■固有ステート

  • 構え、瘴気兵装、羅刹など、戦闘時に行われる職業固有の特殊な状態変化。
  • その職業の土台となるものが多いため、大抵は強化枠を使わない効果となっている。またユニットの性能を上昇させる効果が基本だが、オーバーヒートのようにデメリット状態へ移行するものもある。
  • 旧Iのブシドー、Vのリーパーなど、これに極端に依存する職業はその点で何らかの制限を食らいがち(強化枠を使う・ザコ戦で使いづらい・先制発動スキルがほぼ必須……など)。その辺りを汲んで、リメイクや次回登場作では徐々に制限が緩和されている。
  • ハイドクロークはIVでは単純な物理攻撃無効化だったが、Xではクローク時に強化されるスキルが出来たことで「いかに維持するか」が重要になり、構えや兵装と似たポジションになった。
  • 血染めの朱槍とかガンリベンジもこれに当てはまるのかな?
  • ↑条件ごとに火力が上がるパッシブは闇討、黒き刃、ドライブマスタリと沢山あるから、特殊な状態変化ってわけでもないかな
  • 自身がその状態になっていることを前提にしたスキルがあるかどうか、が分類上の条件だと思う
  • アンドロの封じもある意味これか。
  • こういう要素は戦闘が複雑化するデメリットはあるけど、個性的な職業を追加できる鍵だとも思う。依存ステータスのSTRとINTを逆転させる状態にスイッチできる魔法職とか面白そう。本人がサブで物理スキル使ってもいいし、物理職がサブで魔法使ってもいいみたいな
  • 方陣はどうなんだろ
  • 方陣は間違いなく入るだろうね。 あとはファフニールの変身も入ると思う。
  • フォースブースト系もコレに近いよね。固有ステートに影響する固有ステート?
  • ↑続き ALL構え+αのブシドー、兵装固定のリーパー、方陣固定のミスティック、オーバーヒート無視のインペリアルなんかはクラスの固有ステートの仕様を一時的にガラッと変えるし
  • 敵になるけど新2のDLCボス「氷の大王」の氷の鎧(壊すまで本体攻撃不可&一部の攻撃の威力上昇)もある意味固有ステート。モードチェンジとも言いにくいと思うし。
  • 枠外要素としてはモフミスペリ(+スナのスキルクリティカルもかな?)とIVで一気に数が増えて、同時に新しい職業の可能性が開けた印象がある
  • 逆に昔はバフ枠占有する難点抱えてたブシドーに適用して扱いやすくもしてるよね。中々画期的なシステム
  • ↑2 「IVで一気に数が増え〜…」本体機種が3DSに移行したのも影響が大きそうですよね。開発側としては新しい事がやりやすくなったのかな〜と
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■関連項目



最終更新:2023年07月22日 19:06