうえ経験値ゼロ…
-↑その極致がジャガーさんのいる23Fだと思っている。ただでさえ強いジェダイ(鈴も効かない)の監視を潜り抜けて、FOEパズルして、そしてストーリーボスの中でも強敵のジャガーさん。ジャガーさん前で中断セーブできるリマスター版はともかくとしてよくオリジナル版クリアできたもんだと今なら思う
-特定のクラスが居ると良い結果になる迷宮内小イベントをさらに発展させたと思しきクラス専用抜け道だが、2にしか存在しない。また、特定クラスを直接要求するクエストも2を最後に姿を消した。&br()これらの特定クラス要求要素と、階層数に比較して歴代でもトップクラスに多いクエスト総数とを合わせて考えると、クエストは出現し次第消化を兼ねて控えキャラを育てていき、場面に応じてPTを組み替えていく全クラス採用型の遊び方が想定されていた……のかもしれない。
-↑特定クラス要求するクエストはⅢにも一応あるよ。序盤に一個だけだけど。
-↑oh...チェックが不足してました。ご指摘感謝。
-確定先制とかいう擁護しようのない糞システム
-特定のクラスを要求してくる抜け道やクエストが山ほどあるあたり、開発としては色んなクラスを育てて色んな戦術を試してほしかったんだろうな。それをするにはオリジナル版の時点ではレベリングがかなり面倒だったわけだが…
-受注可能になった時点では達成出来ず、上の階に行かないと達成出来ないクエスト多くない?
-あんま話題に上がらないけど武具辞典というか装備の必要素材もけっこうな嫌がらせだったな。なんでFOEの数より必要素材数のほうが多いんだよ
-サラマンドラ、地中の襲撃者、音速の殺し屋の3種かな?必要素材数が生息数より多いのは。襲撃者は1から引き継ぎすれば足りるけど
-紅樹の殺戮者もだな(5個必要で生息数4匹)。しかも固有ドロップ2種両方とも5個必要だから大抵6匹以上倒すことになる。あと超危険な花びらも1日で復活とはいえ足りてない。
-1~4層ボスが全員ハイラガの樹海を経験した元冒険者だとすると、初手全体バステ使ってくるのが多いのも納得というかなんというか
-初手全体バステ使ってくるの炎の魔人とハルピュイアだけでは
-最終装備の価格を前作から数倍引き上げ採集回数上限を半分に減らしたうえで前触れ無しのランダム強制不意打ちというサプライズまで用意してくれたスタッフの心遣いには涙を禁じ得ない
-実際金策は結構辛い。ボスのレアドロ狩りが有名だけどキマイラからジャガーノートまで一律3万だから序盤は良くても4層あたりから物価のインフレについていけなくなる。かといって他の金策はああっと塗れで回数も減らされた採集しかないから途中から攻略よりも稼ぎ作業に費やす時間の方が膨大にならざる負えない
-リマスター版だとその点はピクニック採集なり、(数値上は)最強武器を売っ払えるようになったからマシになったな。……ホントオリジナル版のバグ付きのIIは遊んだことあるけど今なら絶対に無理だわ
-「ボスの通常ドロップと条件ドロップが同時に落ちる」「一度しか戦えないボスのドロップがら作れる装備が在庫無限」は時代を先取りしてたな
#comment(nodate,noname)
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2024-03-18T18:45:54+09:00
1710755154
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狼の巣(クエスト)
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/7803.html
■狼の巣
-世界樹の迷宮Xで登場するクエスト。
-マギニア軍からの依頼で、新たに見つかった樹海にて狼討伐の作戦に参加してほしいというクエスト。
-受領するとワールドマップに小迷宮「御神ガ原」が出現する。
-スノードリフトが狼呼んできたときは焦ったよね。狼だけにおお神よだーはっはっは!でもシノビの毒で一掃できるからあえて呼び寄せたりするよね。「Oh coming !」ってねだーはっはっは!
-↑また氷霜の書が1ページ増える…
-そういや、かのヒトラー政権下のドイツ軍司令部も狼の巣と呼ばれていたとか
-スノドリ総統閣下「ちくしょうめー!(冒険者にsageられて)」
-小迷宮一個まるまるの探索とボスの討伐とクリアが大変なわりに報酬もクエスト経験値も妙にしょっぱい。過程で得られる分も足せば総経験値は多いとはいえなんとも釈然としない
-開始時に、プレイヤーズギルドきた!これで勝つる!みたいなセリフを兵士が言うが、この手のセリフが出るクエストは面倒な印象しかなく実際面倒だった思い出
-これによって「小迷宮は面倒だけど難度はそこそこなんだ!」などと学習すると後で素晴らしい目に遭う
-果樹園やら遺跡やらで大概のボウケンシャーは「小迷宮=やべーとこ」と脳裏に刻まれてそうではある&br()ここもFOEオオカミはともかくザコオオカミのロンリーファングで食い千切られた、との被害報告もちらほら…
-↑Xの小迷宮は割とFOEやボスよりザコの方がおっかねーって所あるけどここもその類かもな……。まぁマンドラゴラの大群とか蛾とかに比べるとかなりマシなんだけど
#comment(nodate,noname)
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2024-03-18T18:14:48+09:00
1710753288
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ヘルズクロー(武器)
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/2299.html
■ヘルズクロー
#image(http://www35.atwiki.jp/yougosq/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8%EF%BC%88%E6%AD%A6%E5%99%A8%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%EF%BC%89&file=aikon-tume.jpg)
-Ⅱ 地獄から上がってきた使者の残したという爪。攻撃属性 炎
-1層FOE「駆け寄る襲撃者」のドロップ+2層雑魚のドロップで作成可能。頑丈なヨロイリュウを殴り倒すのに便利だが、まず襲撃者を倒すのが結構厳しい。
-ヘルズクライではない
-ダイの大冒険のハドラーの爪。
-カッコイイ名前と大層な武器説明から生み出される、「下から」2番目の威力! もしかしてコレ「減るず苦労」なのでは…?まぁスキル揃ってない序盤に炎攻撃は便利だから頼もしいけどね
-1文字間違えてたw 「減らず苦労」なのでわ
-2層ではとても有能だぜ。炎弱点のやつがちらほらいて、レベルの遅れてるペットの攻撃力を補ってくれる。ただ時期的に見ても命中がやや不安定だから、カスメの呪言とかもほしい。
-地獄でこれなら地獄を越えた奴等はなんなのだと言うのだ
#comment(nodate,noname)
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2024-03-18T16:39:35+09:00
1710747575
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ペット(ゴリラ)
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/8066.html
■ペット(ゴリラ)
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投票コーナー(該当キャラクターの折り畳みを開いて下さい)
#include(リマスター版(1・2)のPCー投票用)
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↓その他、自分設定やこのキャラに付けた名前等お好きにどうぞー。
-まさかの霊長類。狼とか虎に比べれば、身代わり系のスキルは映えるが、丸齧りとか傷舐めってこいつはどうやってるんだろう?
-「神を讃えるその背に光を」でバードにしたゴリラさんを派遣したら蛮族の行進曲Lv10が大変好評だったようで、その歌声を酒場のおっさんも絶賛していた。……歌声?
-↑某映画の歌うゴリラを想起した
-ドラミング(威嚇の吠え声) リアルのほうを調べたけど、色んな説が出てくるのね。アピール目的だったら呼び寄せの遠吠えになるんだろうけど
-私が主役だ!
-キズだらけのボディを歴戦のペットの証と見るか、前の飼い主から虐待を受けてた哀しい過去持ちと見るか
-ハイラガードだ。ゴリラが目の前にいる
-ゴリラ光線を食らって31秒以上経ったので、ゴリラになってしまったウッホ!
-霊長類最強生物ゴリラと遊んではいけない(戒め)
-イボンコ
-森の賢者たるゴリラにはメディックを務めてもらっている。博識を活かして今日も元気にヘヴィストライク(素手)!
-大王ペンギン(友情出演)「ゴリラ!? ワット アーユー ドゥーイング ヒア?」 ゴリラ「アイム ドゥーイング ナッシング」(元ネタは昔のCM)
-リマスター版では胸がでかいお姉さん達が追加されているが、ゴリラとアンドロはその中でもぶっちぎりの胸囲を誇る。
-胸囲…確かに胸囲だが…
-ゴリラがいるパーティで第5階層へカチこむと、ゴリラたちに語り掛けてくる天の支配者、というクロマティ高校みたいな絵面になっておもしろい
-アンドロ…は無理だからクマでも並べとくか
#comment(nodate,noname)
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2024-03-18T16:38:17+09:00
1710747497
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ヤドリギ(モンスター)
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/2568.html
■ヤドリギ
-世界樹の迷宮Ⅲのモンスター。博物全誌の暗黒の森の項に魔の植物としてその描写を見ることができる。
-倒すと、最後っ屁としてパーティー全体に毒を付与してくる。この毒がまた付与率も高く、威力も高いので一番やっかいかもしれない。
-死に際の毒のダメージは何と150!!通常の到達レベルだと一撃で瀕死になるほどの威力なので対策は必須。
-事前に予防の号令をかけるか、HPを調整して一度に全員倒すなどの工夫が必要。どちらにせよNPCが邪魔。
-強化を施したエミットウエポンで一掃するのが楽でオススメ
->>博物全誌の暗黒の森の項エピックにはヤドリギのこと一切書いてなかったけど?
-実在する、他の植物に寄生する植物。
-現実のヤドリギは海外にてクリスマスにちょっと嬉しい役割をしてくれたりする
-マンティコアさんの前座だが…HP吸収されるやら毒やらで…ええ、マンティコアさんが出るまでもなく全滅しましたけど。何か?
-↑↑ヤドリギの下だとキスをしてもいいんだっけか?つか、こいつらのすぐそばでキスって今生の別れのシーンみたいになってしまうな・・・
-バルドゥール皇子の元ネタの弱点でもある。だからなんだという話だけど。
-悪戯心やどみがまも
-↑害悪ってレベルじゃねーぞ!
-こいつの生命吸収にそこはかとなくエロスを感じるのは私だけだろうか
-↑あのねには…使えないんじゃない?
-foeはこんなもなではなかった。
-大航海の敵は例え樹海に上位種がいても見た目だけは最上位のような姿で登場するものが多いが、これは見た目も名前も能力も吸い尽くす宿木の下位互換。
-吸収が無属性なのがひそかに厄介。ガーディアンでダメージ軽減できないからファランクスでも結構ダメージくらうし、猿飛でもかわせないし・・・
-事前にリミット溜めて圧縮業火で焼き付くそう
-こいつらの素材を4層素材と合わせて刀(黒漆大太刀)が作れるのだが、いかんせん波文蛭巻大太刀に見劣りする性能。また、情報料として同素材を要求されるクエストもあるが、その情報が無くても別ルートでクリア可能だったりする。そんなこんなで換金アイテム扱いが関の山である。
#comment(nodate,noname)
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[[マンティコア(モンスター)]]
[[吸い尽くす宿木(モンスター)]]
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2024-03-18T14:39:09+09:00
1710740349
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I-B29F 己が記憶を疑い絶望に叫んだ者達
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/3477.html
■I-B29F 己が記憶を疑い絶望に叫んだ者達
&font(b,#990000,13px){※ネタバレありの項目です。閲覧・書き込みをする際にはご注意下さい。}
-世界樹の迷宮I・六階層B29F。
-まともに攻略しようとすればまさに絶望させられることになる、世界樹屈指のこう難度マップ
-オーソドックスなワープダンジョン。だが、法則が無く元の場所になかなか戻れない造りとアイコン制限が地獄のタッグを組んでくる。1最後の迷宮を堪能しよう。
-ワープゾーンがあまりに多く、ゲーム内のアイコンでは到底マッピングできるものではない。PCや紙などの別の媒体でマッピングした後、正解ルートだけにアイコンを配置するなどの工夫が必要となる。
-冒険者は座標の確認すら出来ないもんなぁ…
-ⅠⅡⅢ どれも6層の階層名がかっこよすぎるw
-ホントだよ!>階タイトル
-己が記憶というか、マップ制作者の頭を疑ったよ…。
-作者の正気を疑い絶望に叫んだ者達
-ここやってて1はモンスターより迷宮のほうが鬼畜だと思った
-法則がないようで実はある。ただし大詰めになるとほとんどがふりだし戻り。それでもいちいち昇ってこなきゃならない27Fよりマシだと個人的には思う。
-攻略サイトを信じて特に絶望に叫ぶ事もなかった。攻略本やサイト見ないでマッピングした方々は本当に尊敬します。
-攻略サイト書いた方を崇拝します
-あきらめて攻略サイトみた マジで先人たちに感謝
-一つのワープゾーンでいける場所を絞って進み、同じ場所に戻るルート状のワープを全て落とし穴に変えるときちんとマッピングできた
-↑あなたは神ですね 教えて下さりありがとうございます
-いいからデュマピックを使わせろ
-己が記憶を疑い絶望に叫んだ者達・・・。センター試験の時この状態に陥ったわーw今ではいい思い出。
-絶望した! ワープ地獄の前に己が記憶を疑い絶望した!!
-糸の買い忘れが多い俺にとって階タイトルのようなことは日常差万事だ
-糸がないと本当に絶望する
-これ、私だw。 初めて完全マッピングを諦め、wikiにお世話になった。有難うございます。
-作者の正気を疑い絶望に叫んだ者達ww
-闇雲にワープするのではなく分岐を一つずつ潰していくようにすればなんとかなる
-今終わったけど攻略法が分かりやすい分B27Fより楽だった
-穴に手を突っ込んだらなんか穴を知るものとか言う称号を頂いたんだが卑猥
-ワープよりもとこしえの魔竜に合わせて移動しないといけない場所の方が辛い &br()油断するとすぐ魔竜に捕まりゅう
-新世界樹のマップは簡単になってる? 個人的には26階カメチェイスのがきつかった
-新世界樹ではアイコンや容量の増加もあり比較的攻略しやすくなっている… あくまで比較的、だが
-↑4 二つの穴。手を突っ込んだ時に反応する人物。質感の形容。確信犯ですわ
-そこの竜を石化すると、ガッポガポですよ(いろんな意味で)
-26階の大量ワープと19階の一本道が混ざったような階。アイコン置けてもFOEが強すぎて進めない。
-地図を3回書き直した 結果、11番目以降のワープゾーンは数字+メモで表現[~①
-↑すいませんミス 地図を3回書き直した 結果、11番目以降のワープは数字+メモ ワープアウト場所は数字アイコンの右にオートパイロットの「←」をつけて表現 これがベター(ベストではない)と出た。
-フレドリカと手をつなげ・・・ない
-数字アイコン2個使って二桁にすれば良いだけって思うのはおれだけか?
-↑ワープが並んで連続しているところも多々あるのでそれはしない方がいいと思う
-無限ループって怖くね?
-穴を知るもの…
-新のこれ、全部のアイコンを使えばきちんとマッピング出来たよ。
-新の方はどちらかと言うとこの階から出始める面々がやばい
-一番最後のとこしえ踊りが地味につらい
-↑13 その発想は無かった
-久しぶりに無印をやり直したらここで詰んだ。初回の頃なら全ワープとはいわずとも正解ルートくらいは空で暗記できてたんだがなあ……これが老いか。
-準備を重ねた挙句セル復活の日数を数え間違えていた時の俺
-旧1のこれ、攻略見ずに気合いでマッピングしたけど最初と3×1部屋以外に法則性はあるんだろうか
-リマスターではアイコン及びメモの制限が大幅にかなり緩和されている(ない?)ため、特に工夫を凝らさずとも全てのワープ先を書き込むことが可能。たのしい。
-オリジナル版は時代が逆行しているけど、アナログ地図をリアルに描いてワープ先をメモするやり方でなんとかした。ゲーム内で全解決できるリマスター版はよいものだ…
-数字アイコン自体が後発ナンバリングから追加されたアイコンだったことを、リマスター版1~3に存在しないことから思い出す。&br()うおお正解ワープ順の確認がマップ上で即判別できないってこんなに不便んん……メモアイコンは目の前に行くかタップしないと内容確認できない&複数メモの内容を同時表示できないから代用にはなりきらんのじゃああ……
-↑うちは正解ルートのワープマスだけ○アイコンにして区別した。順番は……覚えよう。それしかない。
-リマスターでは1つの行き先を集中的に調べて、ハズレだったら×をつければ迷わずに行けた。己が記憶というかメモ&アイコンの個数制限に苦しめられた日々よ、さらば
-ココは…攻略Wikiやサイト見たらアカン…。そうだ、十年前ぐらいに自分がかいたマップを参考にしよう!「己が記憶を確かめ希望に叫んだ者」。 …駄菓子かし、歩いてない部分ありすぎぃ!なんやこのスカスカで半端な地図は!?とか、どういう意図でこのアイコン置いたんだよ!?とか(多少は目印になったものの)我ながら突っ込みどころ満載なマッピングがそこにあったww
-文字抜けてた、自分が「初見で」かいたマップ ですた
-カメエリア以降の悪意がすごい 二連四択(外したら最初から)を見た時は5の6層のズラーッと並んだワープゾーンを思い出した
-5の6層は色で飛ぶマス数が決まってるからハズレがある程度わかるし、飛び先が空白でハズレのワープも宝箱があったりすることがほとんどなんだから悪意は雲泥の差なんだけどね
-新や無印リマスター版では周回プレイでマップが引き継げるので2周目以降は楽勝…と思いきや、ハズレルートの先にある宝箱や雷竜クローンの部屋への行き方を忘れて結局歩き回る羽目になったりする。2周以上やるつもりの人は正解ルート以外もちゃんとメモしておこう。
-旧1も新1も、この階はとにかくマッピングが楽しかった記憶しかないです。世界樹シリーズは、忍耐とマゾッ気を養うには最適ですね。
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■関連項目(階層)
◇第一階層
[[B1F 希望に満ちた冒険者が踏み固めた大地>I-B1F 希望に満ちた冒険者が踏み固めた大地]]
[[B2F 自然と人間の狭間、緑の光あふれる場所>I-B2F 自然と人間の狭間、緑の光あふれる場所]]
[[B3F 幾多の戦士が倒れた絶望の地>I-B3F 幾多の戦士が倒れた絶望の地]]
[[B4F 地の底よりあふれる闇の牙>I-B4F 地の底よりあふれる闇の牙]]
[[B5F 鋭い咆哮に立ち向かう勇気ある一歩>I-B5F 鋭い咆哮に立ち向かう勇気ある一歩]]
◇第二階層
[[B6F いにしえの妖精たちが踊った森>I-B6F いにしえの妖精たちが踊った森]]
[[B7F 痛みを耐える冒険者の道>I-B7F 痛みを耐える冒険者の道]]
[[B8F 飛竜の叫びが響く巣穴>I-B8F 飛竜の叫びが響く巣穴]]
[[B9F 魔物たちがさ迷う獣の小道>I-B9F 魔物たちがさ迷う獣の小道]]
[[B10F 密林に鎮守する獣の王>I-B10F 密林に鎮守する獣の王]]
◇第三階層
[[B11F 青く輝く神秘の森>I-B11F 青く輝く神秘の森]]
[[B12F 女王とその奴隷たちの暮らす宮殿>I-B12F 女王とその奴隷たちの暮らす宮殿]]
[[B13F 剣士が血塗られた手を洗い流した水面>I-B13F 剣士が血塗られた手を洗い流した水面]]
[[B14F 神の涙に沈んだ樹海>I-B14F 神の涙に沈んだ樹海]]
[[B15F 天空の海を泳ぐ主>I-B15F 天空の海を泳ぐ主]]
◇第四階層
[[B16F 流れる砂の上で進む道を求めた場所>I-B16F 流れる砂の上で進む道を求めた場所]]
[[B17F 神秘の扉の奥にあった異種との遭遇>I-B17F 神秘の扉の奥にあった異種との遭遇]]
[[B18F 大自然が生み出した地平線の間>I-B18F 大自然が生み出した地平線の間]]
[[B19F 旅人が途方にくれた迷いの森>I-B19F 旅人が途方にくれた迷いの森]]
[[B20F 信仰を集める黄金の翼>I-B20F 信仰を集める黄金の翼]]
◇第五階層
[[B21F 乱立するかつての遺産>I-B21F 乱立するかつての遺産]]
[[B22F 人々が集い歩いた鋼の部屋>I-B22F 人々が集い歩いた鋼の部屋]]
[[B23F 夢が叶い滅びた市街>I-B23F 夢が叶い滅びた市街]]
[[B24F 心に涙する者と出会った道>I-B24F 心に涙する者と出会った道]]
[[B25F 全ての真実に気付いた場所>I-B25F 全ての真実に気付いた場所]]
◇第六階層
[[B26F 神の加護すら届かぬ地の底に挑んだ勇者>I-B26F 神の加護すら届かぬ地の底に挑んだ勇者]]
[[B27F 生きとし生ける者みなが陥った謀略の間>I-B27F 生きとし生ける者みなが陥った謀略の間]]
[[B28F 流れ出る自身の血に気付き驚いた広場>I-B28F 流れ出る自身の血に気付き驚いた広場]]
B29F 己が記憶を疑い絶望に叫んだ者達
[[B30F 百億の生と千億の死を見つめるもの>I-B30F 百億の生と千億の死を見つめるもの]]
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2024-03-17T23:58:21+09:00
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