■アイオリス認定試験!

  • 世界樹の迷宮5で最初に出されるミッション。
  • シリーズ恒例の、1Fの地図を作成し必要なアイテムを取得して持っていけばクリア。
  • 決して書き上げるまで帰れないとかそんなことはないので地道に進めていこう。
  • 1Fに抜け道が少ない(無い?)ので地味にめんどくさい
  • 今までと比べるとだいぶ広く感じたね
  • 必要なアイテムの数も2つとなっており、場所も違う
  • 体験版で恒例となった感のある初ミッションをクリアしたあと、シリーズ通してプレイしてきた中で、今回初めて素朴な疑問を持った。クリアすれば糸が解禁になるわけだが、もちろん糸無しの探索は有りの其れより難易度が高い。いうなれば、入試が入学後の試験より条件が厳しいというような、いささか倒錯した状況になってはいないだろうか…?
  • ↑ まぁ、今作の場合は全力逃走で糸とほぼ同じに使えるし。
  • なんていうか、今回にかぎらず過去作通してっていう意味合いで疑問を感じたのです…。
  • むやみに人を増やしても死ぬだけだから最低限糸買い忘れてもやっていけるだけの実力があるかテストしないと
  • うーん…事前にふるいにかけたいというニュアンスはわからなくもないのですが、本格的な探索よりも厳しい条件を設定してテストをしているわけで…最序盤ですし、そこで死ぬ危険性も非常に高いですよね…糸は無償で提供する物ではありませんから、なまじ危険なテストを課さなくても、初めから販売して購入できる者には自由に持たせた方が、お互いに有益なのではないでしょうか…。
  • 熟練冒険者でも糸を忘れるんだから、まだ死ぬ可能性の低い1Fで糸のない状況で生き残る手段を取得させたいんじゃないかな? ジェネッタさんとかソロで3Fにいけるわけだし
  • 逆に言えば糸なしの試験に使われるくらいには1Fは探索しつくしてあり、これができないor引き際を見極められないようなら冒険者はやっていけないんだよ。初めてSQをプレイした時を思い出すんだ、まさに初めて世界樹の迷宮に挑もうとする試験を受ける冒険者だったろ?
  • ↑そうだな。俺はSQ3からだが地図の書き方を学び、初戦闘で世界樹のモンスターの強さをしり、猫に慢心した心を砕かれ、倒れた仲間を引きずって逃げ帰ったんだ…
  • 猫には俺も油断するなということを教えられたなw
  • 猫には自分も苦い思い出がありますが(笑)
  • まとめると試験は必要。でOKだな?
  • えっとですね…はじめに試験という例えを出した自分がまずかったと思うのですが、失敗しても死なない試験や試合とは違って、初心者に極めて危険な、生か死か、文字通り命懸けの試験なわけですよね。とてもこの先やっていけないと、深手を負わないうちに帰還できるのは寧ろ優秀な判断力を持っているという事で、厳しい条件設定のために、みすみす危険度や死亡率を高めてしまっているというのは事実なのではないでしょうか。それがはたして必要なのか…回復アイテム禁止や盾禁止とか言われたら、なにそれ? って思いませんか…?
  • これすら生きていけないなら実家に帰って農家継いでろって事でしょ
  • ファーマーにすらなれないボウケンシャーは死あるのみの厳しい世界、それが世界樹だからね仕方ないね
  • 自分たちプレイヤーにとっては血も出ないし、スリルがあって楽しいゲームで、全滅したらやり直せばいいですけれど、ギルドのキャラクターたちにとっては身体を張った実際のリアルなわけです。自分たちが実際にリアルで危険な探索に挑むのなら、できうる限り最善の備えをしていきたいですよね…命懸けで試練をクリアして糸を買える事がわかったら、なんで初めから売ってくれないの? って自分なら怒ると思うんですが…。
  • ↑ 確か旧作だと糸は重要なアイテムだからこそ資格が無い人間にまでおいそれと売る訳にはいかないって設定があったような。システム上は無限に買えるってのもそうやって販売数を制限してるおかげかもしれないし。
  • ↑を書いた後で旧作のテキスト調べたけどそれらしい台詞が見つからなかった。うろ覚えで書くものじゃないな……。
  • とゆーか命を懸ける覚悟もないなら冒険者なるんじゃあねえと、そういう意味でふるいにかけてるんじゃ
  • 続き、実際、ゲームの都合で冒険者以外選択肢無いけれど、実際はほかにいくらでも仕事はあるし、プレイヤーは基本覚悟できてる人なんだろう。
  • 単純に冒険者にしか販売しちゃいけない決まりがあるんでしょ
  • なんだか面倒くさい人が居ついてるな…1Fすら歩き廻れないような連中はどうせこの先生き残れない。仮に「糸でも何でも持ち込んでいいから半日以内にFOE殺してこい」みたいな別の試験でもどうせ何かしら文句言うんだろ?
  • ↑7ここで皆が言ってくれてる事で納得いかないなら向いてないんだと思うよ
  • 冒険者として認められない以上、「できうる限り最善の備え」に糸は含まれない。また、すぐそこに出口がある比較的安全な状況下で勇気と蛮勇の違いを学ばせ、帰るまでが樹海探索であることを肝に銘じさせるのがこの地図描きミッションであると思ってます
  • まあ現実にこの手の試練を課すならアリアドネを1本だけ支給して、「使わずに条件満たして帰ってこれたら合格、使ったら不合格」が相応ではあるんじゃない?
  • 街の雰囲気が「勇気と蛮勇をはき違えた輩は死ね」って感じならこのミッションも分かるけど、「勇気と蛮勇は違うから気を付けてね」って気遣う優しい人たちが多いのにミッションだけ糸もなしにルーキーたちに魔物犇めく迷宮に潜って来いって言うのはまあ違和感抱いてもおかしくはないんじゃね。1F時点で糸必要とするような人たちは糸で無事に帰ってきてもらって再挑戦しに来てもらうか「向いてないから大人しく畑耕してます!」と言わせるかのほうが自然ではあるかと
  • そもそも、お試し樹海探索体験会じゃなくって、信頼に足る冒険者なのか調べるための試験なんだから、命の保証をしてやる義理もないような
  • 買い忘れとかリスのせいとかで糸がない時でも生きて帰って来なきゃなんだから最初の試験で糸持たせてはい冒険者認定なんてしたら危ないでしょ。迷宮は今までにも沢山の人が死んでるし魔物がわんさかいることだって承知の上なんだし。
  • 街の関係者がいて冒険者も多く通過する1Fあたりなら力尽きてぶっ倒れてもそこで死なずに救助されてるかもしれない、しかしそうやって他人に救助された人は失格扱いで街を去りどっちみち冒険者としてはゲームオーバー。もっと危険な樹海の奥で倒れたなら確実に死んでるところだし仕方無いね
  • 偽ベリーhageとかどう考えても街にいられない結果になるだろうしな
  • メガテンワールドなら「このくらいはあるかも」っていうシチュエーションなんですが……ある意味、見た目はソフトだけど中身はハードという世界樹シリーズを象徴するような幕開けなのかもしれませんね(戦慄
  • 偽ベリーイベントはこう如何にも樹海初心者感が出てて良いものだなと
  • と同時に、こう如何にもよく調教された熟練ボウケンシャーが喜んで自ら引っかかりに行きそうなイベント感が出てで良い(?)ものだなと
  • 偽ベリーは「絶対食べ過ぎたらああっと!になるやつだ…!」と思ってひたすら食べてた。まさかそっちとは
  • というか偽ベリーは絶対評議会サイドには知られてるだろう、1Fにそんなものが何の注意書きも無く残されてるってことはまあそういう事よね
  • 評議会…そ知らぬ顔して、やること案外エグいなぁ……
  • あの王子様はともかく、評議会の連中は黒そうだw
  • 若しくは被害にあったボウケンシャー達からの報告は来なかったのかも…
  • 被害にあったボウケンシャー達は、しれっと「どうも他のギルドが…」的な報告をしてるんじゃないだろうか。樹海の探索で気をつけるべき点を報告すれば、それだけ自分たちの心証もアップ、みたいな計算はするんじゃないかな(闇属性思考
  • 一つ食おうが幾つ食おうが減少量は同じな
  • 糸の件は、ある意味で象徴的な事案だと思うのですが、歴戦の世界樹プレイヤーの中には自分のギルドメンバーに深い愛情を持つ一方で、何らかの制限があるほど、困難な課題であるほどに、より闘志をかき立てられる方が少なくない。生き急ぎがちというか、hage急ぎがちなところがあるのではと…愛の複雑さについて、あらためて考えさせられました…
  • 5F、グリフォン、回収。ふるいにかけなきゃこういう依頼が山のように増えるんだろうな
  • アイテムを渡さないを選ぶとレムスがちょっと怖い
  • 歴戦の冒険者には「糸持った?」がお約束ですが、最重要品である糸に関しては、街全体で積極的に周知を徹底するのが、むしろ自然ではないではないかと思いました。常日頃からそういう構えがあれば、5F回収の件も、あるいは防げたかもしれません。また、冒険の出だしが非常に危険度が高いことも、歴戦の冒険者の方々には理解してもらえると思います。最初期から糸の購入を促し、買い忘れを注意喚起するよう動くのが冒険者の、ひいては街のためでもあると、為政者なら考えるのではないでしょうか。
  • 街が冒険者を募るのは、彼らに試練を与えたいからではありません。評議会への報告にも現れているように、まず世界樹の調査があり、冒険者が鍛えられるのは目的のための手段に過ぎないのです。更に冒険者が未知の素材を得て生還し街で換金する、新たな素材から武具が製作され冒険者が購入する、宿泊し依頼のマージンを取り、お金が循環し街が潤う。それらに必要なのは冒険者が増え、彼らが生きて帰る事です。冒険者が命を落とすことは街の益にもならず、極力防ごうとするのが合理的でもあるのではと考えたのです。
  • 君は自分の考察が正しいと考えてもいいし、更に考証材料を探してもいい。
  • 最初から糸持たせてそれに頼りすぎてしまうと後々忘れた時に対処ができないと困るから、先に経験させておくのが目的なんじゃないかな?例のリスに盗られた時、慌てるかこの一階での経験を思い出して慎重になれるか。それこそ何度か言われてたけど、それができないようじゃボウケンシャーとしてはまだまだ足りない。子を谷から突き落とすライオンの親の用な勇気試しみたいなことをしてるんじゃないか?(言いたいことがわからなくなった)
  • 真っ先に階段見つけてしまったのは自分だけじゃないはず
  • 街の治安は良い方らしいが冒険者だらけの上に亜人が多い所だとやはりトラブルが起きやすいのでは無いのだろうかハイラガみたいに合格したら国民って条件は無かったけど
  • 初めての世界樹で偽ベリーにあっさり引っかかるという悲しい思い出が…
  • 地図を全部埋めたはずなのに、ミッションクリアにならなくて、壁も書かないといけないということが分からず焦りまくった初心者は俺だけじゃないはす
  • クリアデータで全て引き継いだニューゲームを選んでもこのミッションをクリアしないかぎり転職はできない。地味に大事。
  • 地図がかけてなくても街に帰れる時点で温情あふれてるのにそれ以上を要求とか甘え過ぎだろ(北国の世界樹出身
  • ↑9 生きて帰れないような冒険者はろくろく仕事も任せられないような弱い冒険者だっただけのこと。身の程も引き際もわきまえられない冒険者には信頼して仕事を任せることはできない。そんな冒険者がいくら増えてもしょうがない。そもそも冒"険者とは危険を冒す
  • 誤爆失礼 危険を冒すものなので、死の影が付きまとうのは当然。買い忘れ喚起はシステムとして欲しいと思うこともあるが、あんまり言われてもうざいし、それなしでやっていけないようではやはり冒険者としてはだめなのではないだろうか
  • そもそもギルド長の許しもらって団体新設してる時点でそれなりの試験は突破してるんじゃね普通
  • 北国の世界樹は地図が描けないなら樹海で死ね!!だもんな
  • 1Fで糸なしの探索も出来ないような冒険者じゃ長続きしないのは目に見えてるからな。樹海に埋もれる死体を増やすより、そういう輩には冒険を諦めてもらったほうが合理的。
  • もう何回も言われてるけど、「引き際を見極められるか」という試験だと認識してるよ。緊急脱出アイテムがあると、やはりそこに油断は生まれる。新米冒険者なら尚更。そしてあると使いたくなる。だから、ミッションクリアまで糸は秘匿されてると認識してる。
  • 引き際は見極めるというのは世界樹ではもっとも重要なことだと思ってる(なんかいも欲張って死んだ奴が言うことじゃないが)
  • 大抵のシリーズに置いて1Fは探索されつくした既知の領域だし、脱落者を回収する衛兵とかが定期的に巡回してると考えるのもあり。その上で「この程度もクリアできない甘ったれは本調査なんてさせられない」とキツめに諭して心を折って諦めさせる、つまりゲームオーバーにしてると考えてみる。実際この程度でウダウダ言ってるような奴がhage=死の世界で探検できるわけもないし。
  • 不覚だがhage=死の世界という字面にお腹がやられた
  • 糸うんぬんの話がされているが、実は新シリーズと異なり(ナンバリング共通だったかは失念)2週目以降なら店在庫を引き継ぐことでこれクリア前でも普通に糸が買える。気付いた時アレ?ってなったが
  • 最初のミッションに糸を持っていけないことの何がそんなに不思議なのか
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