■ユニオンスキル

  • 世界樹の迷宮5に登場するスキルタイプの1種。キャラ単体もしくは複数人のユニオンゲージを消費して使用可能。
  • 種族スキルと同じく各種族毎に習得出来るスキルは異なる。
  • 同時に使った場合は列の後ろのほうから処理される。先に発動させたいスキルがある場合は所有者を1番後ろに動かしてからがよい
  • セリアンのレベル5とルナリアのレベル20に封じ、これまたルナリアのレベル10にいずれかの状態異常というのがあるのでバステ技がないPTでも条件ドロに困ることは少なくなりそう。まあ、香という逃げ道が今までもあったし状態異常は元から充実してるけど
  • ゲーム内でも説明されているが、使用者以外はゲージが100%でなくてもいい
  • 当然だが使用者以外のゲージも減るので、ゲージだけを見るならば1人用→2人用→3人用と順番に使っていき、すでにゲージがない仲間を協力者にした方がいい
  • 予めセットする必要が無い3のリミットスキルといった感じ。
  • 性質状いきなり人数の多い奴は避けたいがそんなこと言ってられない時もあるだろう
  • 欲を言うなら職業専用のものが欲しかった。
  • 敵全体を確率で3点縛りにするものや、蘇生+全回復+異常縛り回復等、一部壊れ性能のものも存在する。 だが逆に言うとそれ前提の難易度と言えなくも無いので出し渋ると簡単にhageる。
  • 発動者が麻痺していると発動しない時があるため、ヒギィの杯などを使う時に「発動者麻痺ってるけど使えるだろ!」→ブラニーは麻痺している! hageになる事もあるので注意(自分に本当にあったこと)
  • 例の宝箱とかで起こりそう
  • コスト1→2→3→4→5と順番に使っていくと得したような気分になる。ひぎぃや5人技を温存するにしても低コストのスキルはピンチになる前にさっさと撃ってしまうのが良いかも
  • 勿体無いからとか言ってアナライズ全力逃走ぐらいしか使わん…ボス戦も精々ひぎぃを使うぐらいで…
  • 今作の難易度低下の一番の原因かもしれない。とにかくこれらを上手く利用すれば防御関係の役割がほとんど必要なくなる
  • 3のリミットスキルや4のバーストスキルとの最大の違いは、ユニオンゲージが100%から始まること。
  • マジックヒール連打で宿屋いらず、が序盤は本当に出来る。いったん街に戻ればゲージが100%に戻るので、それを繰り返すだけでTPを全快できる。
  • ヒギエイアの杯
  • ↑はミス。ヒギエイアの杯は便利だが発動に4人必要なので、Ⅳのように壊滅状態からの立て直しはできない
  • 発動人数の仕様の関係で従来のゲージスキルと比べて劣勢からの一発逆転を狙うのは難しいが、優勢にたつ&優勢を保つことに長けた印象。
  • 発動人数縛りがあるのでライバルギルド特有の二人旅みたいな特殊人数プレイしてると使えるユニオンスキルが減ってさらに興奮してくる
  • 最低一人100%が残ってりゃ全力逃走できるとたかを括り、いざ逃げたい時にその1人が行動不能に陥るとはよくあるhage話である。
  • 使っているたびにいつも思うが効果ごとにボイス変えても良かったと思う、マジックヒールの時に「覚悟はいいか!」と言われても…
  • ↑「これでとどめよ!」→全力逃走とかね…。
  • 「叩き潰す!」→簡易蘇生は妙にツボる。
  • 達人スキルにSPはわかる。種族スキルにSPも、まあわかる(種族固有の潜在能力を発現させる等)ユニオンスキルにまでSP、これがわからない。これまでのブースト・フォース・リミット・バースト・ブースト・フォース及びフォースブレイク等々は、SPと別枠の能力であった。ただでさえカツカツのSPをユニオンにまで割かなければならないとは…より戦略性が増したではないか! ……ん? 要するに…良いことなのかな……?(どうも釈然としない
  • ↑ 確かに、レベル上がったら自動習得でよかったかも。リミットやバーストも使わないやついくつも手に入ったし勝手に追加されて怒るユーザーはいないでしょう
  • 禁忌の法に振るスキルねーから!
  • SP使うとは言え、9種類も使えてそれらをセットする必要がないという恩恵は大きい。
  • 使わないものが勝手に増えたせいで選択するのが手間だ、という声も世の中にはあるのが難しいところ。修得は自動、使わないものはチェック入れておけば選択肢に出てこない(街でのみチェックが可能)、あたりが落とし所だろうか?
  • ちょっと上でも言われてるけど、職業依存のも確かに欲しかったな。ウォロなら三色リミット風とか、ハバならドクのブレイク風とか
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