■低い壁(ひく-い-かべ)

  • 世界樹の迷宮Xに登場するマップギミック。ツタを使って登り降り出来て、通路として歩くことも出来る壁。
  • 霊堂系のダンジョン(第一迷宮は除く)に登場する。
  • 第十二迷宮ではこれに合わせて浮遊ブロック(攻略本内での記載)、第十三迷宮ではトロッコと上下壁(攻略本内での記載)、第九と第十四迷宮ではダンゴムシを使ったギミックが加わる。
  • ↑の派生ギミックも含めて、これ自体は秀逸なギミックだと思う。その秀逸なのも多過ぎるとウンザリするわけだが。
  • これのお陰で踏破すべき面積が一気に増え、霊堂系ダンジョンのボリュームアップに繋がっている。
  • ダンゴムシとの組み合わせ好き
  • *いしのうえにいる*
  • これそのものはいいギミックなのだが、使い方を誤った感。同じBGMを何度も聞き、同じ景観を何度も見る事になる状況で迷宮の実質面積拡大のダメ押しは失敗と言わざるを得ない
  • ↑ なんかわかる……このギミックのおかげで歩ける距離は増えてるんだから、他迷宮と同じ3階構成でもよかったと思うのに5階構成だから途中でしんどくなってた
  • 第十三迷宮の入口で蔦と共に多くのプレイヤーの心をへし折りにかかってくる強敵
  • ↑ せっかくの感動が台無しだよねぇ。
  • ↑ 従来で壁にあたる部分も踏破する関係で1つのマップに掛かる時間や労力が2倍と考えるとこれが実装されているステージ(第5,9,12,13,14)だけで50F相当。バラエティーのないギミックで構成された表世界樹を2つやっていると考えると…
  • 地図でツタをどう表現するか悩んだ。
  • 昇降箇所はアイコン置く派と線描かない派がいる模様。アイコン置いた時に矢印出る仕様があるから、個人的には後者だとその仕様が勿体無く感じる。
  • アイコン置きつつ線描かない派もいるぞ。 そしてアイコンは地面に置くか低い壁上に置くかで更に分けられるかも。
  • ハシゴのアイコンは置かない方が見やすいと感じた。
  • 梯子アイコンはなぁ… マスとマスの間に置けるわけでもないし、新2の橋のようにツタの向きに合わせて縦横変わることすらしないし、半端過ぎる
  • 結局オートマッピングで書かれる方式が一番わかりやすかった
  • このギミック自体は好きだけど絶対に霊堂に入れるべきではなかったと思う。ただでさえグラズヘイムが25階分あるようなものなのに
  • これと見分けが付き易くするように高い(通常の)壁を塗るとマップ完成判定の際に描画ミスとしてカウントされるんだよね。これには参った
  • これもあったし、東は始まりだからだったからかもしれないが1階しかなかったので、南、西、北の霊堂もこれで歩行可能距離を水増しした一画面隙間なく使うぐらいの巨大な1階構成マップってのにしてくれたらよかったのにって気がしなくもない
  • 2つの壁で苦労も2倍だな
  • 低い壁から地べたのFOEに攻撃出来ないのはシステム上仕方ないが残念、飛び掛かりブレインレンドするハイランとか壁の上に寝そべって精密射撃するガンナーとか様になるのに
  • 友人に世界樹Xやらせたら、12~14迷宮の霊堂ラッシュに絶叫してた。
  • 先のエリアを見下ろしながら、踏破前の時点で地図に描き込んでいくのが地味に楽しい。
  • 隙間を埋めるだけのマスが顕著になってなあ
  • 火喰い壁ではない。
  • 初見時にこのギミックを見て「世界樹もエルミナージュゴシックみたいなことするようになったんかな」と思った。マップを壁の中(上?)までびっしりと埋めていて、迷宮デザインの意味や迷宮を歩く面白みに疑問符が付く。
  • 多すぎる
  • 世界樹だと壁を構築するのに1マス必要だったのが、このギミックがあるとwizardryやメガテンのように線1本だけで構築されるようになるため、古くから3DダンジョンRPGに慣れ親しんでいるゲーマー的には懐かしい気分になったりすることもある
  • 頻度の問題はともかくギミックとしては非常に面白かった。特にダンゴムシ系を生かしたギミックはよかったな
  • 俺は最初から最後まで低い壁のギミック楽しんでたから、頻度が多いとか思わなかった…。壁の上から見える所全部見渡して地図描いて、合ってるかどうか歩いて確かめるのが楽しかったなぁ。
  • 君は訓練されたボウケンシャーだな
コメント:



最終更新:2023年08月25日 01:16