■チェイスセーバー/チェイスブロー/チェイススラスト/チェイスフレイム/チェイスアイス/チェイスサンダー

  • パイレーツの攻撃スキル。
  • 突剣スキルのセーバー(斬)/ブロー(壊)/スラスト(突)、銃スキルのフレイム(炎)/アイス(氷)/サンダー(雷)の6つが存在。
  • 味方の攻撃にあわせて追撃する。 例:Aがチェイスフレイムを発動している時、Bの炎属性の攻撃が敵にヒットすると、Aが炎属性の攻撃をさらにする。
  • 特定の属性に反応して追撃するので炎や突など攻撃する際の属性を一つにまとめればかなりの威力になる。
  • パイレーツのチェイスは追撃が突攻撃のみで、その上トリックスターの恩恵を受けられないことでソードマンに比べて若干不人気。
  • ファンの間では会話のネタに追尾することをチェイスと呼ぶこともある
  • チェイス担当者の武器にコストを集中させることにより、結果的に全員分の武器を買うより低コストで火力を確保することが可能。特に序盤~中盤にかけて有効な戦略である。物理攻撃をトリガーにできる3のチェイスは特にその恩恵が大きい。
  • パイレーツのものは突属性のみの追撃であるが、オイルや○○ウェポンの属性が乗る。さらにⅢの属性の仕様のおかげで複合属性のデメリットがない。さらに全員使える斬壊属性に追撃できるので旧作で3色属性を揃えていた手間がない。こう書けば強化されてるような気がしてくるだろう!一騎当千が手に入るまでは。
  • 3のチェイスに関しては、中盤以降他職の高火力スキルが揃い始め、属性を合わせるのも厳しいので次第に陰ってくる。
  • パイレーツのチェイスは大別して、『メインの攻撃手段とする(↑3)』か『サポートの攻撃手段とする(星術やバラージにダメージ追加)』かになる。パーティーメンバーにもよるが、どちらかといえば突剣パイレーツならば前者、銃パイレーツなら後者に向いているだろうか。
  • 一騎当千より僅かに倍率が高いものの向こうは武器を選ばないので、追撃率を除外しても優位性はほとんど無い。特に銃チェイスは。
  • 一騎当千を除いたチェイス系で比較すると、一応、銃チェイスは最大追撃回数が8回(突剣チェイスやボットは最大7回)まで伸びるという長所はある。
  • 銃チェイスは突剣チェイスより追撃率の減少が少なく、4回以降の追撃率にかなり差が出る。
  • Ⅳでは後釜としてチェイスバインドが登場したが………
  • 昨今でチェイスと言えばトリガーの手数を増やして連撃を叩き込むのが定石だが、無印ソードマンの初代チェイスはLv10でも1回だけしか追撃しないので使い勝手が全く違う。
  • 4だとホムラのウロコが唯一チェイスファイアを使ってくるな
  • 銃チェイスはソードマンのチェイスのような仕様でよかったと思うの
  • 立ち絵では銃と剣両方装備してるのに(♀)いざ戦いとなると物理チェイスか属性チェイスのどちらかしか使えないパイレーツ… 一方ショーグン様は同時に使えるのであった
  • というかショーグン様には一騎当千が・・・
  • 銃チェイスも脚スキル。何故だ
  • ベヨ〇ッタみたいに足に銃付けて撃ってるんだよ(棒)
  • ソードマンのチェイスとパイレーツの銃チェイスは追撃の性質だけでなく名前も異なる。チェイスショックとチェイスサンダーみたいな感じで
  • せっかくだからこれらも追加。フカップルの「ディスエレメント→ゾーンアイシクル&クリスタルエッジ」のPC顔負けコンボで苦戦された方も多いだろう(特に初見)。
  • ↑耐氷ミストもっていかなかった私のこと?
  • ショ/パでメイン刀サブ突剣という装備でスラスト使ったら、追撃はサブ装備の突剣の攻撃力が適応されるっぽい。他のチェイスは試してない。そもそもショーグンなら一騎当千使えばいいよねそうだよね。
  • クエストで協力してくれる「トライルーキー」に憧れ、パイレーツに習得させたのは私だけではないはず。
  • 何かと不遇な3のチェイスだが、一騎当千とは違い防御ダウンのようなリスクはないので安定性はある。特に突剣は最強装備に炎アイコンが4つも付いてるので威力も十分。
  • ↑対抗馬になるショーグンには拡張性が8もある最強武器が用意されてる
    そもそもパイレーツの属性揃えなきゃいけないのは防御力低下並のデメリット
    強さは…
    この庇いきれない勝ち目の無さ
  • というか、一騎当千は優秀なスキルだが、別にパイレーツのチェイスが実用性に満たないワケではない。結局のところは好みの問題。トリックスターとのシナジーは期待できないが、そこはボウケンシャー同士のシナジーでカバーしよう。……そうした弱みのカバーこそが追撃を超える連携なのだから。
  • ↑2 拡張8の最強武器=入手がクリア後なので使い道なしの自己満足武器。属性と防御力では性質が全く違うので比較不可能。ネガキャンはチラシの裏でやってくれ
  • 物理チェイスの難点は武器をそろえざるを得なくなるケースが増えるところ。ゾディ、モンク、アンドロ、シノビ、ビスキン、ショーグンは同バトル時に2つの物理属性を使い分けられる為、これらのクラスがいる場合はPTにとって制限も緩いものとなる。
  • そもそも攻撃面では回数制限の有無という大きな差があるから一騎当千と同じような特化の仕方をしたら劣化になるのは当たり前。2~3回くらいチェイスできればいいPTで運用するものと割り切って考えてみると、TP13で倍率340~510%(+武器の属性ダメージ)を叩き込める良スキルになる。まあそれを踏まえてもメインパイレーツでやる意義は薄いという事実は覆せないが…。
  • 攻撃回数くらい確実にしてくれればよかったのに・・・
  • シノビ/パイレーツで毎ターン使うものだろ、これ
  • 武器に属性が付与されていてなおかつエーテルマスター★であれば、法典による強化がなくともメインパイよりメインゾディのほうが威力は高い。
  • 遠隔攻撃武器がことごとく突き(槍、弩、銃)なので、3種の中では圧倒的にこれが発動機会に恵まれる。あと一騎当千は守備力低下+消費TP大+ショーグン解禁が遅いのでこちらも存在意義はかなりある。
  • なぜ物理チェイスで1つにまとめなかったのか不可解なレベルの扱いにくさ。特異点や狂戦士と絡めないと主砲に据えるのは厳しい。
  • 全員突武器パーティにすると鬼のように強いけどな
  • チェイスどころかパイレーツも、ていうかソードマンも使ったことがない自分は結局追撃の強さを知らないまま4に行き、ダンサーの強さに目玉が飛び出るのであった
  • スラストは含み針でも発動するのが便利だったな
  • ガンソドの導入かはたまた余りに不評だったからかセカダン2ではチェイス系は物理チェイス、属性チェイスでそれぞれ一つに纏められた
  • ↑10 1ターンあたりTP13で340%~510%ぐらいならチャージ+適当な攻撃技で実現できてしまうので・・・結局のところSP対威力に注目して、第2層あたりまでの主力にするのがベストだろう。それ以降で使うなら対複数用と割り切るべき
  • 追撃回数次第でダメージに伸び代がある事、準備ターン無しで威力を発揮できる事などのメリットも一応。とはいえどちらかと言うと火力特化職に使わせるより1ターンだけ手が空いた補助役のキャラとかに使わせた方が便利かもしれない。イーグルアイとかリミットブーストがあるから補助役にサブパイつけるのは全然おかしくないし
  • ↑つまりプリ/パイにして使えば良いのか。SSQ3が出たらチェイスアーツ/チェイスマテリアルていう名前で物理属性と魔法属性の2つに纏めてくれ。
  • むしろサブができない2層まではパイは燃費重視でチェイス以外のスキルを振ってる印象があり……
  • サブが来たらそれこそウォリやバリをサブパイにしてやらせた方がいいし…
  • ソードマンが使ってたチェイスと違いその属性でチェイスするわけではないのが1、2プレイ者がん?となる原因。ただし旧作のチェイスとは違い複数回追撃ができる。上でも言われてるけど攻撃スキルじゃないからトリックスターが乗らないのと、チェイスするだけならもっと攻撃力のあるメイン職がサブパイにするほうが使いこなせるというのが
  • これに限らずシリーズの追撃系スキルの追撃率っていらなくない…?100%追撃でいいじゃん…。現にデメリットありとはいえ100%追撃の一騎当千があるんだし…。
  • 一騎当千に比べて被ダメが増えないという強味があるが、そもそも追撃系スキルはできるだけパーティ全員で着火するためにバステで止めたり防御に割く手が少なくて済む安全なターンに使うことが基本のため、この防御面の優位性にどれだけ意味があるのか疑問である
  • ミリスラ型パイレーツなら範囲攻撃、属性攻撃用のサブウェポンとしてチェイスにも活躍の機会がある。TP面はTPブーストやチャージでも補えるので、トリックスターの事は忘れよう…
  • 突一辺倒なパイレーツで属性攻撃するようスキルくらいの認識
  • 銃チェイスはフレイム・アイス・サンダーとなっているが、オイルアームズ属性スロのいずれかがないと属性攻撃にならないのは困惑してしまう…。
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最終更新:2024年03月22日 20:07