■グロースバッジ

  • 世界樹の迷宮5で登場するアクセサリ。冒険者たちの学習能力を飛躍的に高める集中力増加の魔法がかけられたバッジ。
  • DLC(有料)のクエストを達成することで入手可能。装備しているとPTの入手経験値が3倍になる。
  • これでアドバンスドも4のカジュアルレベルの難易度に。レベル上がりやすいくらいじゃ大したことないかと思いきや無茶苦茶ヤバい代物だったとさ
  • これだけだとレベルばかりが先行して、素材や資金が集まらない副作用あり。そんなあなたに・・・
  • これだけなら表クリア後に隠しエリアの宝箱に入っててもまあいいかな程度なのだが、入手するDLCクエストの達成報酬経験値(到達階層に応じた量のEXP)が尋常でないくらい多すぎる。個人的にクエスト側は転職後ないし引退後に追いつくためぐらいに留めておきたい。
  • クエスト経験値は捨てキャラに喰わせたし、バッジ自体も休養後にしか使わないようにしてる
  • 全二つ名網羅の20人ローテをやっているから中々手放せない
  • お値段も安く時間のない社会人プレイヤーにはありがたいアイテム。ぶっちゃけ某RPGのレベル10上がるDLCなんかより全然嬉しい
  • 休養後のレベル合わせに重宝している。チート過ぎてむしろ自制が効くのがミソ
  • 早解きしたい層にそうとう売れてるのか、発売直後にも関わらず99引退99のカンストキャラやそれを使った裏ボス攻略記が溢れている
  • 残念ながら装備したキャラをギルカにつけて、DLC入れてない人を支援することはできない。
  • もうひとつのブツもそうなのだが、初回のクエストで効果が立証されているのに、なぜ何度も同じクエストが依頼されるのか(困惑
  • ↑製作者の学習能力が0な可能性。自分じゃグロースバッジの検証ができないからボウケンシャーに依頼して、報告されたデータを忘れてまた依頼するのさ
  • 余りにぶっとんだ経験値が入りすぎてプレイヤー自ら自制する珍しい代物&クエスト 引退後のゲタ履かせなら・・・程度に抑える人も多数
  • 紐付いたクエストで報酬として得られる経験値は、新階層に到達時、または(おそらく)レベルキャップ最大解放時に増加する。最終的には戦闘を1回こなすだけで300万、本アクセサリを装備した状態で報告すると900万と、破格の量を獲得できる。言わずもがな、ゲームバランスへの影響は小さくない。
  • しかし、終盤からクリア後のレベル帯の高くなっている状態で、新しいキャラを戦闘用に育てたい場合等ではこれ以上無く役に立つであろう
  • 休養や引退した後のレベル上げも楽しみの一つだと思ってるから、実質二軍以下を一軍のレベル帯まで引き上げる専用かなぁ…。めずらしく30人作っちゃったし。
  • バッジ「俺の力で3倍成長する」
  • 神々しい!
  • 第五階層踏破のお楽しみ的なノリでクエストクリアしたらかつてない量の経験値がもらえてびびった…
  • 三層ボスに挑んだ時点でレベル60超えてて笑ったわ。社会人にはありがたい
  • 序盤から使うと4層ついたあたりで70まで上がる。時間のない人や複数キャラ育てたい人にオススメ。装備やお金はもう一つのDLCの方で。
  • 一人が付けるだけでパーティ全体に効果がある
  • 育ててる人数が多い人にもオススメ。
  • とはいっても6層の道場が開放されるとなくてもなんとかなるランクになる。あったほうが強力なのは確かだが(なんとギルカキャラ3人でBASIC&魂寄せ★で1体あたり120万!)
  • 通常クリアには不要の代物だが新キャラや新クラスを用意したいという時に役に立つ。すでに裏ボスまで到達してるのならいまさらレベル上げに時間とられるのも勿体ない
  • ↑別に通常クリアの為に使っても良くない?
  • ここ見て初めて知ったけど、重複しなくてアレだったのか……。ずっと全員に付けてたから、そこまで疑問に思わなかったよ。
  • バッジの在庫の数=欲望
  • FOEのオーラ基準で考えると、5もXも適正レベルならこれ付けずにDLCクエを報告すると2レベル上がる=休養1回分リカバリー、に経験値量を調整されてるみたいだな。 新たな強敵でちょちょいと最弱の雑魚倒してくればいいし、便利便利
  • シリーズ通して引退カンストをしたことはない。世界樹5では適度に使ってカンストに至ったが、バッジのクエストを数回受ければ引退カンストもあっという間だなと思った。そして、「それって何なんだろう」「ゲームバランスって…RPGの楽しさって何だろう」という素朴な疑問が頭に浮かんだ。それ以後、現在まで世界樹5に触っていない。世界樹Xでも稼ぎ用DLCは購入したが、今のところ使わずにプレイしている。イライラもするが、充実感があるのも事実だ。
  • むしろこれの便利なのはストーリー中盤でメンバーを変えたくなった時育成が一瞬で済む事、今回4やVみたいな酒場での救済ないしさ
  • これほど強力な稼ぎ用DLCが公式から用意されてしまうと、RPGというよりもむしろAVGに近いような気がしてなりません。AVGのはAVGの素晴らしさがあるのですが、ならばそれが充分に生かされているのかというと、そうとも言えない。宙ぶらりんなプレイ感覚なのです。RPGの大きな要素として、少しずつ積み重ねていく経験と、それに伴う成長があると思います。その(時には忍耐を要する)長い過程の中でプレイヤーごとに様々なドラマが生まれると思うのですが、面倒な部分は稼ぎ用DLCで端折って、粗筋と結果だけを追っているような感覚。効率化して得られるものの代わりに、大筋とは関係ない予期せぬ自分だけの小さなドラマを得る機会を失う危険性もあるでしょう。特に世界樹は、ひとつの物語からプレイした人の心に幾つのもドラマが生まれる希有な作品なので尚更です。
  • 学生時代、自分がゲームをしたい時には、どうにかして15分の時間をひねくり出すようにしていました。それだけの時間では無論、殆ど何も出来ません。ただゲーム機に触り、ゲーム画面を見、ゲームの曲を聴き、ひとつふたつキャラクターを動かす。15分が過ぎ去れば、心身を生活に切り替える中で、次の15分に思いを馳せる。遅々としてゲームは進みませんが、ゴールの期限があるわけでもない。ゲーム機が稼働しなくなるまで、あるいは自分が飽きてしまうまで楽しめればいいと、いま再びそう考えています。
  • 稼ぎ用DLCは再びアトラスが再び流浪の民とならぬよう、お布施の意味も込めて購入していましたが、自分の中でそれ自体に違和感があるのならば、ユーザーの意思表示のひとつとして、敢えて購入しないという厳しさも必要なのかと思うようになりました。あくまでも僕個人の考え方です。無論、他の方に強いるつもりは全くありません。
  • そもそも世界樹ってストーリーが素晴らしいゲームって訳じゃねーからなあ…
  • このクエスト引退してFOEの適正レベル(赤)に戻すときにしか使ったことないのは私だけか
  • クロスは転職出来ないっぽいので、新職業として育て直すとき使ってる
  • 引退後のレベリング用に買った…んだけど、クリア後はカボチャ道場あるしなくても良かったかも…
  • 作りたい「ビルド」が膨大量だからいるったらいる
  • そもそも他人と戦って勝ち負けを競う要素がないものは「ゲーム」ではないよ。問題なのはゲーマーであるはずなのにゲームではないものを買った。何故か。遊びたくて遊びたくてたまらないからだ。ましてゲーマーならば「ゲーム」だってやってるんだろう。しかも近年のスパンだと世界樹の次回作が発売するまで約2年。しゃぶり倒すためには、沼に嵌ってる人間には絶対に必要だ
  • ↑ゲームの定義は知らんが、「遊び」としては幅が広がっていいと思う。
  • 新規登録後や引退後の手間を減らしたり蹴散らしながら進みたいって人は確実に居るんだから無いよりは合ったほうが良いだろう。別に他人と競う訳でも無いんだし要らないと思うなら使わなければ良いだけ、有料だし
  • 同じ敵を何度も倒したりの面倒な稼ぎをしたくないから使ってる。5で初めて出てきてからこれがないと生きていけないのおおおおおおおおお
  • ↑1:セイラさん「軟弱者!」
  • ↑2:俺が…いる…
  • 育成キャラが多すぎて引退やら休養やら時間かかりすぎる人は非常に便利。少人数しか育成しない人はなくて大丈夫。単なる稼ぎ作業もゲームの内ととらえるか否かだね。
  • 「嫌なら~」って言葉大嫌いだけど別にそれ前提で調整されてるわけじゃないんだからこれは嫌ならやるな案件
  • これのおかげでプレイ時間が300時間超から160時間に!…世界樹のプレイ時間ってほとんど放置レベリングの時間だったんだな。
  • RPGのレベル上げってそういうもんだからね仕方ないね
  • 忘れがちだがクエストクリアの経験値も3倍になる。大抵の人はDLCクエ報告時も付けっぱなしだろうが、外しておくと3分の1になるのでレベル調整時に役に立つかも
  • ぶっちゃけアーモロード(3)やタルシス(4)でも早く使いたかった。今リアルタイムでニューゲームで遊んでいるけどPTのレベルが低くていまだ序盤・・・レベル上げも敵が強すぎて面倒だし、お金で経験値大人買い出来たらいいのに・・・
  • これほど便利じゃなくていいからバードのホーリーギフトみたいなのは復活してほしいとは思う
  • うっかり序盤から使うとレベルキャップされる遥か前にレベルがカンストしたりすることも。経験値揃えないと死んじゃう病の人に良いかも(自分がそうだったし)
  • 休養や転職はともかく引退はコストがレベル半分or30と厳しいからある程度戦えるレベルにまで戻したりするのに便利。レベル上げを楽しむのも悪くないが時間は有限なのだ…
  • ボウケンジャー目線だと色々な感想が生まれるであろうアクセサリーだが、とりあえず樹海のモンスター達はこのバッジのおかげで大量虐殺から免れたとポジティブに考えてもいいし、レベルが先行して上がった新米冒険者が慢心と実践経験の不足からあのねされる展開を妄想してもいい
  • 最初は凌辱だったが高いレベルのお蔭(せい?)で全く死ななくて次第に愛が芽生えボウケンシャー×モンスターのハーフがギルドに溢れるようになる…まで妄想したぜ←
  • フロースバッジ? 女将「さあ、いっぱい勉強しておいで。魔物に負けるんじゃないよ。ウフフフフ!」
  • 恒星亭バッジを手に入れたら失望されて、セフリムバッジを手に入れるとさほどでもない迫力が身に付くんですねワカリマス
  • アーマンバッジと長鳴鶏バッジはどんな感じになるのっと
  • 熟練冒険者の胸に煌々と輝くサエーナバッジ
  • アレイバッジ  5エン
  • ヴィヴィアンバッジ 睡眠耐性↓↓↓
  • そもそもレベリングをしない通常プレイで最終層に到達した時のレベルじゃ到底勝てない難易度の裏ボスがおかしいのかもしれない。IVのように到達時のレベルでも十分勝てるような救済措置を用意するか、最終層到達地点で普通にプレイしていてもレベルカンストするぐらいのバランスにして欲しかった
  • 著しく成長する、すなわちロリコンユーザー&ひむかいさんにとって最強の敵
  • 成長する(中身だけ)と考えてロリババショタジジ量産アイテムと妄想するのも一つの手だ
  • 実際レベルキャップがはまっている場合はつけても頭打ちになるし、レベルアップはどこかで必要になるので時間短縮以上の意味はなかった。そしてレベルをどんなに上げても世界樹は油断が出来ないのである…
  • ぶっちゃけた話、世界樹のバトルの肝は戦略とクラスや属性の相性と時の運。端折らずに戦況を把握するプレイヤー自身の抜け目の無さも大事。
  • まあレベル1攻略なんつー界隈もあることだしな
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最終更新:2023年03月01日 23:39